En este artículo se desvelan varios rompecabezas de la aventura Day of the Tentacle.

Con motivo de la remasterización de Day of the Tentacle (LucasArts, 1993) llevada a cabo por DoubleFine (2016), los medios especializados e incluso algunos generales le han dedicado artículos y análisis que, por lo general, no pasan del ataque de nostalgia y el encomio sin paliativos. Como ya dijeron a propósito de los remakes de Monkey Island 2 o Grim Fandango, la aventura recién aseadita es «la mejor aventura gráfica de la historia», las aventuras actuales no están a su nivel, etcétera, etcétera. Es posible que tengan razón, pero de lo que quizá no sean conscientes todos estos «críticos» es que su forma de observar y analizar los clásicos es clave para entender por qué el género —salvo honrosas, pero escasas excepciones— no da la sensación de haber mejorado mucho, que cuando lo ha intentado no parece haber aportado gran cosa a la experiencia general, y que incluso muchas veces la sensación es de decadencia, que tiende a manifestarse de dos maneras: estiramiento de la fórmula y falta de identidad propia, como de cosa derivada.

Portada de Day of the Tentacle Remastered

Como estoy convencido de que parte de la culpa del estado actual del género se debe a la observación acrítica de sus clásicos, mi particular homenaje a Day of the Tentacle va a ser más frío y distante, y por ello espero que de mayor utilidad tanto para el que aspire a diseñar aventuras, o ya lo esté haciendo, como para el aficionado que quiera desarrollar o haya desarrollado ya una visión más crítica del género. El propósito general, pues, es pasar de decirnos «qué bueno y maravilloso era Day of the Tentacle» a respondernos «por qué era tan bueno Day of the Tentacle y qué podemos aprender de él». Este escrito no pretende ser un análisis exhaustivo ni un compendio de anécdotas: sólo una serie de apuntes sobre los aspectos esenciales de Day of the Tentacle que considero puedan resultar de utilidad para el que pretenda diseñar una aventura gráfica. Voy a empezar con lo bueno y más evidente, seguiré con algún aspecto menos comentado y terminaré con los puntos negativos.

1 Un producto único, no derivado

No hay mucho que añadir sobre la originalidad del universo que presenta Day of the Tentacle, porque es lo más evidente y lo primero a lo que hacen referencia todos los críticos. El tipo de humor, los personajes, el estilo visual son tan particulares que ni siquiera han sido muy imitados. Más que las soluciones artísticas concretas, que no dejan de ser soluciones creativas y en última instancia geniales, lo que me interesa comentar aquí es la voluntad de crear una obra con IDENTIDAD propia. Esto puede parecer una perogrullada, pero cualquier inventario de producciones del género nos da una cantidad ingente de aventuras que, en vez de partir en su creación de este principio de unicidad,  parecen más bien derivaciones —de peor calidad— de los clásicos del género. La sensación es la de estar jugando a subproductos: la trilogía Ankh, Runaway 2, The Westerner... En muchos casos las referencias a otros productos culturales son tan ingentes que la obra rara vez adquiere un carácter propio. Day of the Tentacle era una secuela, compartía interfaz con dos gigantes como Monkey Island 2 y Fate of Atlantis y era el último en salir de una serie de aventuras exitosas de la compañía; sin embargo, y a pesar de que parte de los personajes y el propio escenario de juego, la mansión de los Edison, están tomados de Maniac Mansion, Schafer y Grossman idearon y crearon una obra originalísima que, en lugar de limitarse a unas referencias, por muy buenas que fueran, se atrevió a ir más allá de ellas, en una deriva surrealista, pintoresca e inimitable.

2 Una especificidad jugable: los puzles basados en el tiempo

Pero si la originalidad de Day of the Tentacle fuera simplemente visual o narrativa, posiblemente no hubiera alcanzado el estatus de clásico atemporal. A menudo se alaban de las aventuras clásicas de Lucas el humor, la interfaz o la música, pero se pasa por alto lo que posiblemente hace de casi todas ellas VIDEOJUEGOS especiales en sí mismos e individualmente, lo que no se puede siempre decir de, por ejemplo, las estimables series de Sierra. Se pasa por alto, como decía, que las aventuras de Lucas eran sobre todo EXPERIMENTOS LÚDICOS sobre las mecánicas básicas del género. Loom es un experimento sobre la interfaz de acciones, Fate of Atlantis experimentó con los itinerarios alternativos y secciones lineales, Monkey Island 2 ahondó en los espacios abiertos y elegantísimas estructuras de puzles en paralelo, Day of the Tentacle aporta los puzles en el tiempo. La idea es genial porque está integrada de forma natural en el universo de juego y aporta a un elemento fundamental del género, los puzles, una nueva dimensión. En verdad los puzles basados en la dimensión temporal no son tantos como la memoria puede hacernos creer. Si los recordamos especialmente es por su originalidad y la satisfacción que producen al solucionarlos:

  • Para poder comenzar a manejar a Laverne (futuro) el jugador necesita que baje del árbol, donde ha quedado colgando su cápsula. Para ello, con Hoagie (pasado), cortamos el árbol, haciendo que desaparezca. Para cortarlo necesitamos convencer a George Washington de que el árbol es un cerezo. En cuanto encontramos por el escenario una pintura roja, nuestra mente activa la relación ‘color rojo’ como atributo del cerezo, y pintamos de rojo los frutos amarillos del árbol. El puzle exige de nosotros una relación conceptual muy sencilla, pero el puzle es bueno porque es el primero en que vemos como acciones del pasado tienen consecuencia en el futuro. Es más, el hecho de que Washington observe el cerezo desde otra estancia de juego, otorga consistencia al espacio, como veremos en el punto tercero.
  • Meter una botella de vino en una cápsula del tiempo para convertirlo en vinagre es uno de los puzles más famosos y recordados. Al dejar en la cápsula del tiempo una botella de vino, cuatrocientos años después lo encontramos convertido en vinagre. Esto posee un cierto componente de lógica externa, aunque el juego nos da una pista velada, por si no disponemos de este conocimiento general.
  • Congelar el hámster. El jugador sabe que tiene que utilizar un hámster para activar la letrina del futuro, pero no se pueden pasar seres vivos por la ‘tubería del tiempo’. El sistema de información vuelve a estar aquí perfectamente estudiado. Cuando observamos el congelador en el futuro, la descripción nos dice: «Ese hielo parece tener siglos».
  • Para calentar el hámster en el futuro, metemos un jersey grande en la secadora con un montón de monedas, y doscientos años después lo recogemos con el tamaño perfecto para nuestro hámster maltratado.
  • Para poder observar la contraseña del Doctor Fred (otra vez puzles que implican relaciones entre estancias) necesitamos quitarnos a Edna de en medio. Cuando la empujamos para tirarla por las escaleras (está sentada en una silla con ruedas), se agarra a la mano de una estatua. Si cambiamos en el pasado el martillo del hermano escultor por un martillo para zurdos (los hermanos son gemelos exactos, salvo por su mano buena) se produce una serie de eventos que terminan haciendo que los hermanos se intercambien (el modelo pasa a ser el artista) y de esa forma la estatua cambia la mano que tiene la espada y, al empujar a Edna, ésta no tiene donde agarrarse.
  • Para que Laverne pueda moverse libremente por la mansión sin ser capturada, necesita un disfraz de tentáculo. Conseguir un disfraz es una de las convenciones del género y éste sea posiblemente uno de los puzles más divertidos al respecto. En la consulta del médico tentáculo, cogemos un póster con la anatomía de un tentáculo. Pasamos este póster al pasado y allí con Hoagie lo ponemos en los prototipos de bandera americana que está realizando la costurera. Esto hará que cambie la bandera en el futuro, y Laverne pueda usarla como disfraz de tentáculo.
  • Para conseguir el diamante que reactive la máquina del tiempo, necesitamos dos millones de dólares. Una vez solucionado el puzle de abrir la caja fuerte, necesitamos firmar el contrato de royalties, pero ya está, evidentemente, fuera de tiempo. Si lo enviamos desde un buzón en el pasado, conseguimos el dinero.
  • En un momento dado necesitaremos aportar un artículo a la constitución americana, que se está redactando, para solucionar el puzle del hámster y el aspirador.

Bernard observa desde la puerta al inventor frustrado

La necesidad de pensar cómo el tiempo afecta a los objetos del juego para solucionar los puzles hacía que jugar a Day of the Tentacle se sintiera como algo distinto. Era una aventura gráfica, se jugaba como otras aventuras de Lucas y, sin embargo, aunque todo era familiar, se sentía como algo nuevo, propio, único. De nuevo, lo que podemos aprender de Day of the Tentacle, y de otras aventuras clásicas de Lucas, no es tanto la aportación concreta (los puzles de tiempo) como la orientación a la hora de crear una experiencia lúdica. La mayoría de aventuras ya desde hace tiempo se limitan a adaptar una nueva historia a las mecánicas clásicas del género y a diseñar nuevos puzles. La sensación es la de estar jugando siempre al mismo perro, con otro collar. Esto ha dado como resultado un ultraclasicismo estéril; en otros casos, un hastío de la fórmula, que ha llevado a crear otra clase de experiencias lúdicas, que difícilmente podemos llamar ya aventuras gráficas. Los clásicos de Lucas, y entre ellos Day of the Tentacle, nos enseñan que posiblemente la clave está en comprender que la aventura gráfica permite una gran experimentación de sus mecánicas, sin salirse de lo que hace del género una experiencia propia y diferenciada, y que para ello la mejor forma de diseñar una aventura es crear AL MISMO TIEMPO la historia y la jugabilidad y no crear una historia para una jugabilidad predefinida.

3 Otra especificidad jugable: Day of the Tentacle como secuela. El perfeccionamiento del concepto de Maniac Mansion: personajes múltiples y un estudio sobre la densidad del espacio.

Ya hemos hablado del carácter único y de la jugabilidad específica de Day of the tentacle, pero su excelencia no termina ahí. Day of the Tentacle era una secuela de Maniac Mansion y de ella toma dos aspectos de la jugabilidad muy interesantes: jugar con varios personajes al mismo tiempo y la mansión como espacio de juego. No se puede decir que Day of the Tentacle profundice mucho en las posibilidades de jugar con varios personajes, entre otras cosas porque se sirve de ello para jugar en tres esferas temporales distintas al mismo tiempo, lo que impide la colaboración directa en una misma pantalla o conjunto de pantallas y ciertas complejidades en el diseño de los puzles que eso permite. Como es habitual en las aventuras de Lucas, ninguno de los protagonistas está demasiado desarrollado, y son apenas esbozos narrativos que funcionan muy bien como avatares y tipos cómicos. No poseen características propias que determinen los puzles, ni sus diálogos o descripciones están especialmente desarrollados, aunque sí de forma muy efectiva, potenciados por la expresión visual. El tener tres inventarios distintos hace que puzles muy sencillos aumenten de dificultad, porque el jugador tiene que pensar en relaciones entre objetos que no tiene delante en ese momento. Otra de las aportaciones es permitir que el jugador cambie de personaje y de puzle a medida que está atascado, aunque eso es algo que se puede lograr igualmente con un diseño de puzles en paralelo.

John Hancock tirita al lado de la chimenea

Es, sin embargo, el diseño del espacio de juego, que toma de su precuela, pero que perfecciona, uno de los aspectos, a mi juicio, más interesantes del diseño de Day of the Tentacle y uno de los menos destacados, especialmente porque el diseño del espacio (level design) es uno de los aspectos más descuidados de las aventuras gráficas. El diseño de niveles no se puede desligar de la naturaleza de cada género: la aventura es un género conceptual y narrativo y por ello sus espacios también lo son. La entidad esencial del espacio de juego en la aventura es la estancia o pantalla. Seguramente el lector ha jugado a Monkey Island 2 y recordará la manera en que está constituido su espacio de juego: es una aventura más larga y con más pantallas, pero la parte central presenta un numero de estancias semejante al total de las que presenta DOTT (50 pantallas). Monkey Island 2 es un juego que basa parte de su esencia en vivir una aventura de piratas: su espacio es expansivo: nos crea la emoción de exploración y aventura, y lo consigue de forma extraordinaria a través de diversos procedimientos que no me es posible desarrollar aquí. El espacio de Day of the Tentacle se limita a una mansión, en tres períodos temporales distintos. Pero como toda limitación, puede convertirse en una virtud: presenta posiblemente uno de los espacios de juego mejor diseñados: más sólidos, densos y consistentes. Si los puzles que envuelven el paso del tiempo son satisfactorios, también lo son los que implican la relación entre distintas estancias, porque exigen al jugador pensar el espacio como un todo y además le otorga al conjunto del espacio una consistencia orgánica:

  • El puzle del altavoz y el vómito de broma. Aunque aquí la relación con el puzle general vuelve a ser un poco laxa (el vómito lo necesitamos para simular que el modelo favorito del concurso de belleza está enfermo), el diseño de información nos hace entender que debemos conseguir ese pegote que cuelga en el techo. Al encender los altavoces de la habitación del tentáculo verde, se despega un poco. Ya de por sí el efecto de la música estremeciendo la pantalla y hasta la interfaz es muy divertido y dinámico, pero lo interesante es que nos obliga a pensar en relaciones entre pantallas. Al final lo que tenemos que hacer es EMPUJAR (no USAR, esto ya de por sí daría para otro tema al que no voy a entrar ahora) el altavoz para que éste quede dando al suelo, de manera que al volver a encender el equipo de música, con el altavoz orientado hacia el vómito del piso de abajo, éste finalmente se despegue.
  • El puzle de la momia y el intercambio del doctor Fred. En un momento de la partida necesitamos que el Doctor Fred nos firme el contrato, pero éste ha sido hecho preso por los inspectores de hacienda. Para liberarlo necesitamos llevar a cabo toda una serie de acciones. Lo interesante aquí es destacar que en lugar de recurrir simplemente a un puzle de objetos, el juego nos obliga a pensar en elementos de otras estancias, en este caso la momia que está en la entrada exterior. Todo el proceso le otorga, en fin, consistencia al espacio en su conjunto y una gran sensación de dinamismo al puzle. Lo mismo podemos decir del puzle de la momia y los patines, en el futuro.
  • El de la manta y la chimenea. Necesitamos hacer que Washington y cía. huyan de la habitación. Para ello intentamos que salte la alarma de incendios. El puzle podría haberse planteado de muchas otras maneras, pero el hecho es que nos obligan a pensar de nuevo en relaciones entre estancias.
  • El puzle final del encogimiento y paso por entre el agujero de ratón de las habitaciones.
  • El puzle de ‘cazar’ la dentadura de broma que, aunque no sea un puzle propiamente de relación entre estancias, sí que es un tipo de puzle dinámico, que nos obliga a pensar en las cualidades del espacio.

En muchas de las aventuras relativamente modernas las pantallas se evidencian mucho más de lo deseable como estancias estancas, sin relaciones entre ellas, sin puzles que impliquen una interacción con el espacio, sin que, en definitiva, el escenario adquiera nunca relieve ni consistencia como ESPACIO DE JUEGO: deviene simplemente fondo de pantalla para que se mueva el avatar y se coloquen unos cuantos objetos. El hecho de que la historia se base en un escenario cerrado como una mansión, permite a los diseñadores crear un espacio denso, con múltiples relaciones entre estancias, que siempre da más la sensación de ser parte del juego que un mero atrezo visual. Aquí se han dado simplemente unas claves, pero cualquier diseñador haría bien en estudiar con detenimiento el diseño del espacio de Day of the Tentacle.

Dos hombres repasan los papeles de el Dr. Fred

4 Humanizando el clásico

Day of the Tentacle transmite humor por todos sus poros, pero sobre todo, y eso es muy buena señal, a través de los puzles: el jugador se ríe no sólo de lo que le cuentan o enseñan, sino principalmentede lo que HACE, es decir, de lo que JUEGA. Tirar a Edna por las escaleras, maltratar y humillar a una momia, humillar el símbolo nacional de la bandera para un propósito tan banal como hacerse un disfraz. Pocas aventuras transmiten más diversión a través de las acciones del jugador, pero es posible que DOTT caiga en el exceso en algunas ocasiones. El diseño de información, la manera en que distribuye las pistas, es muy bueno, pero, a mi juicio, DOTT confía demasiado en que el efecto cómico sostenga y justifique algunas relaciones muy laxas de causa-consecuencia (R. Fervenza analiza detenidamente uno de estos casos). El problema se agrava porque la estructura de los puzles se dilata en exceso. Si observamos los puzles individualmente, casi todos están a un nivel muy alto, son variados (no se abusa de puzles de intercambio ni de combinación), exigen diferentes aproximaciones (observación del entorno, puzles de movimiento…), amén de los puzles de tiempo y de relación con el espacio de juego, que ya hemos comentado y encomiado. Individualmente son pocos los puzles que presentan algún error de bulto: hay un par de puzles de conversación de escaso interés, en alguna ocasión se nos exige algún conocimiento externo (lógica externa) y es muy probable que algunos jugadores se queden atascados en el puzle del gato, los colchones y el ratón de juguete, porque la mecánica de usar elementos del escenario entre sí sin recogerlos previamente no es habitual en el género y apenas se usa alguna vez en el propio juego.

No se trata aquí de repasar uno por uno todos los puzles y subpuzles de la aventura, pero sí me gustaría comentar un error que siempre me pareció incomprensible, aunque sea para humanizar un poco al divinizado objeto de nuestro escrito. Uno de los puzles más extensos del juego requiere en uno de sus subpuzles que cambiemos la dentadura de George Washington por otra que castañea, para que parezca que tirita de frío (buen ejemplo en sí mismo de pensamiento LATERAL: el pensamiento RECTO sería hacer que tenga frío, pero nos obligan a REpensar la situación, y terminamos haciendo que parezca que tiene frío, con la idea oblicua de tiritar). Para ello usamos un puro de broma (conseguirlo implica otro puzle) que, al explotar, hará que la dentadura de Washington caiga al suelo y desaparezca. Al mismo tiempo que ese puzle, estamos realizando en el futuro un puzle en que la momia participa en un concurso de belleza. Una de las pruebas es a la mejor sonrisa. Conseguir la dentadura que castañea exige un puzle (un buen puzle de movimiento en el espacio), por lo que es probable que lo hayamos resuelto pensando en el concurso de belleza. Si probamos la dentadura que castañea, nos dice que parece que está mascando chicle y que nunca ganará. La dentadura para esa prueba de la sonrisa la conseguimos en realidad durmiendo al caballo en el pasado, leyéndole un libro y robándosela, pero ambos puzles quedan entonces intrincados. El problema de diseño no es que funcione así como una pista falsa que motiva un puzle, que en ese caso puede tener un efecto cómico y no perturba el desarrollo, sino que el juego no se molesta en justificar lo que pasa con la dentadura «sana» de Washington: cae al suelo y desaparece. Este tipo de falta de justificaciones con los efectos de las acciones, sobre todo cuando implican tan estrechamente un puzle, es un error que conviene evitar en la medida de lo posible. Baste, en fin, este ejemplo, para ver que nuestros clásicos también tienen defectos: aliquando Homerus dormit.

Concurso de belleza de mascotas, humanos, en el futuro 

Pero más allá de los puzles individuales, para mí, si no el gran error, sí al menos la gran advertencia que cabe hacer de DOTT es la estructura de sus puzles. Una obra puede ser excelente y no por ello ejemplar, es decir, digna de imitación. En este aspecto sí que me parece que conviene al menos observarlo con cierta distancia crítica. He adjuntado un esquema de las acciones del jugador. Esto nos permite tener una visión general de la estructura de los puzles del juego. DOTT presenta una típica y efectiva estructura de tres puzles en paralelo, correspondientes a la misión de cada uno de los personajes: con Bernard necesitamos conseguir un diamante, con los otros dos personajes activar las respectivas cápsulas del tiempo. Como observamos con un vistazo rápido, el puzle de Bernard (sus acciones aparecen en azul) es la más lineal y se recurre a un evento (la llegada de unos inspectores de hacienda) para alargar el puzle. La parte de Hoagie es la más clásica, con un puzle que requiere que recojamos tres ingredientes: uno de esos «ingredientes», el aceite, lo encontramos simplemente observando el escenario, otro es el famoso puzle del vino convertido en vinagre y lo más rebuscado es el puzle para conseguir algo de oro. Pronto nuestra atención recaerá en la pluma de ORO en que se está escribiendo la constitución. A partir de ahí nuestra mente empieza a elaborar un plan de acciones para conseguir ese objetivo. Como obviamente no nos dejan coger la pluma, puede que lleguemos a la conclusión de que es necesario distraerlos de alguna manera, pero el plan de acciones a realizar es tan largo y las relaciones causa-consecuencia tan laxas, que lo más probable es que el jugador resuelva los sucesivos puzles más por inercia que por planificación; es decir, se encuentra la solución del puzle. Este efecto se solventa en parte porque el juego consigue que la experimentación sea tan divertida, las reacciones tan graciosas, que lo demás queda en un segundo plano. Nosotros intuimos que necesitamos la pistola falsa del suicida y la relacionamos con la otra pistola del bromista, pero relacionar el conjunto de acciones que requiere conseguirla con el puzle de la pluma dorada es, evidentemente, demasiado.

La sección de Laverne es la más compleja, porque incluye una primera parte más lineal y limitada en el espacio (hasta que conseguimos el disfraz), un puzle final también lineal, y una sección central con la típica estructura de cuatro puzles en paralelo, que corresponde al concurso de belleza. Si nos fijamos en la estructura, en realidad nuestro objetivo es llegar al sótano, donde se supone que podremos accionar la máquina del tiempo, pero hay un guardia frente al reloj que nos impide hacerlo. Por las pistas que nos dan llegamos a la conclusión de que solo se va a mover de allí si algún humano se escapa. Al final tenemos que superar los cuatro puzles del puzle del concurso de belleza PARA conseguir el premio, PARA distraer al guardia de la celda, PARA poder hablar con la familia Edison, PARA saber que tienen miedo a las mofetas, PARA coger el gato (que es quizá uno de los puzles más flojos del juego), PARA que al enseñárselo huyan y tengamos así el camino despejado hacia el sótano, que era el objetivo primero de todas estas acciones. Lo más probable, en fin, es que ya hayamos solucionado el puzle del ratón o del vómito antes de llegar a este punto, por instinto aventurero, porque algo hay que jugar o por lo que sea, pero lo cierto es que la estructura del puzle es tan larga y alguna de las relaciones tan laxa que resulta dificil que no sea así. A Day of the Tentacle, insisto, puede que este tipo de alargamiento del puzle le funcione, porque se sirve de ello para potenciar su atmósfera de surrealismo y ese efecto propio de la comedia, más vieja que Aristófanes, de que el héroe cómico soluciona las cosas de chiripa, pero eso no quiere decir que en la mayoría de casos este tipo de estructura vaya a funcionar bien.

Esquema con los puzles de Day of the Tentacle

Hay un tipo de estructura de puzle, por ejemplo, al que se recurre muy a menudo en muchas aventuras, que consiste en la acumulación de soluciones frustradas, es decir: cuando se nos presenta un problema, lo solucionamos a través de una serie de acciones y, cuando lo hemos solucionado, algo impide que se lleve a cabo y tenemos que solucionar un nuevo puzle. Muchos diseñadores se creen que esto es la cosa más divertida del mundo, pero casi nunca lo es: es frustrante, generalmente aburrido y suele estar mal diseñado. Observemos que hasta en seis ocasiones el jugador se encuentra frente a una solución frustrada; es decir: el juego presenta un objetivo, el jugador lo soluciona, pero entonces surge un problema añadido que le obliga a buscar otra solución para el mismo objetivo. Esto se representa en el esquema con las flechas amarillas y aunque es un recurso como cualquier otro para un diseñador (puede utilizarse para provocar tensión, un efecto divertido en una aventura humorística, etc.), usarlo con desmesura puede provocar una sensación de estiramiento del puzle. Pues bien: DOTT nos muestra uno de los casos en los que este tipo de estructura funciona y cumple su objetivo lúdico. Es el famoso puzle del hámster de Laverne, que corresponde al final de su sección, cuando ya se ha llegado al sótano. Es entonces cuando necesitamos el hámster, que tenemos en el presente, para accionar la máquina de Laverne. El esquema de soluciones frustradas sería el siguiente (aunque se observará con más claridad siguiendo el esquema visual):

  • Necesitamos un hámster en el futuro. Lo encontramos en el presente y lo intentamos pasar entre personajes, a la manera habitual de intercambio de objetos, PERO no se puede porque es un ser vivo (el intercambio de objetos está contextualizado en el paso por las tuberías de las respectivas cápsulas del tiempo).
  • Entonces buscamos otra solución para producir el intercambio: el puzle de congelar el hámster y recuperarlo en el congelador en el futuro.
  • PERO el hámster está congelado, así que necesitamos descongelarlo de alguna forma. Este puzle se soluciona usando el hámster con el microondas.
  • PERO el pobre hámster todavía tiene frío, por lo que el juego entra en una deriva surrealista, y nos hace solucionar el puzle del jersey, la secadora, las monedas, etc.
  • Entonces podemos, ahora sí, utilizar al fin el hámster para reactivar la cápsula del tiempo, PERO, ya con todo el desparpajo cómico, que roza ya lo metalúdico, el hámster termina en un escondrijo, del que lo tendremos que sacar con el puzle del cambio de la constitución y el aspirador.

¿Por qué esta estructura funciona en Day of the Tentacle y no en otros muchos casos? Porque aparece al final (funciona de facto casi como puzle final en lugar del más sencillo último puzle tipo-jefe), porque es una espiral absurda de maltrato al pobre roedor ideada con maestría y vis cómica, porque constituye un conjunto de puzles que exigen al jugador JUGAR con la característica más particular del juego: los puzles de tiempo; en definitiva, es un ejemplo de que la imitación de un rasgo de diseño, sin la comprensión profunda de cómo opera a todos los niveles lúdicos, puede dar como resultado un efecto nocivo.

Conclusiones

Tentáculo púrpura en blanco y negro sobre el texto OBEY

Podría todavía añadirse algún apunte: el estaticismo de ciertos personajes, como el tentáculo verde, o situaciones, como el puzle final, nos resultarían hoy día más difíciles de asumir. Un estudio más detenido de la estructura, comparándolo con otras aventuras, nos llevaría a alabar la forma en que ninguna secuencia de acciones se solapa: es un error muy habitual que una estructura de puzles en paralelo termine siendo lineal, porque, por ejemplo, uno de los puzles requiere un objeto o evento que depende de la solución de una parte de otro puzle. Pero más allá de todas estas observaciones exhaustivas, que aspiro puedan servir a alguien de utilidad, espero sobre todo haber podido ilustrar que las más excelentes obras del género son, como en cualquier otro arte, producto de individuos geniales, en un momento de plenitud de su creatividad y de su inventiva, pero son también el resultado de una comprensión técnica, de un conocimiento sobre cómo opera el lenguaje del arte en que se están expresando. Cuánto más, en fin, podemos aprender de estas aventuras clásicas si dejamos de pasmarnos ante ellos como ante dioses antiguos y pasamos a estudiarlos como maestros.

La última imagen es una ilustración de Grumbeerkopp.

Sergio Copete
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