En este artículo se desvelan varios rompecabezas de la aventura Day of the Tentacle.
Con motivo de la remasterización de Day of the Tentacle (LucasArts, 1993) llevada a cabo por DoubleFine (2016), los medios especializados e incluso algunos generales le han dedicado artículos y análisis que, por lo general, no pasan del ataque de nostalgia y el encomio sin paliativos. Como ya dijeron a propósito de los remakes de Monkey Island 2 o Grim Fandango, la aventura recién aseadita es «la mejor aventura gráfica de la historia», las aventuras actuales no están a su nivel, etcétera, etcétera. Es posible que tengan razón, pero de lo que quizá no sean conscientes todos estos «críticos» es que su forma de observar y analizar los clásicos es clave para entender por qué el género —salvo honrosas, pero escasas excepciones— no da la sensación de haber mejorado mucho, que cuando lo ha intentado no parece haber aportado gran cosa a la experiencia general, y que incluso muchas veces la sensación es de decadencia, que tiende a manifestarse de dos maneras: estiramiento de la fórmula y falta de identidad propia, como de cosa derivada.
Como estoy convencido de que parte de la culpa del estado actual del género se debe a la observación acrítica de sus clásicos, mi particular homenaje a Day of the Tentacle va a ser más frío y distante, y por ello espero que de mayor utilidad tanto para el que aspire a diseñar aventuras, o ya lo esté haciendo, como para el aficionado que quiera desarrollar o haya desarrollado ya una visión más crítica del género. El propósito general, pues, es pasar de decirnos «qué bueno y maravilloso era Day of the Tentacle» a respondernos «por qué era tan bueno Day of the Tentacle y qué podemos aprender de él». Este escrito no pretende ser un análisis exhaustivo ni un compendio de anécdotas: sólo una serie de apuntes sobre los aspectos esenciales de Day of the Tentacle que considero puedan resultar de utilidad para el que pretenda diseñar una aventura gráfica. Voy a empezar con lo bueno y más evidente, seguiré con algún aspecto menos comentado y terminaré con los puntos negativos.
1 Un producto único, no derivado
No hay mucho que añadir sobre la originalidad del universo que presenta Day of the Tentacle, porque es lo más evidente y lo primero a lo que hacen referencia todos los críticos. El tipo de humor, los personajes, el estilo visual son tan particulares que ni siquiera han sido muy imitados. Más que las soluciones artísticas concretas, que no dejan de ser soluciones creativas y en última instancia geniales, lo que me interesa comentar aquí es la voluntad de crear una obra con IDENTIDAD propia. Esto puede parecer una perogrullada, pero cualquier inventario de producciones del género nos da una cantidad ingente de aventuras que, en vez de partir en su creación de este principio de unicidad, parecen más bien derivaciones —de peor calidad— de los clásicos del género. La sensación es la de estar jugando a subproductos: la trilogía Ankh, Runaway 2, The Westerner... En muchos casos las referencias a otros productos culturales son tan ingentes que la obra rara vez adquiere un carácter propio. Day of the Tentacle era una secuela, compartía interfaz con dos gigantes como Monkey Island 2 y Fate of Atlantis y era el último en salir de una serie de aventuras exitosas de la compañía; sin embargo, y a pesar de que parte de los personajes y el propio escenario de juego, la mansión de los Edison, están tomados de Maniac Mansion, Schafer y Grossman idearon y crearon una obra originalísima que, en lugar de limitarse a unas referencias, por muy buenas que fueran, se atrevió a ir más allá de ellas, en una deriva surrealista, pintoresca e inimitable.
2 Una especificidad jugable: los puzles basados en el tiempo
Pero si la originalidad de Day of the Tentacle fuera simplemente visual o narrativa, posiblemente no hubiera alcanzado el estatus de clásico atemporal. A menudo se alaban de las aventuras clásicas de Lucas el humor, la interfaz o la música, pero se pasa por alto lo que posiblemente hace de casi todas ellas VIDEOJUEGOS especiales en sí mismos e individualmente, lo que no se puede siempre decir de, por ejemplo, las estimables series de Sierra. Se pasa por alto, como decía, que las aventuras de Lucas eran sobre todo EXPERIMENTOS LÚDICOS sobre las mecánicas básicas del género. Loom es un experimento sobre la interfaz de acciones, Fate of Atlantis experimentó con los itinerarios alternativos y secciones lineales, Monkey Island 2 ahondó en los espacios abiertos y elegantísimas estructuras de puzles en paralelo, Day of the Tentacle aporta los puzles en el tiempo. La idea es genial porque está integrada de forma natural en el universo de juego y aporta a un elemento fundamental del género, los puzles, una nueva dimensión. En verdad los puzles basados en la dimensión temporal no son tantos como la memoria puede hacernos creer. Si los recordamos especialmente es por su originalidad y la satisfacción que producen al solucionarlos:
- Para poder comenzar a manejar a Laverne (futuro) el jugador necesita que baje del árbol, donde ha quedado colgando su cápsula. Para ello, con Hoagie (pasado), cortamos el árbol, haciendo que desaparezca. Para cortarlo necesitamos convencer a George Washington de que el árbol es un cerezo. En cuanto encontramos por el escenario una pintura roja, nuestra mente activa la relación ‘color rojo’ como atributo del cerezo, y pintamos de rojo los frutos amarillos del árbol. El puzle exige de nosotros una relación conceptual muy sencilla, pero el puzle es bueno porque es el primero en que vemos como acciones del pasado tienen consecuencia en el futuro. Es más, el hecho de que Washington observe el cerezo desde otra estancia de juego, otorga consistencia al espacio, como veremos en el punto tercero.
- Meter una botella de vino en una cápsula del tiempo para convertirlo en vinagre es uno de los puzles más famosos y recordados. Al dejar en la cápsula del tiempo una botella de vino, cuatrocientos años después lo encontramos convertido en vinagre. Esto posee un cierto componente de lógica externa, aunque el juego nos da una pista velada, por si no disponemos de este conocimiento general.
- Congelar el hámster. El jugador sabe que tiene que utilizar un hámster para activar la letrina del futuro, pero no se pueden pasar seres vivos por la ‘tubería del tiempo’. El sistema de información vuelve a estar aquí perfectamente estudiado. Cuando observamos el congelador en el futuro, la descripción nos dice: «Ese hielo parece tener siglos».
- Para calentar el hámster en el futuro, metemos un jersey grande en la secadora con un montón de monedas, y doscientos años después lo recogemos con el tamaño perfecto para nuestro hámster maltratado.
- Para poder observar la contraseña del Doctor Fred (otra vez puzles que implican relaciones entre estancias) necesitamos quitarnos a Edna de en medio. Cuando la empujamos para tirarla por las escaleras (está sentada en una silla con ruedas), se agarra a la mano de una estatua. Si cambiamos en el pasado el martillo del hermano escultor por un martillo para zurdos (los hermanos son gemelos exactos, salvo por su mano buena) se produce una serie de eventos que terminan haciendo que los hermanos se intercambien (el modelo pasa a ser el artista) y de esa forma la estatua cambia la mano que tiene la espada y, al empujar a Edna, ésta no tiene donde agarrarse.
- Para que Laverne pueda moverse libremente por la mansión sin ser capturada, necesita un disfraz de tentáculo. Conseguir un disfraz es una de las convenciones del género y éste sea posiblemente uno de los puzles más divertidos al respecto. En la consulta del médico tentáculo, cogemos un póster con la anatomía de un tentáculo. Pasamos este póster al pasado y allí con Hoagie lo ponemos en los prototipos de bandera americana que está realizando la costurera. Esto hará que cambie la bandera en el futuro, y Laverne pueda usarla como disfraz de tentáculo.
- Para conseguir el diamante que reactive la máquina del tiempo, necesitamos dos millones de dólares. Una vez solucionado el puzle de abrir la caja fuerte, necesitamos firmar el contrato de royalties, pero ya está, evidentemente, fuera de tiempo. Si lo enviamos desde un buzón en el pasado, conseguimos el dinero.
- En un momento dado necesitaremos aportar un artículo a la constitución americana, que se está redactando, para solucionar el puzle del hámster y el aspirador.
La necesidad de pensar cómo el tiempo afecta a los objetos del juego para solucionar los puzles hacía que jugar a Day of the Tentacle se sintiera como algo distinto. Era una aventura gráfica, se jugaba como otras aventuras de Lucas y, sin embargo, aunque todo era familiar, se sentía como algo nuevo, propio, único. De nuevo, lo que podemos aprender de Day of the Tentacle, y de otras aventuras clásicas de Lucas, no es tanto la aportación concreta (los puzles de tiempo) como la orientación a la hora de crear una experiencia lúdica. La mayoría de aventuras ya desde hace tiempo se limitan a adaptar una nueva historia a las mecánicas clásicas del género y a diseñar nuevos puzles. La sensación es la de estar jugando siempre al mismo perro, con otro collar. Esto ha dado como resultado un ultraclasicismo estéril; en otros casos, un hastío de la fórmula, que ha llevado a crear otra clase de experiencias lúdicas, que difícilmente podemos llamar ya aventuras gráficas. Los clásicos de Lucas, y entre ellos Day of the Tentacle, nos enseñan que posiblemente la clave está en comprender que la aventura gráfica permite una gran experimentación de sus mecánicas, sin salirse de lo que hace del género una experiencia propia y diferenciada, y que para ello la mejor forma de diseñar una aventura es crear AL MISMO TIEMPO la historia y la jugabilidad y no crear una historia para una jugabilidad predefinida.
3 Otra especificidad jugable: Day of the Tentacle como secuela. El perfeccionamiento del concepto de Maniac Mansion: personajes múltiples y un estudio sobre la densidad del espacio.
Ya hemos hablado del carácter único y de la jugabilidad específica de Day of the tentacle, pero su excelencia no termina ahí. Day of the Tentacle era una secuela de Maniac Mansion y de ella toma dos aspectos de la jugabilidad muy interesantes: jugar con varios personajes al mismo tiempo y la mansión como espacio de juego. No se puede decir que Day of the Tentacle profundice mucho en las posibilidades de jugar con varios personajes, entre otras cosas porque se sirve de ello para jugar en tres esferas temporales distintas al mismo tiempo, lo que impide la colaboración directa en una misma pantalla o conjunto de pantallas y ciertas complejidades en el diseño de los puzles que eso permite. Como es habitual en las aventuras de Lucas, ninguno de los protagonistas está demasiado desarrollado, y son apenas esbozos narrativos que funcionan muy bien como avatares y tipos cómicos. No poseen características propias que determinen los puzles, ni sus diálogos o descripciones están especialmente desarrollados, aunque sí de forma muy efectiva, potenciados por la expresión visual. El tener tres inventarios distintos hace que puzles muy sencillos aumenten de dificultad, porque el jugador tiene que pensar en relaciones entre objetos que no tiene delante en ese momento. Otra de las aportaciones es permitir que el jugador cambie de personaje y de puzle a medida que está atascado, aunque eso es algo que se puede lograr igualmente con un diseño de puzles en paralelo.
Es, sin embargo, el diseño del espacio de juego, que toma de su precuela, pero que perfecciona, uno de los aspectos, a mi juicio, más interesantes del diseño de Day of the Tentacle y uno de los menos destacados, especialmente porque el diseño del espacio (level design) es uno de los aspectos más descuidados de las aventuras gráficas. El diseño de niveles no se puede desligar de la naturaleza de cada género: la aventura es un género conceptual y narrativo y por ello sus espacios también lo son. La entidad esencial del espacio de juego en la aventura es la estancia o pantalla. Seguramente el lector ha jugado a Monkey Island 2 y recordará la manera en que está constituido su espacio de juego: es una aventura más larga y con más pantallas, pero la parte central presenta un numero de estancias semejante al total de las que presenta DOTT (50 pantallas). Monkey Island 2 es un juego que basa parte de su esencia en vivir una aventura de piratas: su espacio es expansivo: nos crea la emoción de exploración y aventura, y lo consigue de forma extraordinaria a través de diversos procedimientos que no me es posible desarrollar aquí. El espacio de Day of the Tentacle se limita a una mansión, en tres períodos temporales distintos. Pero como toda limitación, puede convertirse en una virtud: presenta posiblemente uno de los espacios de juego mejor diseñados: más sólidos, densos y consistentes. Si los puzles que envuelven el paso del tiempo son satisfactorios, también lo son los que implican la relación entre distintas estancias, porque exigen al jugador pensar el espacio como un todo y además le otorga al conjunto del espacio una consistencia orgánica:
- El puzle del altavoz y el vómito de broma. Aunque aquí la relación con el puzle general vuelve a ser un poco laxa (el vómito lo necesitamos para simular que el modelo favorito del concurso de belleza está enfermo), el diseño de información nos hace entender que debemos conseguir ese pegote que cuelga en el techo. Al encender los altavoces de la habitación del tentáculo verde, se despega un poco. Ya de por sí el efecto de la música estremeciendo la pantalla y hasta la interfaz es muy divertido y dinámico, pero lo interesante es que nos obliga a pensar en relaciones entre pantallas. Al final lo que tenemos que hacer es EMPUJAR (no USAR, esto ya de por sí daría para otro tema al que no voy a entrar ahora) el altavoz para que éste quede dando al suelo, de manera que al volver a encender el equipo de música, con el altavoz orientado hacia el vómito del piso de abajo, éste finalmente se despegue.
- El puzle de la momia y el intercambio del doctor Fred. En un momento de la partida necesitamos que el Doctor Fred nos firme el contrato, pero éste ha sido hecho preso por los inspectores de hacienda. Para liberarlo necesitamos llevar a cabo toda una serie de acciones. Lo interesante aquí es destacar que en lugar de recurrir simplemente a un puzle de objetos, el juego nos obliga a pensar en elementos de otras estancias, en este caso la momia que está en la entrada exterior. Todo el proceso le otorga, en fin, consistencia al espacio en su conjunto y una gran sensación de dinamismo al puzle. Lo mismo podemos decir del puzle de la momia y los patines, en el futuro.
- El de la manta y la chimenea. Necesitamos hacer que Washington y cía. huyan de la habitación. Para ello intentamos que salte la alarma de incendios. El puzle podría haberse planteado de muchas otras maneras, pero el hecho es que nos obligan a pensar de nuevo en relaciones entre estancias.
- El puzle final del encogimiento y paso por entre el agujero de ratón de las habitaciones.
- El puzle de ‘cazar’ la dentadura de broma que, aunque no sea un puzle propiamente de relación entre estancias, sí que es un tipo de puzle dinámico, que nos obliga a pensar en las cualidades del espacio.
En muchas de las aventuras relativamente modernas las pantallas se evidencian mucho más de lo deseable como estancias estancas, sin relaciones entre ellas, sin puzles que impliquen una interacción con el espacio, sin que, en definitiva, el escenario adquiera nunca relieve ni consistencia como ESPACIO DE JUEGO: deviene simplemente fondo de pantalla para que se mueva el avatar y se coloquen unos cuantos objetos. El hecho de que la historia se base en un escenario cerrado como una mansión, permite a los diseñadores crear un espacio denso, con múltiples relaciones entre estancias, que siempre da más la sensación de ser parte del juego que un mero atrezo visual. Aquí se han dado simplemente unas claves, pero cualquier diseñador haría bien en estudiar con detenimiento el diseño del espacio de Day of the Tentacle.
4 Humanizando el clásico
Day of the Tentacle transmite humor por todos sus poros, pero sobre todo, y eso es muy buena señal, a través de los puzles: el jugador se ríe no sólo de lo que le cuentan o enseñan, sino principalmentede lo que HACE, es decir, de lo que JUEGA. Tirar a Edna por las escaleras, maltratar y humillar a una momia, humillar el símbolo nacional de la bandera para un propósito tan banal como hacerse un disfraz. Pocas aventuras transmiten más diversión a través de las acciones del jugador, pero es posible que DOTT caiga en el exceso en algunas ocasiones. El diseño de información, la manera en que distribuye las pistas, es muy bueno, pero, a mi juicio, DOTT confía demasiado en que el efecto cómico sostenga y justifique algunas relaciones muy laxas de causa-consecuencia (R. Fervenza analiza detenidamente uno de estos casos). El problema se agrava porque la estructura de los puzles se dilata en exceso. Si observamos los puzles individualmente, casi todos están a un nivel muy alto, son variados (no se abusa de puzles de intercambio ni de combinación), exigen diferentes aproximaciones (observación del entorno, puzles de movimiento…), amén de los puzles de tiempo y de relación con el espacio de juego, que ya hemos comentado y encomiado. Individualmente son pocos los puzles que presentan algún error de bulto: hay un par de puzles de conversación de escaso interés, en alguna ocasión se nos exige algún conocimiento externo (lógica externa) y es muy probable que algunos jugadores se queden atascados en el puzle del gato, los colchones y el ratón de juguete, porque la mecánica de usar elementos del escenario entre sí sin recogerlos previamente no es habitual en el género y apenas se usa alguna vez en el propio juego.
No se trata aquí de repasar uno por uno todos los puzles y subpuzles de la aventura, pero sí me gustaría comentar un error que siempre me pareció incomprensible, aunque sea para humanizar un poco al divinizado objeto de nuestro escrito. Uno de los puzles más extensos del juego requiere en uno de sus subpuzles que cambiemos la dentadura de George Washington por otra que castañea, para que parezca que tirita de frío (buen ejemplo en sí mismo de pensamiento LATERAL: el pensamiento RECTO sería hacer que tenga frío, pero nos obligan a REpensar la situación, y terminamos haciendo que parezca que tiene frío, con la idea oblicua de tiritar). Para ello usamos un puro de broma (conseguirlo implica otro puzle) que, al explotar, hará que la dentadura de Washington caiga al suelo y desaparezca. Al mismo tiempo que ese puzle, estamos realizando en el futuro un puzle en que la momia participa en un concurso de belleza. Una de las pruebas es a la mejor sonrisa. Conseguir la dentadura que castañea exige un puzle (un buen puzle de movimiento en el espacio), por lo que es probable que lo hayamos resuelto pensando en el concurso de belleza. Si probamos la dentadura que castañea, nos dice que parece que está mascando chicle y que nunca ganará. La dentadura para esa prueba de la sonrisa la conseguimos en realidad durmiendo al caballo en el pasado, leyéndole un libro y robándosela, pero ambos puzles quedan entonces intrincados. El problema de diseño no es que funcione así como una pista falsa que motiva un puzle, que en ese caso puede tener un efecto cómico y no perturba el desarrollo, sino que el juego no se molesta en justificar lo que pasa con la dentadura «sana» de Washington: cae al suelo y desaparece. Este tipo de falta de justificaciones con los efectos de las acciones, sobre todo cuando implican tan estrechamente un puzle, es un error que conviene evitar en la medida de lo posible. Baste, en fin, este ejemplo, para ver que nuestros clásicos también tienen defectos: aliquando Homerus dormit.
Pero más allá de los puzles individuales, para mí, si no el gran error, sí al menos la gran advertencia que cabe hacer de DOTT es la estructura de sus puzles. Una obra puede ser excelente y no por ello ejemplar, es decir, digna de imitación. En este aspecto sí que me parece que conviene al menos observarlo con cierta distancia crítica. He adjuntado un esquema de las acciones del jugador. Esto nos permite tener una visión general de la estructura de los puzles del juego. DOTT presenta una típica y efectiva estructura de tres puzles en paralelo, correspondientes a la misión de cada uno de los personajes: con Bernard necesitamos conseguir un diamante, con los otros dos personajes activar las respectivas cápsulas del tiempo. Como observamos con un vistazo rápido, el puzle de Bernard (sus acciones aparecen en azul) es la más lineal y se recurre a un evento (la llegada de unos inspectores de hacienda) para alargar el puzle. La parte de Hoagie es la más clásica, con un puzle que requiere que recojamos tres ingredientes: uno de esos «ingredientes», el aceite, lo encontramos simplemente observando el escenario, otro es el famoso puzle del vino convertido en vinagre y lo más rebuscado es el puzle para conseguir algo de oro. Pronto nuestra atención recaerá en la pluma de ORO en que se está escribiendo la constitución. A partir de ahí nuestra mente empieza a elaborar un plan de acciones para conseguir ese objetivo. Como obviamente no nos dejan coger la pluma, puede que lleguemos a la conclusión de que es necesario distraerlos de alguna manera, pero el plan de acciones a realizar es tan largo y las relaciones causa-consecuencia tan laxas, que lo más probable es que el jugador resuelva los sucesivos puzles más por inercia que por planificación; es decir, se encuentra la solución del puzle. Este efecto se solventa en parte porque el juego consigue que la experimentación sea tan divertida, las reacciones tan graciosas, que lo demás queda en un segundo plano. Nosotros intuimos que necesitamos la pistola falsa del suicida y la relacionamos con la otra pistola del bromista, pero relacionar el conjunto de acciones que requiere conseguirla con el puzle de la pluma dorada es, evidentemente, demasiado.
La sección de Laverne es la más compleja, porque incluye una primera parte más lineal y limitada en el espacio (hasta que conseguimos el disfraz), un puzle final también lineal, y una sección central con la típica estructura de cuatro puzles en paralelo, que corresponde al concurso de belleza. Si nos fijamos en la estructura, en realidad nuestro objetivo es llegar al sótano, donde se supone que podremos accionar la máquina del tiempo, pero hay un guardia frente al reloj que nos impide hacerlo. Por las pistas que nos dan llegamos a la conclusión de que solo se va a mover de allí si algún humano se escapa. Al final tenemos que superar los cuatro puzles del puzle del concurso de belleza PARA conseguir el premio, PARA distraer al guardia de la celda, PARA poder hablar con la familia Edison, PARA saber que tienen miedo a las mofetas, PARA coger el gato (que es quizá uno de los puzles más flojos del juego), PARA que al enseñárselo huyan y tengamos así el camino despejado hacia el sótano, que era el objetivo primero de todas estas acciones. Lo más probable, en fin, es que ya hayamos solucionado el puzle del ratón o del vómito antes de llegar a este punto, por instinto aventurero, porque algo hay que jugar o por lo que sea, pero lo cierto es que la estructura del puzle es tan larga y alguna de las relaciones tan laxa que resulta dificil que no sea así. A Day of the Tentacle, insisto, puede que este tipo de alargamiento del puzle le funcione, porque se sirve de ello para potenciar su atmósfera de surrealismo y ese efecto propio de la comedia, más vieja que Aristófanes, de que el héroe cómico soluciona las cosas de chiripa, pero eso no quiere decir que en la mayoría de casos este tipo de estructura vaya a funcionar bien.
Hay un tipo de estructura de puzle, por ejemplo, al que se recurre muy a menudo en muchas aventuras, que consiste en la acumulación de soluciones frustradas, es decir: cuando se nos presenta un problema, lo solucionamos a través de una serie de acciones y, cuando lo hemos solucionado, algo impide que se lleve a cabo y tenemos que solucionar un nuevo puzle. Muchos diseñadores se creen que esto es la cosa más divertida del mundo, pero casi nunca lo es: es frustrante, generalmente aburrido y suele estar mal diseñado. Observemos que hasta en seis ocasiones el jugador se encuentra frente a una solución frustrada; es decir: el juego presenta un objetivo, el jugador lo soluciona, pero entonces surge un problema añadido que le obliga a buscar otra solución para el mismo objetivo. Esto se representa en el esquema con las flechas amarillas y aunque es un recurso como cualquier otro para un diseñador (puede utilizarse para provocar tensión, un efecto divertido en una aventura humorística, etc.), usarlo con desmesura puede provocar una sensación de estiramiento del puzle. Pues bien: DOTT nos muestra uno de los casos en los que este tipo de estructura funciona y cumple su objetivo lúdico. Es el famoso puzle del hámster de Laverne, que corresponde al final de su sección, cuando ya se ha llegado al sótano. Es entonces cuando necesitamos el hámster, que tenemos en el presente, para accionar la máquina de Laverne. El esquema de soluciones frustradas sería el siguiente (aunque se observará con más claridad siguiendo el esquema visual):
- Necesitamos un hámster en el futuro. Lo encontramos en el presente y lo intentamos pasar entre personajes, a la manera habitual de intercambio de objetos, PERO no se puede porque es un ser vivo (el intercambio de objetos está contextualizado en el paso por las tuberías de las respectivas cápsulas del tiempo).
- Entonces buscamos otra solución para producir el intercambio: el puzle de congelar el hámster y recuperarlo en el congelador en el futuro.
- PERO el hámster está congelado, así que necesitamos descongelarlo de alguna forma. Este puzle se soluciona usando el hámster con el microondas.
- PERO el pobre hámster todavía tiene frío, por lo que el juego entra en una deriva surrealista, y nos hace solucionar el puzle del jersey, la secadora, las monedas, etc.
- Entonces podemos, ahora sí, utilizar al fin el hámster para reactivar la cápsula del tiempo, PERO, ya con todo el desparpajo cómico, que roza ya lo metalúdico, el hámster termina en un escondrijo, del que lo tendremos que sacar con el puzle del cambio de la constitución y el aspirador.
¿Por qué esta estructura funciona en Day of the Tentacle y no en otros muchos casos? Porque aparece al final (funciona de facto casi como puzle final en lugar del más sencillo último puzle tipo-jefe), porque es una espiral absurda de maltrato al pobre roedor ideada con maestría y vis cómica, porque constituye un conjunto de puzles que exigen al jugador JUGAR con la característica más particular del juego: los puzles de tiempo; en definitiva, es un ejemplo de que la imitación de un rasgo de diseño, sin la comprensión profunda de cómo opera a todos los niveles lúdicos, puede dar como resultado un efecto nocivo.
Conclusiones
Podría todavía añadirse algún apunte: el estaticismo de ciertos personajes, como el tentáculo verde, o situaciones, como el puzle final, nos resultarían hoy día más difíciles de asumir. Un estudio más detenido de la estructura, comparándolo con otras aventuras, nos llevaría a alabar la forma en que ninguna secuencia de acciones se solapa: es un error muy habitual que una estructura de puzles en paralelo termine siendo lineal, porque, por ejemplo, uno de los puzles requiere un objeto o evento que depende de la solución de una parte de otro puzle. Pero más allá de todas estas observaciones exhaustivas, que aspiro puedan servir a alguien de utilidad, espero sobre todo haber podido ilustrar que las más excelentes obras del género son, como en cualquier otro arte, producto de individuos geniales, en un momento de plenitud de su creatividad y de su inventiva, pero son también el resultado de una comprensión técnica, de un conocimiento sobre cómo opera el lenguaje del arte en que se están expresando. Cuánto más, en fin, podemos aprender de estas aventuras clásicas si dejamos de pasmarnos ante ellos como ante dioses antiguos y pasamos a estudiarlos como maestros.
La última imagen es una ilustración de Grumbeerkopp.
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Efectivamente, parte de la culpa del estado del género la tiene la observación acrítica de sus clásicos, no solo por parte de las miriadas de artículos que se publican (no ya en blogs, sino en medios profesionales), sino también por la escasa disposición del propio jugador de aventuras a ejercer un mínimo de crítica. Parece que eso sea una batalla perdida, no solo en esto.
La pena es que se crea un círculo en el que solo es posible deshacerse en alabanzas (principalmente nostálgicas: aventuras actuales con virtudes similares a las de los así llamados clásicos se tildan de «anticuadas» como poco, al mismo tiempo que lo lucasiano es siempre formidable). Lo interesante de este tipo de artículos es que dan pie a algo más que el «maravilloso análisis» de turno, generan debate y dan una visión mucho más amplia de lo que es el género, por qué es como es y, sobre todo, como decía en Twitter, por qué tiene que ser así: arrojan luz sobre ese mito mil veces repetido y estupidizante de que las aventuras son «absurdas». Solo hace falta un mínimo de disección para darse cuenta de que no y además tampoco.
Estoy de acuerdo en la cuestión de la experimentación, pero me parece que las aventuras de Sierra tienen también mucho de eso. Quizá una experimentación menos formal que en el caso de LucasArts, pero solía establecerse un diálogo entre la manera de enfrentarse al género de ambas compañías, sería difícil entender la una sin la otra.
La forma en que te expresas en el último párrafo del segundo encabezado, por cierto, da la impresión de que toda aventura tiene que ser experimental o innovadora y de que sin experimentación necesariamente acaba siendo formulaica. Igual se pueden seguir haciendo aventuras sin ese ímpetu experimental que sean tan satisfactorias como El día del tentáculo, porque buena parte de la gracia de los puzles está en las relaciones de causa y efecto, en la lógica interna de la propia situación y su integración en la historia, más que en la experimentación mecánica, que no ha habido tanta.
Estoy de acuerdo en que parte de responsabilidad la tienen los jugadores, pero al menos a mí no me sale criticar a alguien por pagar y disfrutar de un producto mediocre. Al final, y es sólo una opinión personal, me parece que quien tiene la responsabilidad de fomentar, defender y distinguir lo bueno, lo malo y lo extraordinario es esa serie de agentes especiales que llamamos crítica y en los que confiamos (en un caso ideal) porque se supone que saben más que nosotros de ese algo que critican.
Vuelvo a estar de acuerdo contigo en tu apreciación de las aventuras de Sierra, que a mí me gustan mucho por lo general y de las que creo que es una lástima que algunas de sus características se perdieran por convenciones en las que Lucas se terminó imponiendo, como esos escenarios sin puntos calientes, que estaban realmente llenos de narrativa. En todo caso lo que quería expresar era que a mí las aventuras de Lucas siempre me han dado una mayor sensación de girar en torno a una experimentación lúdica (quizá por ello dan esa sensación de experiencia pulida), de que narración y diseño se iban creando de forma simultánea. Claro que las aventuras de Sierra probaban cosas, variaban incluso mucho en la experiencia entre entregas sucesivas (larry 5 vs 6, King Quest…), pero a mí me dan siempre la sensación de que fueron creadas más en plan: tenemos unos personajes, una temática y vamos a añadir tal o cual característica. También eran mucho más productivos que Lucas, dicho sea se paso.
Finalmente, no creo ni mucho menos que toda aventura tenga que experimentar, pero sí que el género da para mucho más de lo que ha dado, tanto creando mecánicas nuevas (dentro de los límites de la experiencia de jugar una aventura) como variando las existentes. Aunque hoy día ni siquiera se usan bien los recursos existentes, como para ponerse a pedir aportaciones nuevas. En todo caso, aquí lo que se trataba era de Day of the Tentacle, y sí que creo que parte de su éxito particular se debe precisamente a esa innovación, sin la cual posiblemente no la recordaríamos de forma tan especial. Por otra parte, cuando hago algún estudio de este tipo, intento que la parte normativa (mi opinión de cómo debe ser una aventura) no se imponga a la parte descriptiva (la descripción de cómo es la aventura o concepto analizado).
Voy rezagado. El artículo no solo me ha gustado mucho, sino que me parece muy necesario. Con motivo de la versión
flash«»»remasterizada»»» de Day of the Tentacle se han publicado muchos textos al respecto de los que hay poco que salvar. Ataques nostálgicos por doquier centrados en las batallitas de infancia del redactor de turno y afirmaciones como «mejor aventura de la historia» sin ningún tipo de desarrollo que las soporte. La aventura, el videojuego en general, necesita una crítica a la altura, no esto que tenemos. Tú sí explicas por qué DOTT es tan bueno, sin necesidad de acercarte a él de manera acrítica.Es muy importante ese énfasis que pones en la identidad propia, venga acompañada de innovación o no. La creación de aventuras necesita experimentación, sea experimentación con los elementos ya existentes o no, pero no debe caer en la imitación ni en el diseño por inercia. Es completamente necesario que se diseñe aventuras de manera consciente, que se busque la forma más adecuada de contar lo que se quiere contar a través del puzle, que narrativa y jugabilidad se desarrollen a la par, como elementos indisolubles que son en la aventura. Por eso cada obra ha de buscar sus propios caminos, serán nuevos o transcurrirán a menudo en paralelo a otros muy transitados, pero propios. El día que empecemos a ver aventuras que no sean «una carta de amor a los clásicos», gran día será.
Como dices, en la aventura nos encontramos con frecuencia una tendencia a la estanqueidad, DOTT rompe con eso, tanto espacial como temporalmente, lo que le da mucha profundidad al juego tal como has mostrado. Toda la parte del diseño del espacio me parece interesantísima, no había reflexionado lo suficiente al respecto («la aventura es un género conceptual y narrativo y por ello sus espacios también lo son»), es algo que se descuida casi siempre. Y me has puesto los dientes largos con lo que has escrito sobre el Monkey Island 2.
«Transmite humor por todos sus poros, pero sobre todo […] a través de los puzles. […]El jugador se ríe […] de lo que juega». Casi nunca se entiende que la jugabilidad debe ser también el vector de la comedia en una aventura, los estudios se suelen afanar en intentar hacer reír a través de líneas y líneas de diálogo que el jugador recibe de manera pasiva, en lugar de hacer humor con herramientas propias del medio.
Otra parte muy interesante del texto es cuando cuestionas la laxitud de algunas relaciones causa-efecto y la dilatación de algunos puzles. «Se solventa en parte porque el juego consigue que la experimentación sea tan divertida, las reacciones tan graciosas, que lo demás queda en un segundo plano» y esto junto con la advertencia sobre que «puede ser excelente y no por ello ejemplar» enlaza muy bien con lo de arriba, yo también creo que DOTT es una obra muy difícil de replicar, que hace cosas arriesgadas que podrían haberse cargado la aventura (como esos errores que apuntas que quedan paliados por sus virtudes), que es lo que seguramente les suceda a aquellos que intenten imitarla. Igual que la concatenación de frustraciones en los puzles del hámster, donde explicas que aunque eso casi nunca funciona, en DOTT lo hace por esto, por esto y por esto. Me encanta la conclusión: «es un ejemplo de que la imitación de un rasgo de diseño, sin la comprensión profunda de cómo opera a todos los niveles lúdicos, puede dar como resultado un efecto nocivo».
Ya para terminar, es muy importante lo que cuentas sobre una verdadera estructura de puzles en paralelo. Porque sí que pasa muchas veces que lo que parece una estructura en paralelo, en realidad no lo es, perdemos un montón de tiempo intentando resolver uno de los rompecabezas y la solución a ese puzle nos la encontramos sin más, de una forma que no podíamos prever, tras resolver un puzle diferente; eso es muy frustrante.
Enhorabuena por el artículo.
¡Muchas gracias por este análisis, E-Dipo!
Me ha parecido muy útil porque identificas y sacas el jugo a las razones por las que Day of the Tentacle ha sido una aventura especial y destaca sobre las demás. Además, debe ser un ejercicio difícil puesto que hay que separar bien la paja del trigo y no dejarse llevar por las percepciones subjetivas que nos han causado a todos la simpatía del estilo visual y lo curioso y gracioso de sus personajes.
Creo que sería muy interesante para un diseñador de aventuras gráficas partir del punto en el que acaba este artículo y plantearse: ¿qué puedo aprovechar o potenciar, por ejemplo, de las características de DOTT?, ¿me interesa incluir alguna de ellas?, ¿qué innovación podría hacer yo para destacar y hacer un juego único?
Es normal, por ejemplo, que la posibilidad de jugar con la evolución temporal sea algo muy inherente al contexto de la aventura gráfica y no se pueda aplicar en todas (en realidad se me ocurren formas aproximadas en las que sí hacerlo). Pero lo curioso es que no se saque más partido de los puzzles espaciales aprovechando las diferentes localizaciones. Esa visión de conjunto que te hacen tener del espacio y su resolución son muy satisfactorias.
Siempre se agradecen unas palabras tan amables.
El objetivo era exactamente ese, pero me temo que la mayoría de diseñadores de aventuras están más preocupados por las cuestiones accidentales que por comprender qué es lo que realmente hacían a estas aventuras tan buenos juegos.