En este entrega presentamos lo nuevo de Dave GilbertUnavowed; una aventura transilvana que destaca por su animación: Gibbous; y un juego argentino con viajes en el tiempo: Kelvin and the Infamous Machine. Seguimos la evolución de Thimbleweed Park y traducimos extractos de varias entrevistas a Ron Gilbert. Como siempre, repasamos otras noticias de actualidad en nuestra sección de breves.

Unavowed



Al principio de la aventura podremos elegir el sexo de nuestro avatar. Los rasgos de la personalidad —o ausencia de los mismos— no se verán afectados por ello.

Durante el último medio año fuimos poseídos por un demonio. Dejamos tras nosotros un reguero de sangre a lo largo de la ciudad de Nueva York. Ahora, al fin, hemos recuperado el arbitrio gracias a la Unavowed —una antigua sociedad constituida con el propósito de combatir el mal—. Ya somos libres, pero nuestro mundo se desmorona. No tenemos casa ni amigos, mas sí alguien que nos busca, la policía, por todos los crímenes cometidos en nuestra piel por el demonio. Sin otra salida, nos integraremos en la Unavowed para combatir las fuerzas del mal.

Unavowed es el nuevo y más ambicioso proyecto de Dave Gilbert. Con esta nueva aventura deja atrás su saga Blackwell después de muchos años. Bueno, en realidad no demasiado atrás, Unavowed será otra fantasía urbana al estilo The Dresden Files ambientada en el mismo universo que la saga emblema de Wadjet Eye.

Gilbert ha trabajado codo con codo en el diseño con la escritora Jennifer Hepler (formó parte de la compañía BioWare escribiendo RPG). De hecho, Unavowed incorporará algunos elementos de rol, aunque seguirá siendo una aventura como sus trabajos anteriores. En Unavowed, Gilbert quiere experimentar con una narrativa no lineal: la historia tendrá múltiples ramificaciones, partiendo de tres comienzos diferentes. Si bien la elección de la/el protagonista no afectará al juego, sí lo hará la de nuestra compañía. Podremos optar entre cinco socios distintos, cada uno tendrá talentos y habilidades específicos de los que nos podremos valer para superar las dificultades. Una de las particularidades de la aventura es que el personaje jugable (la/el protagonista) no tiene voz. Por una parte eso sirve para caracterizarlo y, por otra, se evitan tener que doblar dos veces los diálogos de los protagonistas.

Como resulta obvio por las capturas, detrás del arte de Unavowed está el aussie Ben Chandler. Esta vez, para su regocijo, Wadjet Eye Games ha duplicado la resolución habitual de sus aventuras. Esto le permite diseños más detallados. Otro habitual de la compañía en los últimos tiempos, Ivan Ulyanov, se está encargando de dibujar los retratos de los personajes, como ya hizo en Shardlight.

Por su parte, Francisco González está trabajando en una aventura steampunk de detectives ambientada en un pasado victoriano alternativo. Ya os hablaremos de ella cuando haya más que contar. También estaremos atentos a los progresos de Unavowed. Su salida está prevista para el próximo año, a ver si vamos sabiendo más cosas sobre su jugabilidad (aquí tenéis una entrevista con Gilbert y este es el hilo de la aventura en el foro AGS). Por lo pronto podemos ver una primera captura del proyecto de González.

Gibbous – A Cthulhu Adventure



Encarnaremos al detective Don R. Ketype y al bibliotecario Buzz Kerwan y su compañera felina Kitteh. Buzz encuentra un extraño libro, el Necronomicón, que por error concede a su gata el don de hablar. Ahora tendrá que buscar la manera de despojar a su insolente mascota gatuna de esa capacidad.

El estudio transilvano Stuck In Attic intenta financiar su primera aventura a través de Kickstarter. Para ello, como la práctica totalidad de aventuras que aterrizan en la plataforma de micromecenazgo, tira de los tópicos habituales: carta de amor a los clásicos de LucasArts, inspirada en Lovecraft, jugabilidad clásica point and click… Algo menos frecuente es la aproximación humorística al terror cósmico, donde Gibbous – A Cthulhu Adventure intentará buscar parte de su identidad.

En la campaña buscan algo más de 36 mil euros que les ayuden a desarrollar la aventura. Más lejos queda la meta extendida que haría que Gibbous llegase en varios idiomas —entre ellos el español—: 44 mil euros. Stuck In Attic es un estudio compuesto por tres integrantes: Liviu Boar (escritor, diseñador, compositor, artista y animador), Cami Cuibus (artista y animadora) y el programador Campian Nicolae. La campaña ha sido lanzada junto con una demo que permite comprobar la calidad de su trabajo, la podéis descargar desde aquí (Windows, Mac y Linux). El arte de la aventura es lo que más destaca, no en vano sus componentes tienen ya una amplia experiencia en ese campo. Fondos, personajes y sobre todo animación parecen impropios de un estudio tan pequeño. Todo está animado a mano de forma tradicional y nos cuentan que cada segundo de animación requiere 72 dibujos.

En cuanto a la jugabilidad, la demo, en la que controlaremos a Buzz y tendremos la ayuda de Kitteh, requiere de nosotros un poco de exploración del escenario y sobre todo que exprimamos todas las opciones de diálogo. Esa será la principal fuente de avance. Obtendremos determinada información que nos permitirá volver a conversar con los personajes para obtener una nueva pieza que nos posibilite a su vez interrogar a otros personajes —o los mismos— para seguir tirando del hilo. Requiere más un recorrido concienzudo de los diálogos —excesivos en número— que una exploración creativa de la historia —esto último es lo que debe fomentar una buena aventura—. Por supuesto, también se une a esa moda de la ruptura gratuita de la cuarta pared. Lo extraño a estas alturas es encontrar alguna aventura humorística que no lo haga. Además, incluye señales visuales, por desgracia ya las hemos visto en más ocasiones, que nos indican que hemos conseguido un avance. Este tipo de marcas externas son una mala decisión de diseño que arrebata a los jugadores una de sus atribuciones: ellos deben ser los que se den cuenta de que algo que hacen de forma motivada les está sirviendo para progresar en la exploración de la historia. Las señales visuales o auditivas externas les despojan de esa facultad legítima. Aunque no se dice en la campaña, la decisión de utilizar una interfaz no simplificada quizás tenga que ver con un futuro port a dispositivos móviles, porque podrían habernos ahorrado muchos clics con una interfaz de dos botones. Hay que tener en cuenta que las demos no suelen dar una idea fiel de lo que nos vamos a encontrar en la aventura terminada. Esperemos que el diseño de Gibbous vaya mejorando y nos permita jugar más y tener que leer menos diálogos.

La aventura es un género que agradece diálogos concisos —no parece que vaya a ser el caso— y más carga de texto en las descripciones y respuestas de los personajes ante nuestras tentativas de interacción. Ahí Gibbous sí que promete ser una aventura aplicada: van a intentar huir de las respuestas tipo —no es así en la demo, pero lo será en la aventura final—. Siempre obtendremos del personaje una réplica personalizada ante cualquier intento de combinación, por absurdo que sea. Esto servirá para introducir pistas sutiles y por supuesto contribuye a la inmersión de los jugadores. Cuando observemos algo repetidas veces, podremos obtener hasta seis descripciones distintas. A falta de 17 días de campaña, se acercan ya a los 900 mecenas, superan el 45% del objetivo y tienen el sí en Greenlight.

Actualizaciones

Kelvin and the Infamous Machine



El doctor Edwin Lupin es un físico tan brillante como excéntrico. Después de mucho trabajo, su gran invento está listo: una máquina del tiempo. Por cuestiones técnicas complejas, el vehículo temporal guarda una gran similitud con una ducha ordinaria. Debido a su aspecto, la comunidad científica desprecia el descubrimiento del doctor Lupin. Este, enloquecido por la rabia, decide valerse de su máquina para apropiarse de las obras de los grandes genios de la humanidad y así consumar su venganza. Beethoven, Newton y Leonardo serán sus víctimas. El torpe ayudante del doctor Lupin, Kelvin, será el encargado de evitar que el espacio-tiempo implosione: debe viajar a esos lugares y asegurarse que los tres genios concluyan sus obras clave.

El estudio argentino Blyts puso el mes pasado a la venta su aventura Kelvin and the Infamous Machine en Steam Early Access. El precio actual, 15 euros, es ya el precio que tendrá la aventura en su lanzamiento. Se puede jugar de principio a fin, sin voces y solo en inglés. Ahora están trabajando en el doblaje anglosajón. Cuando salga de Early Access —esperan que sea en torno a junio—, tendrá también textos en español, alemán y francés. En este período de acceso anticipado escucharán los comentarios de los jugadores y los tendrán en cuenta para hacer algún cambio, si fuese necesario, de cara a la versión final.

Kelvin and the Infamous Machine se financió a la segunda tentativa en Kickstarter. Blyts acometió una primera campaña en abril de 2014 con un proyecto que presentaba algunas diferencias con el actual, aunque la idea central era la misma. Se llamaba Inspire Me, apostaban por un juego sin diálogos, el protagonista era un niño y la máquina del tiempo, una Cron-O-Letrina de Day of the Tentacle. La campaña fue cancelada en sus últimos días, lejos del objetivo de 20 mil dólares y con 184 mecenas. Para la segunda y definitiva, en otoño del mismo año, Blyts añadió diálogos, hizo crecer al protagonista y la máquina del tiempo cambió el excusado por la ducha. Obtuvo el apoyo de más de 1300 patrocinadores y una recaudación de casi 30 mil dólares.

El estudio argentino está formado por Leandro De Brasi (director creativo y programador), Mariano Colombo y Martin Clasen (programadores), Hernán Castarés (director de arte), el escritor Stephen Barlow, Robert Megone como líder de probadores y el músico Kevin MacLeod. Se puede probar Kelvin and the Infamous Machine a través de una demo, disponible en inglés y español. La demo sigue siendo la que se publicó con motivo de las campañas de Greenlight y Kickstarter, así que no sirve para comprobar el estado actual del proyecto. En ella viajaremos a la Viena del siglo XIX: por alguna razón —seguramente a causa del doctor Lupin—, Beethoven no compuso su Sinfonía n.º 5. Podremos jugar el primer tramo de ese acto, hasta dar con Ludwig van Beethoven. Tiene una interfaz simplificada a un botón. Como solo utilizan el point and click, y no el drag and drop que suele acompañar a esta interfaz minimalista, no podremos observar los objetos que vayamos recogiendo; supone una pérdida de interacción excesiva.

Tiene un sistema de conversación bastante rudimentario, con diálogos persistentes en su formulación inicial, sin signos de apertura y alguna falta ortográfica que han de corregir, pero no se extienden más de lo necesario. El diseño está enfocado al uso de objetos, con pocos niveles de complejidad. Eso hace que nos podamos adelantar a los puzles. No obstante, los rompecabezas no son arbitrarios y a veces incluso llegamos a soluciones ingeniosas. Tienen mimbres para lograr un buen diseño. Para ello, deben conseguir transmitir mejor la motivación del personaje y a través de más niveles de complejidad, o modificando el acceso a objetos, evitar que los jugadores se adelanten a la solución de los rompecabezas —en la demo no será infrecuente que los resolvamos incluso antes de conocer el propósito—. Como se puede ver, cuenta con muy buen aspecto y la historia y el diseño tienen posibilidades. A ver cómo le han sentado los últimos meses de desarrollo.

Así evolucionan



Thimbleweed Park

Thimbleweed Park, sobre la que hicimos una pequeña parodia de la prensa/apuesta a finales del año pasado, ha cambiado bastante desde su inicio. Lo que se presentaba como un mano a mano entre Gilbert y Winnick con ayudas externas puntuales, ha resultado ser, para bien, un proyecto con más personas implicadas. Se sumaron dos activos muy importantes de la vieja LucasArts: David Fox, escritor, diseñador y programador tanto en esta Thimbleweed Park como en Lucas (fue también cocreador de Zak McKracken and the Alien Mindbenders e Indiana Jones and the Last Crusade); y Mark Ferrari, gran artista del píxel (Zak McKracken, Loom y Secret of Monkey Island). La influencia de Ferrari en la evolución gráfica del juego ha sido evidente desde el principio. Aquí tenéis algunos paisajes animados dibujados por él y aquí su conferencia sobre pixel art en la GDC. Otro que ha contribuido a esa mejoría en el aspecto del proyecto es Octavi Navarro, ilustrador barcelonés que en los últimos tiempos hace las delicias de los aficionados al pixel art en su web Pixels Huh. De hecho, fue ese trabajo en su web el que llamó la atención de Ron Gilbert. Podéis verlo en acción en este vídeo, donde crea un ascensor para la aventura, y leer un artículo sobre su trabajo en El Confidencial. Además, se incorporaron la escritora Lauren Davidson, la diseñadora Jenn Sandercock, Robert Megone, como líder de probadores (sí, el mismo de Kelvin and the Infamous Machine), y Malcolm Stead se encargará de llevar la aventura a Xbox. Tampoco están descuidando la comunicación: su blog de desarrollo tiene actualizaciones semanales y van ya por el cuadragésimo séptimo episodio de su podcast.

Cuando Ron Gilbert está haciendo aventuras, da gusto leerle. Recogemos a continuación extractos de un par de entrevistas (las imágenes son añadido nuestro). Comenzamos con el repaso a su carrera en USgamer:

Sobre la manida “muerte” de las aventuras (ya antes habíamos puesto extractos de lo que opinan al respecto Dave Grossman y Al Lowe):

Creo que aquello de que las aventuras «murieron» es una forma extrema de verlo. Lo que creo que mató las aventuras fue Doom, […] Y no es que los jugadores de aventuras dejaran de repente de lado sus King’s Quests y Monkey Islands y se fueran a jugar a Doom; […] Doom atrajo a toda esa otra audiencia que es un público más grande, mucho más grande.

[…] Así que no creo que las aventuras muriesen. […] siguieron vendiendo el mismo número de copias a finales de los 90 que a principios de década […] cuando aquellos juegos de acción y los juegos tipo Doom y FPS […] vendían millones y millones de copias, […] más que matarlas, eso las volvió irrelevantes. […] Se seguían haciendo […] pero simplemente a nadie le importaba porque era una pequeña parte de un panorama mucho, mucho más grande.

Ron Gilbert

en USgamer

Sobre la decisión de utilizar pixel art:

Cuanto más te alejas del realismo, te puedes introducir más en esas formas y animaciones abstractas. […] Si la animación 2D se vuelve más refinada, la gente espera un mayor ajuste. […] Esperan que si tú ases un pomo, haya de hecho contacto entre él y la mano. Pero haciéndolo con un aspecto más retro, podemos dejar a un lado toda esa complejidad.

Ron Gilbert

en USgamer

Sistema de ayuda:

No voy a poner sistema de ayuda, no voy a dar pistas emergentes del tipo «Eh, parece que estás en problemas, ¿por qué no pruebas la llave inglesa en…?» […] Cualquier cosa que ayude a los jugadores y los haga que se centren en algo o los dirija, para mí, siempre debe venir de la fantasía del juego. […] Si el juego detecta que alguien puede estar en problemas, entonces debería ser un personaje del juego el que diese de pasada una pista sobre algo o hiciese algún comentario como quien no quiere la cosa que ayudase a que ese jugador se orientara en la dirección adecuada.

Ron Gilbert

en USgamer

Os suena, ¿verdad? Lo que dice Gilbert en esta ocasión coincide con lo que venimos defendiendo aquí desde siempre.

Sobre Thimbleweed Park:

Es un juego radicado en la nostalgia y es una aventura point and click clásica, y no nos vamos a alejar de eso. Así que si tú eres alguien al que nunca le han divertido esos juegos, probablemente no vayas a disfrutar de este, tampoco. […] No intentamos hacer un juego para las masas, intentamos hacer un juego para que les guste a los aficionados a las aventuras point and click.

[…] Nada me gustaría más que seguir haciendo este tipo de juegos. […] Si va bien, tendremos el suficiente dinero para financiar la próxima nosotros mismos, no necesitaríamos recurrir al micromecenazgo. Si no funciona, no sé cómo podríamos volver a la financiación en masa. Es decir, probablemente no haya ido bien por una razón».

Ron Gilbert

en USgamer

Aquí hay cosas interesantes y otras más bien perjudiciales. Por un lado, decíamos que es muy importante que los creadores de aventuras sean firmes al respecto de la jugabilidad, que no la pretendan diluir con la intención de llegar a las masas, que es justo lo que hizo Tim Schafer con la primera parte de Broken Age (en breve os contamos qué hizo con la segunda). Gilbert dice que no debemos temer que vayan a hacer eso de dirigir la campaña a los aficionados a las aventuras y luego ya con ella financiada dar un giro para buscar también un público más amplio. Además, nos habla de su propósito de seguir haciendo aventuras, algo que también es importante. La parte negativa ya la habíamos comentado, tiene que ver con la nostalgia («es un juego radicado en la nostalgia») y todo ese vocabulario rancio que utiliza: «aventura point and click clásica». La aventura necesita quitarse esos corsés de una vez, ser aventura sin más, ni clásica, ni de la vieja escuela ni como las de antes.

Vamos ahora con algunos extractos de la entrevista en RPS, que lleva por título Por qué las aventuras no tienen que apestar en referencia al célebre artículo de Ron Gilbert Por qué apestan las aventuras gráficas (aquí el original, aquí una traducción al español y aquí al galego).

Una aventura es como una cebolla. […] Cada capa debería sustentar las demás. Un buen puzle tiene que contarte algo sobre el mundo, sobre los personajes, sobre el misterio, sobre la trama. Con demasiada frecuencia, y confieso que también he cometido ese pecado, los puzles se utilizan como obstáculos para ralentizarte y bloquear tu avance. Realmente deberían ser como señales que intentas descifrar.

Ron Gilbert

en Rock Paper Shotgun

Lista de verbos:

Algunas veces disfruto de la simplicidad de las interfaces point and click modernas, pero me gusta hacer que el jugador piense y explore el mundo de forma más detallada. Si tú puedes elegir entre empujar o tirar de algo, o usarlo o mirarlo, estás pensando sobre la manera específica en que el personaje está interactuando. Esto te ayuda a entender la interactividad más allá de hacer clic en algo y ver una animación que te muestra algo completamente inesperado. Tal vez tú no quieras o no entiendas que tengas que actuar de tal manera, pero el juego está pensando por ti.

Por conveniencia, señalaremos el verbo sugerido cuando poses el puntero sobre un objeto, pero eres libre de elegir cualquiera de las demás opciones. La sugerencia es la opción más obvia […] La correcta y la más obvia pueden coincidir en la mayoría de los casos, pero no siempre.

Ron Gilbert

en Rock Paper Shotgun

Sierra y Lucas:

Toda la situación era irritante porque hacíamos esos juegos que animaban a los jugadores a explorar y experimentar y los premiábamos por ello, y conseguimos mejores críticas, pero Sierra vendía más. Ellos vendieron diez veces más juegos que nosotros en algunas ocasiones.

Ron Gilbert

en Rock Paper Shotgun

Thimbleweed Park y sus aventuras para Lucas:

Con Monkey Island se suponía que teníamos que hacer un juego de cuarenta horas. Lo teníamos como requisito, teniendo en cuenta la relación con el precio. Eso nos lleva al relleno y a los puzles que sirven para frustrar y retrasar al jugador más que a contar una buena historia

Ron Gilbert

en Rock Paper Shotgun

Thimbleweed Park es desafiante, el sistema de verbos forma parte de eso, pero tiene un modo fácil en el que se resolverán solos los puzles más duros. Todavía los encontrarás, pero las soluciones están listas. Incluso si estás jugando al modo normal, esos puzles forman parte de la historia y la caracterizan. Todo lo que hagas encaja en el contexto de la trama y del mundo.

Ron Gilbert

en Rock Paper Shotgun

Queremos hacer un juego que sea como tus recuerdos de aquellas aventuras. Si vuelves a jugar al Maniac Mansion o Monkey Island ahora, son un poco porquería, y no necesariamente tal como los recordabas. Queremos hacer un juego como eso que recuerdas más que como lo que jugaste.

Ron Gilbert

en Rock Paper Shotgun

Se le ha ido un poco la mano al intentar ensalzar lo que está haciendo ahora respecto a lo que hizo en el pasado. Es cierto que, sobre todo Maniac Mansion, están magnificadas por la nostalgia, pero de ahí a decir eso sobre Monkey Island… Más interesante es esa manera de enfocar la nostalgia: intentar generar en los jugadores esas sensaciones de antaño más que reproducir aquellos juegos. Aunque en realidad no ha aplicado por completo esa filosofía a su nueva aventura, algunas cosas son como eran entonces.

Breves



El martes 19 de este mes, el estudio madrileño Pirita Studio estará enseñando su aventura Mutropolis en el evento Beers & Testing que se celebrará en el Pixel Bar. Como están preparando una demo, introduciremos la aventura en otro ¿Qué se cuece? en cuanto la podamos probar.

El nuevo juego de los creadores de Randal’s Monday, Toni y Juanan Pascual, al final no será una aventura. Al parecer, transcribieron mal sus declaraciones en la entrevista en la que supuestamente adelantaban que su nuevo proyecto volvería a pertenecer a nuestro género.

Kathy Rain, la aventura de Clifftop Games, ya tiene fecha de salida: 5 de mayo.

En la última entrega os decíamos que habíamos preguntado a Matt Frith sobre la posibilidad de una versión extendida de Among Thorns y el estado del proyecto Automaticity —que estaba desarrollando junto con Drew Wellman—, no hemos obtenido respuesta. No obstante, en este mensaje del pasado enero confirmaban desde Wadjet Eye —con la que habían firmado un contrato en octubre de 2014— que se ha pospuesto indefinidamente.

Algunas ofertas: desde 1 dólar podéis adquirir A Golden Wake en el Build a Bundle 14 de Groupees. En este otro tenéis Resonance, que analizamos aquí, desde 2.5 dólares. Desde un dólar, en el Humble Telltale Bundle, podéis haceros con Sam & Max: Devil’s Playhouse y Back to the Future. En Indiegala podéis adquirir un pack con varias aventuras de Daedalic, por 4.5 dólares os lleváis Dead Synchronicity (nuestra crítica), The Night of the Rabbit, The Whispered World y The Dark Eye: Chains of Satinav. Por 6.5 añadiréis a las anteriores Anna’s Quest y Randal’s Monday (crítica).

Desde hace unos cuantos días, se puede descargar una versión revisada de Aproximación al rompecabezas. No hay cambios en el contenido, pero sí en la redacción, ahora algo menos desastrosa. También hemos actualizado, con el documento de diseño de Day of the Tentacle, la página en la que recogemos todos los que se van haciendo públicos. Como os decíamos en la última entrega, Aric Wilmunder está subiendo poco a poco textos de LucasArts a su web. Esta última semana, sin duda motivado por la salida de nuestro estupendo artículo sobre la aventura de Grossman y Schafer, fue el turno de la secuela de Maniac Mansion.

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Thimbleweed Park

Los agentes Ray y Reyes llegan al pintoresco Thimbleweed Park para resolver un asesinato. Regreso al género de Ron Gilbert y Gary Winnick.

Aproximación al rompecabezas

En este documento procuramos una introducción al puzle. Definición, clasificación y aplicación.

Documentos de diseño

Recopilamos los documentos de diseño de aventuras gráficas que se han hecho públicos, de autores como Tim Schafer, Al Lowe o Ron Gilbert.

Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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