Aunque la aventura esté viviendo una nueva edad de oro de la mano de Telltale, con títulos como The Walking Dead, The Wolf Among Us o Game of Thrones, muchos echábamos de menos una interpretación más clásica de un género que había desaparecido a finales de los noventa con Sierra y LucasArts. Grandes nombres del pasado, como Tim Schafer, Jane Jensen o ahora Ron Gilbert, han decidido resucitar ese tipo de aventuras gráficas con las que crecimos.
Hace poco más de un año que a los aventureros nos dio un vuelco el corazón cuando Ron Gilbert y Gary Winnick, ¡los creadores de la gloriosa Maniac Mansion!, anunciaban en Kickstarter el proyecto de una nueva vieja aventura: Thimbleweed Park. Aquello parecía uno de los añorados clásicos de LucasArts que se había quedado olvidado en el cajón de un despacho del Rancho Skywalker y que nunca había visto la luz.
Ron Gilbert, el genio tras títulos míticos como Maniac Mansion —y su secuela Day of the Tentacle— o la saga Monkey Island, además de inventor del point and click, estaba de vuelta (¿cuántos años llevábamos fantesando con su regreso?). ¡Y prometía traernos todo lo que nos gustaba de aquellas aventuras!: un juego largo lleno de puzles desafiantes, varios personajes a los que controlar, varios finales, toneladas de humor e incluso… ¡interfaz SCUMM! El sueño de todo aficionado a las aventuras gráficas.

***Historia***

Thimbleweed Park es el hijo satírico de Twin Peaks y Expediente X. Comenzamos dando vida a una pareja de detectives de sospechoso parecido a Mulder y Scully que son reclamados para investigar qué le sucedió al cadáver que yace a la orilla del río que hay a las afueras de la ciudad.

Pero Thimbleweed Park es mucho más que una simple historia de detectives. Poco a poco iremos conociendo a los particulares habitantes de la crepuscular Thimbleweed Park, incluyendo los otros tres personajes jugables que acabarán viendo cómo convergen sus destinos de manera imprevista. Especialmente genial es la historia de Ransome, el desventurado payaso sobre el que recae una maldición que lo obliga a vivir perpetuamente caracterizado. No quiero desvelaros más, vale la pena que lo descubráis jugando.

Otra de las cosas que echábamos de menos de las aventuras de la vieja escuela era el humor. Hoy en día los videojuegos ya no suelen tener la gracia de antaño, pero Thimbleweed Park desde luego que sí. El humor impregna cada píxel y cada línea de la aventura, llena de diálogos desternillantes y momentos surrealistas que recordaremos durante toda la vida como lo hacemos con los diálogos del duelo de espadas de Monkey Island o lo que nos decía Edna cada vez que nos llevaba al calabozo en Maniac Mansion. Una Edna a la que, por cierto, se le hace un pequeño homenaje en Thimbleweed Park, no os costará encontrarlo si prestáis un poco de atención. Porque esta es también una carta de amor a los clásicos, nos sorprenderemos a nosotros mismos detectando cada uno de los muchos guiños a las aventuras de antaño y a la cultura popular que alberga esta obra realizada con tanto amor.
Si somos concienzudos y exploramos cada rincón de Thimbleweed Park, seremos recompensados.

***Gráficos***

Thimbleweed Park es como los coches clásicos tuneados, conserva el encanto de antaño en las formas pero aprovecha los avances modernos. Como Maniac Mansion pero todavía más bonito. El píxel nunca había lucido tan bien. Incorpora una amplia paleta de colores, veremos juegos de luces y sombras que no eran posibles en 1987, formato panorámico, grandes escenarios llenos de detalles, un montón de simpáticas animaciones (ya le gustaría a Maniac Mansion este repertorio), pintorescos personajes allá donde mires… Un auténtico deleite para el ojo de los amantes de lo retro. Además, tenemos el orgullo de que a dos grandes como Winnick y Ferrari se les unió el español Octavi Navarro, mago del píxel que conocimos a través de Pixels Huh.

***Jugabilidad***

No hay experimentos raros, estamos ante una aventura de las de toda la vid. Utiliza mecánicas point and click clásicas. Uno de los grandes hitos de Thimbleweed Park es la recuperación de los verbos. El género jamás debió haber dejado atrás el SCUMM. Las aventuras con el tiempo se volvieron sencillotas: no es lo mismo coger que empujar. Se nos arrebató de la noche a la mañana la posibilidad de experimentar con un montón de acciones, ya solo podíamos decidir si queríamos interactuar con un objeto o no.

Las aventuras se jugaban prácticamente solas, se había perdido ese gran reto, la magia de conseguir resolver un puzle tras semanas atascado. Nada más lograrlo, cruzabas el pasillo a toda velocidad y descolgabas el teléfono, marcabas el número de la casa de tu mejor amigo girando el disco y luego le contabas que al fin lo habías hecho. Le dabas una pista sutil para que él también consiguiese llegar a la solución y al día siguiente en el recreo comentabais las maravillas que se habían desbloqueado gracias a esa solución e imaginabais qué nuevas sorpresas os depararía el futuro. Esto no volverá porque hoy en día existe Internet, y los teléfonos actuales son táctiles, y nadie los usa ya para llamar. Pero Thimbleweed Park sí que recupera ese desafío, tendremos que exprimirnos los sesos para poder avanzar, nos frustraremos y tendremos que dejar desesperados el juego durante un tiempo. Nos despertaremos en medio de la noche con una solución posible, no nos quedará más remedio que levantarnos y probarla. Aunque esta vez no tendremos que temer porque nuestro padre nos pille y tengamos que regresar a cama con una buena colleja de propina. Al menos si, como yo, la jugáis antes de que haya guías que consultar o, como buenos aventureros veteranos, rechazáis cualquier ayuda externa.

Aunque difíciles —quizás no tanto como antaño—, los puzles son lógicos —casi siempre—. Algunas veces necesitaremos probar un montón de combinaciones alocadas de objetos para dar con la solución (sí, Thimbleweed Park nos devuelve también eso: los pollos con polea y los bigotes de pelo de gato). Volveremos a experimentar esa inmensa satisfacción de estar superando una larga serie de retos complicados por nuestros propios medios. A menos que seamos tan cobardes como para escoger el nivel fácil, ¿algún cagón en la sala? Así me gusta, no esperaba menos de aquellos que barrieron naves más allá de Orión.

Thimbleweed Park rescata aquella característica tan especial de Maniac Mansion que era la posibilidad de jugar con varios personajes, y no solo la opción, sino que será necesaria la colaboración de unos con otros para poder superar algunos rompecabezas.

***Vuelve a ser niño***

Thimbleweed Park recupera todo aquello que hizo de la aventura gráfica el gran género del PC. Hará las delicias de los nostálgicos con ese embriagador aroma clásico que desprende. Prepárate un bocadillo de Nocilla, acerca un buen baso de Mirinda, mete en la minicadena la cinta con los hitazos de La bola de cristal y dale duro a este nuevo clásico de la aventura gráfica. Es de pila master.

Pros

  • Los verbos.
  • El humor.
  • Varios personajes con los que jugar.
  • Su clasicismo

Contras

  • No incluye rueda de códigos.

Un clásico moderno

Este artículo se publicó a la carrera a las 23:59 del 28 de diciembre de 2015 como broma del Día de los Santos Inocentes. Se espera que Thimbleweed Park se pueda lanzar a finales de 2016. En el mejor de los escenarios, restaría al menos un año para poder leer un análisis de la aventura en Indiefence. El texto parodia el trato que recibe el género en muchos medios: está lleno de incorrecciones habituales, de tópicos, de apelación a la nostalgia, de frases huecas… No he jugado ni una sola pantalla de la aventura para escribir esto y apenas he indagado en la información existente. El artículo está creado de principio a fin en un par de horas —las imágenes las he tenido que añadir a posteriori para poder publicarlo antes de terminar el día—, ni siquiera tuve tiempo para corregir la redacción o para completarlo con otros temas recurrentes. No obstante, he buscado un tono verosímil dentro de la parodia. No es un texto que pudiese encajar en los contenidos habituales de esta web, pero sí un “análisis” que tiene la oportunidad de pasar desapercibido entre los que se publicarán en otros sitios cuando salga la aventura. Entonces podremos comprobar si el experimento ha tenido éxito.

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