Proyecto MechaNika. Plan de destrucción de todo lo que no mola
Yo, Nika Allen, de 7 años, estoy harta de este mundo. Mis padres no se preocupan por mí. Mi hermano no me hace caso. En el colegio no me enseñan nada útil. Hay muchas cosas que no son guays. Por eso he decidido que voy a destruir todo lo que no mole. Con MechaNika arrasaré y eliminaré las cosas y la gente que no me gustan. Empezaré por mi casa. Luego el colegio. Toda la ciudad. El planeta entero. Acabaré con todo lo aburrido e inútil y este mundo será mucho mejor.
Si no mola, desaparecerá. Si no molas, escóndete. MechaNika está aquí.
Se busca una aventura ligera. Quizás por eso, han optado por rompecabezas sin varios niveles de complejidad. De la misma manera, no se pierde en diálogos demasiado extensos ni, por lo general, se recrea en las referencias a la cultura pop.
Son errores graves que pueden estropear la partida. Si se sortean, a mí no me han afectado —pero eso no es relevante para el análisis—, en los demás rompecabezas no hay errores de bulto, que hoy por hoy ya es digno de mención. Eso nos permite un juego agradable. Además, para los ingredientes tendremos que utilizar a menudo substitutivos, lo que refuerza nuestra implicación. Debemos figurarnos qué objetos pueden desempeñar esa función aunque no fueran concebidos como tal.
Copia de prensa
¿Dónde encontrarla?
MechaNika está a la venta en Steam, Humble Store e Itch.io para Windows, Mac y Linux; en Google Play para Android, en la App Store para iOS y en la PS Store para PS4.
Agatha Knife
A Agatha le gustan los animales, jugar con ellos, descuartizarlos, comerlos... pero no que la teman. Una nueva religión podría cambiar eso.
Dude, Where Is My Beer?
Un bigotudo chapado a la antigua tendrá que encontrar una cerveza clásica en un mundo lleno de hípsteres. Muy bonita pero no tan bien diseñada.
Inicio de espacio reducido
Cuando se recluye al jugador en un espacio restringido al inicio, se busca mayor control de la narración y/o dirigir los primeros puzles.
The Mind of Marlo
Marlo Davenport sufre desde niño un extraño síndrome que hace que su cabeza cambie espontáneamente de forma, pero ahora se ha descontrolado.
Randal’s Monday
En esta aventura llena de referencias, Randal roba un anillo y con ello desata una maldición: queda atrapado en el peor día de la semana.
Toonstruck
Un dibujante frustrado, interpretado por Christopher Lloyd, es arrastrado al mundo de los dibujos animados en esta gran producción.
- ¿Qué se cuece?: octubre de 2024 - 11 octubre, 2024
- ¿Qué se cuece?: julio de 2024 - 26 julio, 2024
- An English Haunting (Postmodern Adventures, 2024) - 2 junio, 2024
Buena reseña, Miguel. Juego “bookmarqueado” para comprar luego. Me ha llamado la atención bastante el mundo creado, a pesar de algunos errores en el diseño de puzzles, por lo que cuentas.
Respecto a la conversación seguida con los diseñadores, solo tengo un par de comentarios. Por un lado, qué bueno que tanto Javier como Mavakita nos cuenten las motivaciones detrás de sus decisiones. Siempre es interesante escuchar cómo los creadores ven sus obras y, también, cómo ven los comentarios de los diversos jugadores y críticos. La otra cuestión tiene que ver con el tutorial inicial. Como de programación no sé nada, no tengo la menor idea de qué tan trabajoso puede ser lo que diga, pero ¿no sería posible que el tutorial sea opcional? Muchas aventuras actuales funcionan igual en cuanto a la interacción, y aún así se incluye un tutorial al inicio, pensando —me imagino— en los jugadores que no conocen el género. Pero a mí, particularmente, me molesta bastante, como si los diseñadores no pensaran en los veteranos. Entiendo que pueda ser necesario para llegar a un público mayor, pero ojalá pudiera ser opcional.
Y hablando de creadores, comparto un par de entrevistas recientes, de los dos Gilbert.
1) https://www.rockpapershotgun.com/2016/03/15/thimbleweed-park-preview/
Aquí tenemos al maestro Ron. En general, sus ideas sobre el diseño de puzzles son prometedoras y se acercan a lo que pienso es el ideal (y creo que también en Indiefence compartirá algunas de sus respuestas). No comparto, eso sí, su idea de que Monkey Island, por ejemplo, es “kind of crappy” y que solo en nuestro recuerdo es un buen juego. Esa idea de que varios juegos viejos solo son buenos cuando los recordamos pero no cuando los jugamos va contra mi propia experiencia. Eso no significa, claro, que no tengan partes criticables. Pero la generalización me molesta. Igual me emociono cada vez que veo algo nuevo de Thimbleweed Park, jeje.
2) http://www.adventureadvocate.gr/interviews/eng-interviews/item/dave
Esta es una entrevista a Dave. Un punto quiero comentar, pues los he visto antes ya. Tiene que ver con la parte en que Dave dice: «So the focus has moved away from puzzles and more towards immersion and “fun”». Es cierto que —al menos esa es mi impresión— si se navega un poco por Internet son pocos los lugares en que el puzzle importe realmente. Así que como análisis de la realidad estoy de acuerdo con Dave: es un hecho que muchos diseñadores de aventuras gráficas se han alejado del puzzle (también ha sucedido en el mundo de las aventuras de texto y no creo que sea solo reciente). Sin embargo, me molesta la última parte: esa idea de que los puzzles se oponen a la inmersión y a la diversión. Normal que Dave lo vea y lo sienta así. Pero eso no es una realidad objetiva; hay gente para la que los (buenos) puzzles crean la inmersión y la diversión. Wadjet nunca se ha destacado, desde mi punto de vista, por puzzles muy complejos, pero siempre los han mantenido. Ojalá esto no signifique que vayan a seguir el camino de Telltale. Veremos.
PD: ¿es necesario ser miembro de Disqus para comentar ahora en el blog? Me he hecho, pues no he podido hacerlo de otra forma. Al menos que se me esté escapando algo…
Sí, hemos cambiado a Disqus, en el último “¿Qué se cuece?” explico un poco el porqué. Pero por alguna razón el sistema no me avisó de este comentario y no lo había visto hasta ahora.
En cuanto al tutorial, ni para jugadores noveles creo que sea bueno de cara a la inmersión. Prefiero una opción “Controles” en el menú principal en el que se expliquen y que sean los jugadores que lo necesiten, principiantes o no, los que recurran a él, así no entorpeces el comienzo del resto. Pero como dices, si te empeñas en poner un tutorial, al menos hazlo opcional.
En cuanto a Ron Gilbert, tengo por ahí anotaciones y subrayados de esa y alguna otra entrevista que comentaré seguramente en algún “¿Qué se cuece?” de abril. Sigue el discurso que ha tenido todos estos años, salvo algún momento de contradicción cuando no hacía aventuras, dice cosas muy interesantes y casi todas atinadas. En el caso de Maniac Mansion, más allá de su importancia histórica y valores fundacionales, sí creo que la nostalgia ha construido una idea elevada de ella que no se corresponde con las bondades de su diseño, es bastante rudimentario y todavía no muestra la comprensión del género que pudimos ver en obras posteriores —algo comprensible en las aventuras pioneras—. Coincido contigo en que Monkey Island es otra cosa, aunque pueda tener alguna decisión de diseño discutible, mantiene su vigencia. Si apartamos esas enormes capas de nostalgia en las que sepultaron al proyecto al principio, es fácil ilusionarse con Thimbleweed Park atendiendo a las cosas que dice Ron Gilbert sobre él y viendo cómo va evolucionando.
Dave Gilbert. En “¿Hacia dónde va la aventura independiente?” criticaba precisamente esa parte de su discurso. Esa misma declaración la ha hecho muchas veces en el pasado y la va a seguir haciendo cada vez que le pregunten por el puzle, por desgracia. Concuerdo con lo que dices, es ridículo contraponer puzles e inmersión o diversión. No creo que sus aventuras acaben siendo juegos de elige tu propia aventura, lo que sí me preocupa más de ese discurso es la incidencia que tiene en sus discípulos.
Dave Gilbert incluso llegó a decir por twitter en alguna ocasión que le aburría crear las descripciones en sus juegos. Yo creo que ese se pasa a las novelas visual tarde o temprano ( el tercer Blackwell se puede considerar casi una, de hecho).
Es una compañía que de momento me ha dado más palos que alegrías, y por lo que leo de A Golden Wake o el Shardlight la cosa está chunga. Lo que me parece “peligroso” es que sea casi un referente actual.
Y muy interesante la charla mantenida más arriba, sí señor.
Me ha llegado lo mismo de A Golden Wake y Shardlight, y me preocupa. Por eso creo que es importante que haya un diseñador como Ron Gilbert con un discurso —ahora— en las antípodas del de Dave, que no tenga complejos en hablar de la importancia del puzle y de hacer aventuras para jugadores a los que les gustan las aventuras.
Sí, algo raro vi que pasaba con los comentarios, pues no avisaba del mío en el homepage: ni debajo del título del artículo (que veo que ahora ya no aparece ahí información sobre los comentarios) ni en la sección “comentarios recientes” de la parte derecha del homepage. Por lo que veo, ahora ya parece que funciona todo.
Al final, parece que vas a tener razón, Miguel, con lo de que Gilbert seguirá con los puzzles. En un foro en que se discutía dicha entrevista, Dave dijo: “Hi all. I just want to course correct this before it goes any further. I never said I “hated” puzzles. I just prefer a more story/narrative based approached to design. I’ve designed my games this way since The Blackwell Legacy in 2006, and it’s something I encourage all the developers I work with to do as well. We’re not shifting gears or “moving away” from anything. So if you enjoyed our other work, nothing much has changed. And if you haven’t enjoyed our other work, than nothing has changed there either!” (http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/dave-gilbert-interview-in-adventure-advocate-re-design-philosophy.107647/#post-4442138). Ahora, por esa respuesta y por los juegos que he jugado de él, sí, pues, le interesa más una narrativa lineal que un diseño complejo de puzzles, aunque hay un par de blackwells que me han gustado, especialmente el segundo.
En cuanto el A Golden Wake, sí tiene puzzles; hasta ahora, ninguno realmente destacable, pero allí están. Aunque también aparecen las simples interacciones “disfrazadas” de puzzles. Creo que eso daría para un artículo interesante: aquellos casos en que, a pesar de parecer puzzle pues hay interacción, no lo es, ya que la respuesta es obvia. Recuerdo, por ejemplo, un “puzzle” en Alpha Polaris que consistía en preparar un postre a partir de una receta. Para solucionarlo, tenías que encontrar los ingredientes en distintos escenarios. Y listo. Una mala lectura de la segunda parte del Monkey 1. En A Golden Wake hay algo similar. En un momento, tienes que convencer a un grupo de que te escuche. Para ello, hablando, te dan cinco opciones para que las vayas seleccionando en el orden adecuado. Y ese orden adecuado lo tienes escrito en un papel con consejos que te dio tu padre, papel que está contigo desde el inicio. Así que ahí también solo interacción, pero disfrazada de puzzle.
Dejo esto por aquí y paso a ponerme al día con los dos artículos nuevos.
Había, y hay, un problema de sincronización entre Disqus y Blogger, por eso no se actualizaba el número de mensajes en la página principal. Después de mucho intentarlo sin resultado (de cuestiones técnicas no tengo ni idea, busco información por Internet y después voy tanteando en el código), decidí quitar simplemente el contador para que no diese a entender que no había comentarios en artículos en los que sí los había. Los comentarios recientes tampoco se actualizaban por la misma razón, pero eso ya está arreglado. Así que más allá de que no se muestre el número de mensajes en la página principal, todo debería estar ya en orden.
Dave Gilbert es un hombre de naturaleza demasiado conservadora, no es dado a cambios si las cosas van bien, por eso me extrañaría que se pasase al género de los elige tu propia aventura, ese sería un terreno incierto. Por esa misma razón, porque las cosas le van bien así, no se preocupa por traducir sus juegos (ya hablaré sobre eso) e incluso dio marcha atrás en su decisión de pasarse a Unity, porque ya estaba adaptado a AGS y aunque tuvieran ciertos problemas para portar sus aventuras, la cosa iba bien y se encontraba cómodo utilizando ese motor, además creo que también le beneficia seguir perteneciendo a la comunidad AGS. Ahora está con su nueva aventura, que es la más ambiciosa hasta el momento —la introduciré en el próximo ¿Qué se cuece?—, pero más allá de alguna nueva característica anunciada, no creo que cambie sustancialmente su manera de diseñar aventuras.
Lo que comentas sobre esos puzles que resultan no serlo es interesante, tengo por ahí un par de artículos en curso que tocan el tema, aunque no creo que salgan pronto. Sí me apetece escribir un análisis del A Golden Wake, sigo sin haberlo jugado, porque por lo que me vais contando es uno de esos juegos en los que parece que en el análisis se podría hablar del género a través de las cosas que no hace bien, además como Francisco Gonzalez sabe español supongo que llegaría a leerlo e igual daría para cierto debate.