Como desarrollador, Dave Gilbert soñaba con poder adaptar a la aventura gráfica The Dresden Files, serie de novelas escrita por Jim Butcher. Ante la imposibilidad de llevarlo a cabo, Gilbert decidió crear su propia fantasía urbana. Unavowed es el juego más grande y ambicioso de Wadjet Eye Games, compañía neoyorquina fundada en 2006 que es referencia en la aventura independiente desde hace lustros.
Normalmente los protagonistas de las aventuras no son simples avatares, sino que tienen una personalidad definida. En este caso, actuaremos casi como el propio demonio que la poseyó y seremos nosotros los que estableceremos la personalidad de —en mi caso— Louise, a través del tipo de respuestas que elijamos en las conversaciones y las decisiones que tomemos. En consonancia con esta idea, las descripciones que nos da nuestra protagonista son bastante asépticas (no ayudan a definir su carácter, como es frecuente en el género) y eso permite que el tipo de interfaz elegida funcione bastante bien. Gilbert ha usado un modelo simplificado de un único botón. Las descripciones se muestran en pantalla de forma automática al pasar el ratón sobre los puntos calientes y con un icono se marca el tipo de acción que podremos llevar a cabo: un muñeco caminando para indicar las salidas, un ojo si solo podemos observar ese objeto o parte del escenario, una mano si podemos interactuar y un globo de conversación cuando se trata de personajes. Que el puntero tome la forma de la acción que se puede llevar a cabo sobre un punto caliente no suele ser una buena idea —salvo en el caso de las salidas, para evitar abandonar el escenario de forma accidental—, porque eso hace que los jugadores nos centremos en los hotspots con los que podemos interactuar y prestemos poca atención a los que «solo» nos ofrecen una descripción (aunque estos suelan ser fundamentales para dar pistas, establecer el tono de la obra y la personalidad del protagonista a través del que vemos el mundo). Como decía, no es el caso de Unavowed; las descripciones aportan poca información extra a lo que ya vemos, no suelen dar pistas para la resolución de los rompecabezas y desde luego no definen ni el tono de la obra ni la personalidad de Louise. Serán las conversaciones las que sirvan para construir el contexto, ponernos en la senda de la resolución de los rompecabezas y definir a los demás personajes. Esta interfaz, que en una aventura estándar jugaría en contra del diseño, en Unavowed, por sus particularidades, no solo resulta funcional, sino que permite darle agilidad al juego, porque pasaremos por encima de unas descripciones que aportan lo justo.
Dave Gilbert es un narrador curtido y muy capaz, que crea personajes tan maravillosos como la pequeña fantasma KayKay, que con su mentalidad de niña supone un necesario descargo cómico en esta tragedia taumatúrgica. El diseñador neoyorquino controla con maestría el flujo de información para que la trama general y las pequeñas historias de cada misión se vayan desvelando al ritmo adecuado; para mantener el interés, la tensión y la capacidad de sorpresa. Las conversaciones e interrogatorios tendrán un papel primordial en las misiones. En un primer acercamiento, conoceremos el entorno y a los lugareños, estableceremos el punto de partida tras hablar con los implicados y, poco a poco, iremos consiguiendo más información —hablando, observando y superando puzles— que nos permitirá tirar del hilo. Regresaremos a los personajes con las nuevas revelaciones para, a su vez, desvelar nuevos detalles que nos permitan seguir componiendo la escena. Logra hacerlo en espacios pequeños y con naturalidad, algo que no es nada sencillo. La carga de conversaciones en la aventura es muy alta —porque, como decía, tienen que cumplir también una misión que a menudo en el género se reparte con las descripciones—, pero Gilbert es capaz de impulsarnos a través de ellas con una escritura admirable y la construcción de un repertorio heterogéneo de personajes muy definidos —al contrario que nuestra protagonista—. Louise es un lienzo casi en blanco, de hecho, es el único personaje que ni siquiera cuenta con voz, para que también podamos imaginarla nosotros. Esa no es la única razón, claro, también existe un motivo económico: al poder elegir que nuestro protagonista pueda ser una mujer o un hombre, se tendría que haber interpretado dos veces cada diálogo por parte de actores diferentes, algo que de esta manera se elude. También tiene un último efecto, y es que otorga un dinamismo que no suele estar presente: no elegimos una réplica que de forma redundante el personaje repite después a viva voz, como sucede en muchas aventuras, sino que, tras elegirla, es el otro interlocutor el que da ya su contestación. Así se pueden aligerar los diálogos de forma apreciable.
Tan buena como se esperaba
Copia de prensa
¿Dónde encontrarla?
Dave Gilbert y las claves
En la aventura gráfica el uso de claves es tan común como poco interesante. Si alguien destaca por abusar de ellas, ese es Dave Gilbert.
Return to Monkey Island
Nueva aventura de Guybrush en busca del secreto de Monkey Island. Gilbert y Grossman se aproximan de forma nostálgica a la saga.
Thimbleweed Park
Los agentes Ray y Reyes llegan al pintoresco Thimbleweed Park para resolver un asesinato. Regreso al género de Ron Gilbert y Gary Winnick.
Resonance
En esta aventura de Vince Twelve, un científico ha creado una potente tecnología que podría llevar el mundo a una nueva era o destruirlo.
Loom: tejiendo una interfaz no estándar
Las necesidades particulares de Loom obligaron a Brian Moriarty, su creador, a diseñar una nueva interfaz específica que las satisficiera.
Aproximación al rompecabezas
Documento de introducción al diseño de puzles en aventuras gráficas: concepto, clasificación y aplicación. Hay una versión actualizada en marcha.
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Bueno, si tú dices que ha saciado tus expectativas entonces quedo más que satisfecho. Veo que hay guiños Blackwell ¿no? Sobre el final o finales, en otros comentarios sobre el juego critican que no están tan influenciados por las decisiones como se esperaba. ¿Cuál es tu opinión al respecto, sin revelar nada?
Sí hay guiños a la saga Blackwell, Gilbert dice que Unavowed transcurre en el mismo universo.
Sobre el final y lo de las decisiones. Las decisiones que vas tomando —al final de cada misión— tienen influencia en la forma de resolver los puzles —muy sencillos— de la parte final del juego y cambian algo de cómo quedan las cosas, pero el punto culminante de ese desenlace no se verá afectado por lo que hayas hecho antes (al menos no que yo haya visto). Lo que más cambia el final son las decisiones que tomas en el propio final.
Si alguien lo que esperaba del juego era una ruptura respecto a títulos anteriores, con muchos elementos RPG y veinte mil ramificaciones (las misiones son las que son hagas lo que hagas), pues sí, va a quedar muy decepcionado, porque eso el juego no lo ofrece. Yo no esperaba grandes cambios, ya lo había comentado en alguna ocasión, porque Gilbert es un desarrollador muy conservador. Tiene una fórmula, un método de trabajo que le funciona y le ha permitido vivir del desarrollo, y no va a cambiar grandes cosas. Y menos de un día para otro. Cuando digo que cumple las expectativas me refiero a la calidad del juego y que es una obra en la línea que ha marcado Gilbert. Obviamente mi ideal del género es otro, con más peso del diseño de puzles, con rompecabezas más complejos y significativos, pero eso era algo que no contaba encontrar aquí.
Ah, entendido en ese caso. Lo que veo es que el testeo de la traducción se las traerá jajaja (eso sí, dentro de un año como mínimo)
Eso desde luego, se necesitan varias partidas para poder exprimir todas las líneas de diálogo (y pararse a escuchar las conversaciones que tienen los personajes entre ellos). Pero es que la traducción en sí presenta más complicaciones de las habituales por la posibilidad de elegir entre hombre y mujer, porque eso presenta problemas con el género de algunas palabras que no sé si en español van a poder concordar con ambas elecciones.
Bueno, siempre lo solucionamos de un modo u otro. Y si no, pues ya se sabe, traduttore traditore…
¡Gran crítica, como siempre, Miguel! He de reconocer que nunca he sido un gran fan de las aventuras de Wadjet Eye pero este Unavowed me está encantando.
Gracias, Octavi. Coincidimos en ambas cosas.