¿Qué se cuece?: verano de 2018
Fenrir tiene hambre, un apetito voraz que no se sacia con paellas de chiringuito. ¿Alguien podrá contenerlo?Ahora que tu estío disoluto toca a su fin, tal vez te estés preguntando qué ha ocurrido en la aventura mientras la radiación solar dotaba tu piel de ese tono broncíneo que luces en fiestas y guateques. Estás de suerte, con este artículo puedes ponerte al día. Presentamos la primera entrega de la trilogía tiny & Tall: Gleipnir, inspirada por la mitología nórdica, y recuperamos Repentant, el nuevo drama de Anate Studio que lleva unas semanas a la venta. Seguimos los avances de los proyectos Lamplight City y Gibbous, presentamos la actualidad del género bien picadita para que la digieras mejor, reseñamos una nueva aventura fan que continúa la historia de Day of the Tentacle, te recomendamos contenidos de otras webs y nos despedimos con un vídeo de la aventura gráfica que siempre has soñado con poder jugar.
En la entrega inicial de la trilogía, Impromptu Questing, tiny y Tall se embarcarán en la búsqueda de los dos primeros elementos: los tendones de un oso y la barba de una mujer. Es decir, esta primera aventura se corresponde con la totalidad del cómic, que se irá desbloqueando a modo de extra en el propio juego a medida que vayamos progresando. Los dos herreros son descuidados y torpes, expertos en meterse en líos —como este peliagudo encargo—, y en sus andanzas se encontrarán con todo tipo de criaturas y personajes a cada cual más particular. El contexto es idóneo para el desarrollo de rompecabezas imaginativos; aquí mismo os contaremos si ha resultado así. Saldrá a la venta el próximo 4 de septiembre en Steam a un precio de 15 euros —12.75 hasta el 11 de septiembre— para Windows —las versiones para Mac y Linux llegarán un poco más adelante— y estará disponible con textos en el francés original, en inglés y alemán. Ofrece unas 3-4 horas de tiempo de juego.
Lo nuevo de Francisco González ya tiene fecha —13 de septiembre— y tráiler de lanzamiento. Aunque la editora Application Systems nos tiene muy bien acostumbrados con localizaciones de calidad a varios idiomas en sus anteriores aventuras, esta vez, debido a la gran cantidad de textos que tiene el juego, solo llegará con voces y textos en inglés y traducción de estos al alemán.
Daedalic, que parece estar siguiendo el mismo camino que Telltale, regresará al género tras varios títulos alejada de él para publicar un remake de su obra de debut Edna & Harvey: The Breakout, con motivo de su 10º aniversario. En la Gamescom, celebrada este agosto en Colonia, se pudo probar una demo para PS4. Saldrá a la venta en 2019. Ya ampliaremos información en futuros QSC cuando se conozcan más detalles.
El humorista gráfico Jesus Martinez Del Vas, que ya había publicado antes sobre videjuegos como uno de los autores de El mundo del Spectrum, ha sacado a la venta un nuevo título: La aventura colosal. Cuesta sobre unos 23 euros y en él repasa la historia de las aventuras conversacionales, desde Crowther y Woods a las obras actuales.
La freeware del mes: Return of the Tentacle
Nos vamos con otra entrega de la serie Fictional Bad Games, del canal Penney Pixels. Esta vez su creador, Robert Penney (entrevistado aquí por Adventure Gamers), ha imaginado una aventura gráfica de la entrega más aclamada de las aventuras del arqueólogo creado por George Lucas: Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull (Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal).
tiny & Tall: Gleipnir
Fenrir, hijo lobo de Loki, ha crecido tanto que los dioses encargan a los herreros que forjaron el martillo de Thor que hagan una cadena.
The Kite
Anatolii Koval trae con valentía el drama del maltrato a la aventura gráfica, aunque no es capaz de desarrollarlo a través del diseño.
Unavowed
Esta fantasía urbana de Dave Gilbert, que es la aventura gráfica más ambiciosa de Wadjet Eye Games, cumple con las altas expectativas.
A propósito de Day of the Tentacle
¿Por qué es tan buena y qué podemos aprender de ella? Copete responde con una serie de apuntes sobre los aspectos esenciales de la aventura.
Unforeseen Incidents
En el interesante debut de Backwoods, damos vida a un antihéroe que se ve involucrado en la conspiración que se oculta tras una epidemia.
En defensa del pixel-hunting
¿Tiene el "pixel-hunting" un sentido y una función lúdica en la aventura gráfica? Lo comprobamos con unos ejemplos.
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Una vez más, una interesante recopilación para los que no tenemos tiempo de estar más atentos.
He leído con bastante atención e interés el hilo de Twitter de Backwoods Entertainment así como el artículo relacionado. Pese a que sacan alguna idea interesante como proponer soluciones alternativas a un puzzle dentro de una aventura (tampoco han descubierto la pólvora), muchas de las quejas y peticiones me parecen ciertamente caprichosas.
Por ejemplo, había gente en el hilo que básicamente decía: me gustaría que las aventuras gráficas fueran como los RPGs (control directo, sidequests…). Al final es como preguntarle sobre novela realista a un fan de la fantasía. Twitter no establece filtros. Supongo que es lo que buscaban los autores del hilo pero da lugar a una especie de democracia caótica y sin filtros. Estoy a favor de escuchar las opiniones de todos, pero siempre con criterio.
Lo que se desprende al final del hilo es que lo que la masa demanda es una aventura gráfica de control directo, en la que no te puedas atascar, haya un sistema de pistas en todo caso y puedas elegir no hacer puzzles. Creo que eso ya existe y no es precisamente aventura gráfica.
Así es. Me parece muy interesante escuchar las opiniones de un grupo de personas tan heterogéneo como el que participó en el hilo. Eso incluye opiniones antagónicas y un buen número de ellas emitidas sin la más mínima reflexión. Es lo normal y resulta muy útil tener esa referencia de tantos perfiles distintos. Después, hay que tener la capacidad para filtrar la información y que el tamiz último —como más importante— sean las razones artísticas. La diferencia entre una mente abierta y una mente maleable es sustancial, pero hay quien las confunde. Una cosa es escuchar a todo el mundo para tener una perspectiva más amplia y poder cuestionarte determinados aspectos, pero otra es la total falta de criterio. Como dices.
Por eso es importante no quedarse en la superficie. Por ejemplo, las soluciones alternativas. De primeras a todos nos parece una gran idea que los rompecabezas se puedan resolver de varias maneras diferentes, eso debería dar un juego más abierto y menos caprichoso. Si indagamos un poco más, la cuestión tiene bastantes aristas. De forma ideal, con un puzle queremos transmitir unas ideas, unas sensaciones concretas. Si a esa solución que transmite una determinada emoción tiene una alternativa con una significación diferente, eso va a afectar a la narrativa, al contexto que se está construyendo para desarrollar nuevos rompecabezas. Lo que parecía ser un aliado se convierte en un enemigo de lo que queríamos contar. Por eso un buen diseño no solo nos guía hacia unas soluciones que transmiten lo que se pretende, sino que inhibe las soluciones no significativas o contrarias a lo que queremos contar —y todo tiene que estar justificado en el juego, claro, no vale con simplemente no permitirlas—. Con esto no estoy diciendo que las soluciones alternativas sean siempre una mala idea, sino que esas soluciones alternativas deben tener una significación similar o, si tienen una distinta, la experiencia debe ser consistente sea cual sea la forma por la que se opte para superar un conflicto. Es un tema sobre el que quiero escribir en algún momento.
Lo del control directo a mí también me chirrió, de hecho no logro comprender el beneficio. La aventura agradece tanto el ritmo narrativo como los espacios narrativos. El control indirecto los permite de forma más sencilla y natural que el control directo. Por eso la inmensa mayoría de las aventuras gráficas utilizan un control indirecto —como hay otros géneros que usan solo el directo; cada uno tiene sus particularidades—. Esto no quiere decir que el control directo no pueda ser válido en casos concretos, pero me parece absurda la idea de que el jugador tiene que estar pulsando siempre algún botón o se va a aburrir. Y lo mismo aplica para los momentos de atasco. Una aventura es un juego de reto, eso implica que no vamos a llegar a las soluciones de forma automática y que algunas veces nos vamos a atascar. Un buen diseño no es aquel que logra que la persona que juega no se atasque nunca, sino el que le da las herramientas para que logre salir de ese momento de bloqueo por sus propios medios, sin recurrir a ayudas externas —sean proporcionadas por el propio juego o no—. Cuando uno crea algo se tiene que posicionar, tomar unas decisiones artísticas que le van a permitir llegar a una audiencia y lo van a alejar de otra. No se puede contentar a todo el mundo.
«Cuando uno crea algo se tiene que posicionar, tomar unas decisiones artísticas que le van a permitir llegar a una audiencia y lo van a alejar de otra. No se puede contentar a todo el mundo.»
Estoy totalmente de acuerdo con tu frase y resume la idea que quería transmitir. A cuantos más intentes tener contentos, menos personalidad tendrá en este caso tu juego y menos éxito (al menos a largo plazo, porque no acabarás de contentar del todo a nadie).
Cuando yo hablo de soluciones alternativas, siempre pienso en una aventura que me lleva por uno u otro camino en función de lo que haya elegido. Cada uno transmite una idea concreta y todo acaba siendo coherente, pudiendo llevar a la aventura por varios derroteros (esto lo explicas tú bastante bien en algunos de tus artículos). Por ejemplo, poder romper una ventana con un palo, una palanca o un martillo de tu inventario no me parece que tenga entidad de solución alternativa; es la misma y además, si el juego no permite que lo sea, estaría fracasando. Otra cosa que no considero como solución alternativa sería esta práctica algo común últimamente en las aventuras de hacerte creer que si eliges un camino u otro va a cambiar algo cuando al final todo te lleva a lo mismo (por ejemplo, poder decir una cosa y la contraria en una conversación pero que todo acabe igual).
En mi opinión, el control directo en una aventura resta más que suma. Se me viene a la cabeza una aventura que me gustó mucho, Green Fandango, que aunó la «innovación» de las 3D y de regalo metió este tipo de control. Creo que la experiencia hubiese sido mucho mejor con control indirecto.
Aprovecho para preguntarte sobre la nueva estructura de la web: ¿hay alguna forma de ver en orden cronológico lo que vas publicando? Por desgracia hay épocas en las que no puedo entrar muy frecuentemente y me pierdo entre los artículos nuevos y viejos. ¡Gracias!
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Coincido con todo lo que dices. El Grim Fandango es un ejemplo muy ilustrativo, el control es menos preciso, el movimiento del personaje resulta más artificial y no favorece que nos movamos por la aventura de forma ágil. Eso no quiere decir que no vaya a funcionar en ninguna aventura, pero desde luego la experiencia ha demostrado que, de forma general, el control indirecto es más conveniente casi siempre en el género.
Te he tomado la palabra y he añadido un enlace en la página principal para ver los últimos artículos por orden de publicación y también en el menú superior (está en el elemento Más).
¡Muchas gracias, Miguel! Yo ya lo estaba haciendo como recomendabas, pero no voy a desaprovechar este nuevo atajo.