Proyecto MechaNika. Plan de destrucción de todo lo que no mola

 

Yo, Nika Allen, de 7 años, estoy harta de este mundo. Mis padres no se preocupan por mí. Mi hermano no me hace caso. En el colegio no me enseñan nada útil. Hay muchas cosas que no son guays. Por eso he decidido que voy a destruir todo lo que no mole. Con MechaNika arrasaré y eliminaré las cosas y la gente que no me gustan. Empezaré por mi casa. Luego el colegio. Toda la ciudad. El planeta entero. Acabaré con todo lo aburrido e inútil y este mundo será mucho mejor.

Si no mola, desaparecerá. Si no molas, escóndete. MechaNika está aquí.

Nika anhela destruir su colegio, matar a sus padres, quemar a su hermano…  Nada alejado de las adorables ambiciones propias de la puericia. La gran diferencia con respecto a las ilusiones sangrientas de los demás infantes es que Nika sí tiene la capacidad de satisfacer sus pulsiones homicidas, porque es un genio experto en la construcción de todo tipo de artilugios. Su gran invento, un mecha, ya casi está terminado. Solo le resta conseguir unas cuantas piezas para hacer por fin del mundo un lugar molón.

Un tutorial que nos guía fuera de la fantasía



Nika, en pie en medio de una clase de primaria, se dirige a los jugadores para explicarles cómo jugar a la aventura.
La aventura comienza con la propia Nika presentándose a los jugadores a través de unas viñetas: quién es, qué le gusta, qué detesta… Y tras esta presentación pasiva, la niña sigue dirigiéndose a nosotros, en medio de un examen, para enseñarnos a jugar a través de un tutorial obligatorio. Esto supone el paradigma del mal comienzo. Sergio Copete, en el segundo artículo de la serie que dedicamos a los inicios de aventuras, reproducía esta cita cuando trataba precisamente el tutorial:
La suspensión de la incredulidad es frágil: es difícil de lograr y difícil de mantener. Una brizna de violencia innecesaria, un coloquialismo a la última, una referencia a algo fuera del mundo de fantasía que has creado es suficiente para destruir ese mundo. Esos efectos baratos son los indicadores más comunes de una falta de visión o de capacidad. Quienes hacen uso de esas cosas en sus juegos no están trabajando lo suficiente.
Brian Moriarty

En "Listen! The Potential of Shared Hallucinations"

En los últimos años se ha intensificado la percepción de la ruptura de la cuarta pared como síntoma de modernidad, por más que sea un recurso antiguo y de alto riesgo para el objetivo de una narración —salvo en casos muy concretos—. Que Nika se dirija a nosotros, que nos explique qué hemos de hacer con el ratón, cómo podemos guardar partida, qué botón nos lleva al menú… va en contra de la asunción de su rol por parte de los jugadores. Lo que interesa es que veamos el mundo a través de los ojos de la niña, que la comprendamos, que nos enfrentemos al conflicto como lo haría ella. Sabemos que es un mundo de ficción, hemos hecho doble clic en el icono para jugar, pero en cuanto se inicia el programa queremos explorar la historia metidos en la piel de Nika. Queremos ser una niña de siete años que está construyendo una máquina para acabar con todo lo que no le gusta. Como si esto no fuera suficiente, un poco más adelante, nos encontraremos con Mariona Valls y Javier Gálvez, los autores, en la terraza de un bar. Nos hablarán de la creación del mundo de ficción, de sus trabajos previos e incluso nos darán consejos sobre cómo jugar a MechaNika. Suspensión de la incredulidad, adiós.
Una chica, Mariona, y un chico, Javi, creadores de la aventura, hablan con Nika sobre el juego y el mundo de ficción.

Arranque arbitrario



Esa bisoñez también hace acto de presencia en el primer rompecabezas de la aventura: para poder superarlo tendremos que ejecutar las acciones que el programa nos permite. Prueba y error hasta que la situación se resuelve de una manera que no podemos predecir. Por fortuna, es una de las pocas excepciones de la aventura; no la norma. Ya fuera del colegio accedemos a la lista de componentes que necesitamos conseguir para concluir el proyecto MechaNika. El resto de la aventura se vertebrará en este rompecabezas tipo receta. Se utiliza la misma estructura que en la primera parte de Toonstruck (Burst Studios, 1996). La búsqueda de esa docena de ingredientes que necesitamos permite que coexistan varios rompecabezas en paralelo.

Las posibilidades del diseño en paralelo



Esta estructura le otorga apertura: podemos decidir el orden de exploración y, si se nos atraganta alguno de los puzles, siempre tendremos la posibilidad de dejar que madure en segundo plano mientras acometemos otros rompecabezsa. Sabemos bien que esta disposición de varios puzles al mismo tiempo favorece los procesos mentales que implican la resolución de una aventura.
La mochila de Nika, que hace las veces de inventario, está situada al lado de la lista de componentes necesarias para construir el mecha.
Es cierto que no se le saca todo el partido a esta buena configuración, casi todos los puzles son simples —ni siquiera podemos combinar los objetos del inventario—, pero sí que están bien explicados: se da el contexto —veremos a continuación cuándo no— para que podamos llegar a la solución, que esta no sea una arbitrariedad. Se basan en ideas sencillas, relacionadas con un rasgo específico de la personalidad de los habitantes del universo Psychotic. Si la madre es una adicta a los cotilleos, por ahí tendremos una oportunidad de fijar su atención.

Se busca una aventura ligera. Quizás por eso, han optado por rompecabezas sin varios niveles de complejidad. De la misma manera, no se pierde en diálogos demasiado extensos ni, por lo general, se recrea en las referencias a la cultura pop.

Conocimientos externos



Un par de veces esas referencias sí que dejan de ser ornamentales para convertirse, de la peor manera, en tema central de los puzles. Nos encontraremos ante dos cuestionarios sobre personajes de ficción ajenos a la aventura. Si para superar un puzle requieres que la persona que esté jugando posea un conocimiento no común que debería haber adquirido fuera del mundo de ficción del juego, ese es un mal rompecabezas. Un conocimiento común sería, por ejemplo, saber leer, algo que se le presupone a todos los jugadores. Pero no todos van a saber cuántos tripulantes tienen los mechas de no sé qué tebeo o de qué color es la indumentaria de tal personaje. Además del atentado que supone a la suspensión de la incredulidad, como decíamos al principio, podría implicar literalmente el fin de la aventura para algunos jugadores. En este caso el primero es opcional, yo no lo acerté y pude completar la aventura sin problemas, porque hay maneras alternativas de resolver algunos puzles; aunque eso no lo exonera. El segundo sí podría llegar a ser imprescindible —para la solución alternativa se necesita un objeto que podríamos haber gastado ya—. Como no conozcas a esos personajes y no tengas opción de consultar en Internet, se acabó MechaNika. Todavía tendrías la opción de la prueba y error, porque es de esos cuestionarios en los que puedes demostrar tus conocimientos después de fallar mil veces —lo cual no tiene sentido—, pero la cantidad de combinaciones posibles es tan grande que en la práctica se convierte en irresoluble. Un callejón sin salida.
Un personaje con pelo largo y gorra, que está sentado sobre una montaña de neumáticos, habla a Nika de lo mucho que le gustan unos superhéroes.
Todavía se utilizan los conocimientos externos en otra ocasión más: hay que reparar una máquina introduciendo una sucesión matemática. Si la conocemos, se convierte en un puzle automático sin ningún interés. Si no sabemos qué es, nos queda otra vez la prueba y error hasta que deduzcamos la lógica de la serie. Puede llegar a ser un proceso bastante pesado. En cualquier caso, supone un rompecabezas retardador sin ningún valor narrativo. Otra mala elección de diseño.

Son errores graves que pueden estropear la partida. Si se sortean, a mí no me han afectado —pero eso no es relevante para el análisis—, en los demás rompecabezas no hay errores de bulto, que hoy por hoy ya es digno de mención. Eso nos permite un juego agradable. Además, para los ingredientes tendremos que utilizar a menudo substitutivos, lo que refuerza nuestra implicación. Debemos figurarnos qué objetos pueden desempeñar esa función aunque no fueran concebidos como tal.

Un universo con personalidad



MechaNika se desarrolla en un universo propio creado por Mariona Valls, al que ha denominado Psychotic. En él se conjuga lo adorable con lo grotesco. Eso hace que el tono de la obra sea muy particular. El juego tiene un dibujo propio de un cuento infantil: muy colorido y de líneas sencillas. Nos encontramos con un abundante elenco de personajes variopintos que huye del estatismo. Incluso se ha insuflado vida a los que tienen un propósito ornamental, algo nada común —y muy agradecido— en la aventura independiente. Todo ello, ese entorno tan detallista, junto con la monótona música ambiental, consigue reproducir con acierto el carácter encantador de su universo. Su ambiente resulta acogedor, hace que nos apetezca pasear por sus calles y explorar la historia. Eso también potencia el impacto, pretendido, que propician situaciones que en nuestro universo serían aberrantes. No así en el de Nika, para ella esas circunstancias violentas y de mal gusto forman parte de la cotidianidad.
Nika contempla a un vagabundo que está leyendo una revista, de su barba asoma de vez en cuando un gato.

Sistema de ayuda



Conforme a esa naturaleza Psychotic, se ha intentado introducir un sistema de ayuda particular: Nika lleva encima una petaca con cacao y un chorro de coñac que le ayuda a aclarar sus ideas. Ciertas dosis de alcoholismo infantil no desentonan en el universo Psychotic ni posiblemente en los sets de rodaje de Disney. Podríamos esperar que la embriaguez nos proporcionase una visión algo distorsionada del mundo, que nos permitiese reparar en algún detalle hasta entonces oculto, que sumase algún tipo de información extra que nos ayudase a encaminarnos hacia a la solución —claro que algo así sería muy laborioso para un estudio pequeño—. En realidad, cuando decidamos echar un trago, a Nika le llegará una pista por ciencia infusa que verbalizará sin más. Por tanto, se trata de una simple ayuda externa, equivalente a pulsar en el botón pista en un menú, consultar una guía de Internet o preguntarle a una amiga. No hay integración.

Longitud adecuada



Aunque todavía hoy se nos siga vendiendo la longitud de un juego como una virtud absoluta, a MechaNika le beneficia ser una aventura que se puede jugar en una tarde —y tiene un precio ajustado a su tamaño—. Porque esa extensión hace más llevaderos los errores propios de un estudio debutante: como su interfaz —requiere demasiados clics—, un espacio de juego conectado de forma poco eficiente, la imposibilidad de saltar conversaciones completas o animaciones…

Por mucho que corras…



Nika corre a toda velocidad por la calle.
Para paliar el tamaño de las pantallas, las calles son habitaciones muy largas que se extienden entre semáforos —estos se utilizan para cargar la siguiente avenida—, se nos permite correr al hacer doble clic. Decíamos en el análisis de Barbapoca 2, unas semanas atrás, que el turbo no era el mejor recurso dinamizador en una aventura porque casi nunca iba a estar justificado. Aquí tenemos la excepción. Nika es una niña, como tal puede arrancarse a correr en cualquier momento sin que ello suponga ningún atentado contra la coherencia. De hecho, en un momento de la aventura podremos hacernos pasar por un adulto, entonces, de forma acertada, el doble clic dejará de funcionar. Tampoco podremos utilizarlo en interior porque las personas mayores imponen ese tipo de normas absurdas: no nos dejan correr por la casa para que no rompamos nada o perturbemos el descanso de los adultos. En este caso su inclusión es acertada, y funciona de forma fluida, pero por sí sola no consigue que nos desplacemos a través de las pantallas de manera ágil. Tendrían que haber añadido también atajos y no hubiera venido mal que pudiésemos saltar a la siguiente pantalla sin necesidad de esperar a que Nika alcanzase el borde.

Un final anticlimático



Más allá de algún puzle puntual ya comentado, MechaNika ni se va por las ramas ni deja cosas sin contar —aunque su universo dé, y vaya a dar, para mucho más—… hasta justo el final. Termina de manera abrupta. Lo que llevábamos toda la aventura deseando se despacha de forma anticlimática con unas someras viñetas y un rótulo que reza: “Prepárate. Esto solo es el principio”. Hace escasas fechas lo hemos podido entender —aunque eso no evita la decepción—: Mango Protocol ha anunciado el desarrollo de un beat’em up que nos pondrá a los mandos del mecha construido en MechaNika. Esto no quiere decir que el estudio barcelonés vaya a abandonar el género, porque incluso antes que a ese título podremos jugar a una nueva aventura ambientada en el universo Psychotic: tomaremos los cuchillos de una Agatha Knife, amiga de Nika y profeta del carnivorismo, que ya hemos podido conocer en MechaNika.
Delante de un cerdo sacrificado y crucificado, reza una niña encapuchada.
Javier Gálvez ha optado por utilizar el framework multiplataforma libGDX para programar MechaNika, eso ha facilitado el proceso de migración de la aventura a diferentes plataformas e idiomas: podremos jugar en catalán, español e inglés.

Un estudio a seguir



Mango Protocol debuta de manera ilusionante. Se preocupa de darle un contexto a los puzles, nos presenta un universo encantador y desconcertante al mismo tiempo, propio, arriesgado y lleno de posibilidades. Pero también comete algunos errores de gravedad que no puede reproducir en próximas aventuras. MechaNika es la carta de presentación, Agatha Knife debe darnos la verdadera medida del estudio, mostrarnos su capacidad de evolución.
Nika y Agatha hacen gestos de felicidad
Copia de prensa
Para la elaboración de este análisis se ha jugado a una copia proporcionada por el desarrollador (clave de Steam).
¿Dónde encontrarla?

MechaNika está a la venta en Steam, Humble Store e Itch.io para Windows, Mac y Linux;  en Google Play para Android, en la App Store para iOS y en la PS Store para PS4.

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