Diseño de aventuras gráficas
Esta sección recoge artículos que explican cómo cuentan historias las aventuras gráficas y acercan el diseño de juego tanto al público general como a aquellas personas que quieran crear sus propias aventuras.
Aproximación al rompecabezas
En este documento procuramos una introducción al rompecabezas. Definición, clasificación y aplicación: ejemplos, errores comunes y desafíos.
Por qué apestan las aventuras gráficas (Ron Gilbert, 1989)
En 1989, mientras diseñaba Monkey Island, Ron Gilbert escribió una serie de normas para mejorar las aventuras gráficas.
Diseñando puzles (Bob Bates, 1997) Traducción de Carlos Remuzgo
Traducción al español a cargo de Carlos Remuzgo del artículo de Bob Bates sobre el diseño de puzles de aventura gráfica.
Conceptos esenciales sobre el puzle (de la aventura gráfica)
En este artículo, con la intención de que sirva de referencia rápida, recogemos los aspectos más importantes del puzle de aventura gráfica.
Documentos de diseño
Recopilación de todos los documentos de diseño de aventuras gráficas que se han hecho públicos. De autores como Dave Grossman, Tim Schafer, Al Lowe o Ron Gilbert.
Diccionario aventurero
Si te resultan extraños algunos de los términos que se usan al hablar de aventuras gráficas, tienes a tu disposición este glosario para consultarlo siempre que lo necesites.
Simplificación de la interfaz estándar
De la línea de comandos al cursor inteligente. Explicamos el proceso de simplificación de la interfaz estándar en la aventura gráfica.
Loom: tejiendo una interfaz no estándar
Las necesidades particulares de «Loom» obligaron a Brian Moriarty, su creador, a diseñar una nueva interfaz específica que las satisficiera.
El duelo de espadas de Monkey Island no es un puzle de conversación
Veamos cómo funciona el puzle más famoso de Monkey Island que, en contra de lo que te han dicho, no es un puzle de conversación.
Monkey Island: tiempo real frente a la ilusión de tiempo
A través de dos puzles, comprobamos cuál es la mejor forma de representar el paso del tiempo en una aventura.
Monkey Island: Guybrush bajo el mar [vídeo]
Se cumplen 30 años del lanzamiento de «The Secret of Monkey Island», veamos por qué este es uno de los mejores puzles de la aventura.
The Dig: una tortuga y un puzle infortunados
Repaso de uno de los puzles con más potencial de la aventura: qué cosas fallan y cómo se podrían haber enmendado.
Alternativa a la muerte en Toonstruck
¿Se pueden transmitir sensaciones de peligro y urgencia sin recurrir a la muerte del personaje jugable?
Dave Gilbert y las claves: una metedura de pata
En la aventura gráfica el uso de claves es tan común como poco interesante. Si alguien destaca por abusar de ellas, ese es Dave Gilbert.
New York Crimes: crímenes contra la consecutio
Analizamos uno de los rompecabezas de New York Crimes. Nos obliga a resolverlo por inercia al carecer de motivación.
DOTT: metapuzle relampagueante
Los diseñadores de «Day of the Tentacle» se valen de inercias del género para incluir un metapuzle que sirve de catalizador y recurso cómico.
Monkey Island: metapuzles bajo el mar
Explicamos un tipo de metapuzle, en el que el hábito aventurero prevalece sobre el sentido común, a través de un ejemplo de «Monkey Island».
Cómo empezar (o no) una aventura: Grim Fandango
La aventura de Tim Schafer tiene un arranque ejemplar: nos pone en situación con eficiencia y nos invita a descubrir a través del juego.
Cómo empezar (o no) una aventura: inicios de «espacio reducido»
Analizamos los inicios de espacio reducido de «The Curse of Monkey Island», «Larry 7» y «Runaway 2».
A bad beginning y un comienzo de ensueño
Los arranques de «A New Beginning» y de «The Dream Machine» requieren un comportamiento similar, pero funcionan de manera muy distinta.
En defensa del pixel-hunting
¿Tiene el «pixel-hunting» un sentido y una función lúdica en la aventura gráfica? Lo comprobamos con unos ejemplos.
La aventura en los medios
Nos valemos de diferentes artículos sobre el género publicados en otras páginas para desmontar mitos y hacer divulgación.
A propósito de Day of the Tentacle
¿Por qué es tan buena y qué podemos aprender de ella? Respondemos con una serie de apuntes sobre los aspectos esenciales de la aventura.
Igual no es tan buena idea
Cuestionamos algunas decisiones de diseño que se repiten en muchas aventuras, porque parecen buenas ideas o porque se incluyen por inercia.
Nosferatu, la aventura gráfica (y III)
Tercera y última entrega de cómo me imagino Nosferatu en formato aventura gráfica.
Nosferatu, la aventura gráfica (II): Wisborg
En esta segunda entrega toca meterle mano al espacio.
Nosferatu, la aventura gráfica (I)
¿Cómo sería «Nosferatu» si se tratase de una aventura gráfica? Introducción a las mecánicas y a algunos de los personajes.