En esta entrega presentamos Agatha Knife, el segundo trabajo de Mango Protocol que acaba de salir a la venta, y los proyectos Zombie Society y Chronicle of Innsmouth, seguimos la evolución de The Dream Machine y Gibbous, repasamos la actualidad el género en nuestra sección de breves y os recomendamos sendos podcasts con el diseñador Brian Moriarty como protagonista.
Ayer mismo salió a la venta a un precio de 10.8 euros (serán 12 cuando concluya la oferta de lanzamiento) la segunda aventura de los barceloneses Mango Protocol. Al igual que su primer trabajo, está ambientada en el Universo Psychotic. Esta vez nos pondremos en las ojeras de Agatha, a la que ya conocimos en MechaNika. La acción se sitúa tiempo antes de la aventura de debut del estudio, cuando la insomne niña de pelo azul todavía buscaba su sitio en la vida. Es coherente con MechaNika, mantiene la misma línea en todos los apartados. Ya os contaremos en un futuro próximo qué tal lo han hecho esta vez.
Se puede jugar ya en català, español e inglés.
El desarrollador italiano Francesco Dell’Anna apura la campaña de financiación en Kickstarter de su aventura detectivesca de zombis. A falta de 4 días para su conclusión, todavía no ha alcanzado el ecuador de su modesta meta de 2 mil euros.
Además de un inventario para albergar los objetos que nos servirán para lidiar con los puzles de la aventura, Zombie Society tiene un «sistema de deducción» en el que iremos recogiendo pistas. Podremos preguntar a otros personajes y sospechosos sobre esas pistas y además podremos combinarlas para sacar conclusiones.
Se puede probar una Demo que abarca el primero de los cuatro casos que comprenderán la obra —más un quinto que servirá para cohesionarlos—. Además de la campaña de Kickstarter, Zombie Society – Dead Detective también tiene activa otra en Greenlight en busca de su llegada a Steam.
Así evolucionan
En 2010 echaba a andar esta aventura episódica que el próximo 11 de mayo, con la salida a la venta del sexto capítulo, estará al fin completa. Es un proyecto de los suecos Anders Gustafsson y Erik Zaring, Cockroach Inc. Se trata de una obra artesanal en la que han utilizado la técnica de plastimación para animar a los personajes. Este juego onírico destaca por su inquietante ambientación, cuenta con algún momento brillante pero, al menos durante los primeros episodios, cae con frecuencia en puzles exógenos.
El nuevo tráiler abarca la serie completa:
Loom: tejiendo una interfaz no estándar
Las necesidades particulares de Loom obligaron a Brian Moriarty, su creador, a diseñar una nueva interfaz específica que las satisficiera.
A bad beginning y un comienzo de ensueño
Los arranques de «A New Beginning» y de «The Dream Machine» requieren un comportamiento similar, pero funcionan de manera muy distinta.
MechaNika
Mango Protocol irrumpe con una aventura irreverente protagonizada por una niña de siete años que sueña con acabar con todo lo que no mola.
- ¿Qué se cuece?: segunda quincena de noviembre de 2024 - 19 noviembre, 2024
- ¿Qué se cuece?: primera quincena de noviembre de 2024 - 3 noviembre, 2024
- ¿Qué se cuece?: Halloween de 2024 - 27 octubre, 2024
Me alegra saber que a Mango Protocol les va bien.
Voy a escuchar el podcast de Moriarty, que es un tipo curioso que siempre dice algo de interés.
El Zombie Society lo tiene difícil, pero me recuerda que un día estaría bien un artículo sobre la interfaz del Discworld Noir. Esa interfaz de «ideas», «pistas» o derivados termina creando una pared extra en la que ya no juegas a solucionar un puzle sino a que el avatar llegue a la solución, y sólo crea lío sin aportar nada relevante a la jugabilidad.
Sí, siempre es un problema cuando el jugador tiene que preocuparse de que el personaje se dé por enterado de algo que él ya ha descubierto.
Todavía no he escuchado este podcast con Moriarty y ya ha salido otro en el que también participa: http://grundislavgames.com/podcast/BCT_106.mp3 Es el podcast BlueCupTools de Francisco Gonzalez y Ben Chandler.
Hola, Miguel, ¿qué tal todo? Después de un año de no ver nada, pero absolutamente nada, de juegos vuelvo a tener tiempo libre como para regresar por estos lares. Y qué bueno ver que tú y otros compañeros -como edipo- siguen aportando en el mundo hispanohablante a las aventuras gráficas.
Aún no me pongo al día en artículos anteriores, pero ya leí tu reseña de lo último de Ron Gilbert. Aún no he podido jugarla, aunque colaboré en el kickstarter, pues requiere Windows del Vista en adelante, y yo sigo con mi viejo y fiel XP. Pero, por lo que voy viendo, tendré que actualizarme: ya he visto varios juegos y programas que no corren en el XP. Por lo que he leído aquí y en foros por ahí, parece que es un buen retorno, aunque con algunos problemas (una de las cosas más criticadas que he leído es que en su humor abusa de referencias y ataques a Sierra). Creo que los diseñadores deben tener cuidado con el homenaje o los guiños a los clásicos, pues puede llegar a saturar. Veo, por ejemplo, que en Gibbous un escenario se basa en el de la bruja vudú de Monkey Island. Ojalá que en el juego se justifique dicho uso.
Zombie Society se ve interesante. He descargado el demo. Si le veo futuro, apoyo en el kickstarter.
Y ya para terminar, mi regreso a la aventura ha estado marcado por Technobabylon. Y, lástima, una oportunidad desperdiciada. Yo había jugado la versión gratuita en tres episodios (inconclusa, claro) y, salvo el tercero, me había dado buena espina. Esta versión comercial tiene algunos aciertos, pero en cuanto al diseño mismo de puzzles es bastante mediocre, desde mi punto de vista, además de tener unos diálogos que son demasiado explícitos y explicativos. El A Golden Wake aún no lo termino, pero lo haré, a pesar de ser bastante aburrido. Ahora estoy con Stasis, y también aproveché una oferta en GOG para comprar las dos temporadas de The Last Door. Recuerdo tu reseña sobre el primer episodio, en la que afirmabas que no era muy buena. Igual me animé, pues Lovecraft me gusta, y así he jugado Shadow of the Comet, Alone in the Dark y Prisoner of Ice (esta última una de las peores aventuras de mi vida). Ojalá el Chronicle of Inssmouth salga bueno.
Ah… y antes de irme: https://indiegamestand.com/free-games/3964/exit-a-biodelic-adventure/ . No sé si has visto esa aventura. Parece interesante. Ojalá.
Me alegra volver a leerte, Manny. Se te echaba de menos.
La esperanza que tengo es que con Thimbleweed Park ya hayan cumplido las cuotas de nostalgia y guiños y en sus próximas aventuras no recurran a esas cosas. Especialmente en la aventura ya llevamos décadas con saturación de referencias y guiños a la nostalgia, es hora de dejarlo de lado.
Technobabylon y A Golden Wake las tengo todavía pendientes —también STASIS—, la segunda me parecía interesante para escribir artículo sobre ella, pero no encuentro el momento de ponerme. En cuanto a The Last Door, el artículo sobre el primer capítulo supongo que ya está obsoleto —a estas alturas habrán corregido bastantes cosas— y seguro que han evolucionado lo suyo en capítulos posteriores como para que sea significativo. La aventura ya está completa para poder tratarla en conjunto en otro análisis, me parece uno de los artículos necesarios para el futuro —aunque la lista es larga—.
Acaba de salir una actualización del Thimbleweed Park con una opción que permite quitar muchas de las referencias a la nostalgia y guiños. Bien por Ron, que se ha dado cuenta a tiempo. Ya diré mi opinión del juego cuando lo juegue de nuevo.
Sí, salió la semana pasada. No sé qué metachistes eliminará, pero al menos la primera referencia gratuita al grabado de partidas y los callejones sin salida y muertes sigue ahí.
Han quitado bastantes cosas, y aunque no hay una lista oficial, pongo aquí dirección del foro oficial del juego donde hay una lista oficiosa: https://forums.thimbleweedpark.com/t/the-annoying-in-jokes-option/137
Para los que no quieran/puedan ir al foro reproduzco aquí la lista en inglés:
Changes I found so far:
– Wanted meteor poster is gone.
– Skeleton «return to Dr. Fred.» is not mentioned.
– Use ketchup bottles: «Take that, Sierra online!» is missing.
– «Call Edna for a good time» graffiti is gone. You can still call her, though.
– The parcel in the post office is addressed to in-joke dept. instead of Ed.
– The comment about the cut room at the bus stop.
– The Razor and the Scummettes announcement is gone from the bulletin board.
– Pirate comment on the cannon.
– Missing from the circus audience: Dr. Fred, Edna, Guybrush, Zak, Annie, the alien from the phone company, and Green Tentacle. A blonde woman in black and a man with gray hair and beard are moved around, probably to distribute the remaining audience more evenly.
– «Look at» Graphics BASIC does not mention its authors.
– At the radio studio, the playlist hotspot is disabled, so you can’t read it.
– The navigator’s head does not work.
I probably still missed things in the dialogs, which are a lot and I can’t remember everything.
Things still there:
– The pixelating body.
– Mention of the intro gun shot.
– Comment on the photo’s angle.
– The E.T. game.
– «This cut-scenes is starting to get long» during the sheriff’s introduction.
– Pigeon Brothers dialog option about adventure game design.
– Willie asking for second hand crystals.
– The navigator’s head (although non-functional).
– Mentioning of the year 2017.
– The men eating plant.
– The «You Tube» option.
– Backer’s book titles.
– The 60 Hz hum reference on the radio.
– Willies confessions, including Gredo.
– When the radio trivia is won, you can name yourself Guybrush Threepwood.
– Everything wire-frame, including Edna.
Pues parece que lo han hecho al revés, han eliminado las menos invasivas y han dejado las otras.