Tomamos el mando de la aventura 60 horas atrás, en la habitación del ayudante de Morales, el matemático Tolstoy Eddings, despertado por una llamada a su teléfono móvil: su jefe se encuentra al otro lado, decidido a destruir su investigación, incapaz de asumir riesgo tal.
No desentonan los personajes y animaciones de Shane Stevens, que logra dotarlos de personalidad: se diferencian unos de otros tanto en el aspecto como en la manera de moverse. Hay muchas animaciones y efectos. A pesar de la baja resolución, no cae en el pixel-hunting: todos los objetos son perfectamente distinguibles. La dirección de doblaje, que vuelve a correr a cargo de Dave Gilbert, sigue la línea ascendente del estudio. Los actores complementan el trabajo de Stevens, consiguen que el desarrollo de la aventura sea claro. Logran captar el tono emocional de los personajes en las diferentes situaciones. La banda sonora de Nikolas Sideris consta de una veintena de temas adaptados a cada momento y escenario. La pieza que suena durante los créditos, interpretada por Louisa Sofianopoulou, y una buena opción para acompañaros en esta lectura, suena así de bien:
Twelve quería darle un reto mayor a los aventureros ávidos de enigmas y una vía más fácil a los que no estuviesen por la labor. El mayor problema es la nefasta integración de esos rompecabezas: son puzles puramente mecánicos, sin ningún tipo de carga narrativa, lo que dimos en llamar puzles exógenos. Resonance es pródiga en soluciones alternativas, muy flexible en la disposición de la información —eso permite que el jugador pueda continuar adelante penetrando cuanto necesite—, pero en en el caso de estos puzles alternativos no se ha acertado. No son buenos puzles de aventura, no contribuyen a la narración, por más que sean opcionales. Además, en no pocos casos, ni nos daremos cuenta de la posibilidad de eludir esos puzles exógenos, de manera que se difumina todavía más su sentido.
En la memoria a corto plazo podremos «guardar» todos los hotspots que queramos para poder preguntar por ellos en las conversaciones. En la memoria a largo plazo, sobre la que no tendremos control, se van almacenando ciertos recuerdos —sobre situaciones vividas durante la aventura o rememoradas por algún suceso— de los que podremos extraer información importante y también usarlos como temas de conversación. Se utiliza un sistema combinado point and click (apunta y pulsa) y drag and drop (arrastra y suelta): con el clic izquierdo realizamos las acciones sobre los hotspots (usar, recoger y hablar), con el derecho obtenemos las descripciones y pulsando sin soltar sobre uno de esos puntos calientes lo podemos arrastrar hacia nuestra memoria a corto plazo. En la memoria a corto plazo, además de tener la posibilidad de utilizarlo posteriormente para las conversaciones, con el derecho podremos obtener la descripción en cualquier momento.
Se aprecian esfuerzos voluntariosos para ofrecer un juego variado que contente a todos los jugadores, aunque en realidad responden a aspectos superficiales en una aventura. Se muestran interfaces características para distintos puzles, no obstante, las acciones a realizar son pesados puzles mecánicos autocontenidos o pequeños momentos de habilidad. Nada que enriquezca de verdad el diseño.
Cuando uno está recibiendo una historia de ficción, se muestra receptivo a creer en lo que le están contando, está dispuesto a ser engañado; quiere serlo. Si el protagonista de una serie se encuentra en peligro de muerte, las circunstancias, la manera de contarlo, la actuación, la ambientación de la escena… consiguen transmitirnos esa sensación, aunque en el fondo sepamos que no se morirá porque todavía quedan capítulos por delante para terminar la temporada. La aventura no debería ser distinta. Mata a quien quieras si se va a morir de verdad —no es necesario que mates a personajes jugables—. Dispón alternativas. Si el jugador es lento, en puzles basados en tiempo, que tenga que solucionar el problema por otra vía o incluso que pierda a ese personaje jugable —si se trata de una aventura con varios a controlar que se pueda resolver a pesar de las bajas—. Este es uno de los puntos en los que es necesario contemplar otras opciones si el jugador falla, en lugar de ofrecer alternativas a puzles exógenos —estos no deben formar parte de una aventura, ni siquiera de forma optativa—.
Los puzles de diálogo suelen presentar una problemática similar a las muertes: aprendemos de los errores y conseguimos superar los puzles porque los diseñadores deciden que los personajes actúen como si careciesen de memoria. Ese tipo de puzles son un completo disparate cotidiano. Resonance ataja este problema… haciendo trampa. Si no lo conseguimos, nos rebobina como cuando morimos. De nuevo la solución más divertida, que además legitima la existencia de este tipo de puzles, es la disposición de un rompecabezas alternativo si se falla en el de conversación. El rebobinado es un recurso artificial, carece de sentido que aprendamos a superar la dificultad así y además resulta aburrido.
El uso de atajos integrados mejoraría mucho la experiencia de juego. Imaginemos que se ve la ventana de nuestra habitación desde la calle. Hacemos clic en ella y, después de un corte, aparecemos ya en nuestro cuarto sin necesidad de pasar por las escaleras/ascensor, abrir la puerta, cruzar el recibidor… No resulta un atajo artificial y es muy beneficioso para el ritmo de la aventura.
Poder saltar diálogos completos y vídeos con el escape —u otra tecla— debería ser innegociable, pero aquí no se da esa opción. Solo podemos saltar línea a línea las conversaciones. Se mantienen las presentaciones de las escenas en los sucesivos rebobinados y cada vez que visitamos ciertos escenarios. Se deberían eliminar rutinas como la necesidad de introducir contraseñas cuando volvemos a acceder a un dispositivo; si ya lo hemos hecho una vez, es evidente que lo sabemos hacer. Lo mismo sucede cada vez que damos un objeto a otro de los personajes jugables: hay un diálogo de cuatro o cinco líneas que como mucho podemos agilizar saltando a razón de a línea por clic. Esa conversación carece de sentido más allá de la primera vez que damos algo. La elipsis no solo es legítima, es un recurso necesario.
Hay un elemento que se suele ignorar en nuestro género, que tiene una potencia enorme a la hora de contar una aventura, permite definir microuniversos dentro del ya introducido, dar soporte a puzles menos convencionales y a una narración más críptica. Me refiero a la inclusión de ensoñaciones, alucinaciones, rememoraciones… Resonance penetra en ese campo con un arranque interesante —como primer contacto—, pero en las veces posteriores, en lugar de refinarse, de mostrar microuniversos diferentes, confusos, con puzles que se adapten a esa frágil coherencia interna del sueño… se vuelve a ir a elementos artificiales que echan por tierra sus posibilidades. La manera de contárnoslo no es nada sofisticada. Los simbolismos son poco sutiles, se nos revela a pasos agigantados esa parte de la historia e incluso logra ser repetitiva.
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