Por qué apestan las aventuras gráficas (Ron Gilbert, 1989)

Había publicado esta traducción hacía años en mi blog personal, pero tiene más sentido que esté en Indiefence. Como lanzarán Return to Monkey Island en diez días, publicaré algunos artículos sobre el diseño de la saga (de las dos primeras entregas y de la nueva) y será interesante tener este texto a mano para extraer alguna cita.

La presente es la primera entrada (22 de mayo de 2004) del blog Grumpy Gamer de Ron Gilbert. Contiene un interesante artículo sobre el diseño de aventuras gráficas que había escrito para el número de diciembre de 1989 de la revista The Journal of Computer Game Design, cuando estaba desarrollando Monkey Island (ya había publicado Maniac Mansion e Indiana Jones and the Last Crusade). En adelante, el que habla en primera persona es Ron Gilbert, aunque hago un par de comentarios breves entre corchetes en los primeros párrafos.

Las imágenes no figuran en el artículo original, son un añadido mío para acompañar los textos.

Escribí esto en 1989 mientras diseñaba Monkey Island. Ahora estamos en el futurista 2004, conducimos coches voladores y portamos monos plateados. Mucho han cambiado también las aventuras gráficas, pero desafortunadamente no en la dirección adecuada.

Las aventuras gráficas están oficialmente muertas. Pienso que este artículo en Old Man Murray (escrito en 2002) lo resume bastante bien [en realidad, el artículo es terrible, es difícil comprender por qué lo recomienda]. Seguro que ya lo has leído entero, comienza lento, pero su conclusión no puede ser más acertada.

Habrá gente que te diga que las aventuras gráficas no están realmente muertas, sino que han adoptado otras formas, o que otros géneros las han absorbido. Si eso es cierto, han hecho un trabajo bastante malo.

Escribí este artículo para ayudar a mis compañeros que diseñaban aventuras gráficas en 1989, pero los diseñadores de RPG, FPS y RTS del 2004 pueden utilizar un poco de la autoproclamada sabiduría del pasado.

Al leer esto unos 15 años tarde, no estoy seguro de seguir todavía de acuerdo con todo. Aprendí mucho de Monkey Island I y II y de las innumerables aventuras gráficas para niños en Humongous Entertainment. En un futuro próximo haré una versión revisada de este artículo [no ha pasado], hablando sobre las cosas que han cambiado o las que estaban equivocadas. Mientras, hay algo entretenido en la televisión justo ahora.

También me gustaría darle las gracias a David Fox por obligarme pasivo-agresivamente a publicar esto.

Por qué apestan las aventuras gráficas

Y qué podemos hacer al respecto

Por Ron Gilbert

© 1989, Ron Gilbert

De todos los diferentes tipos de juegos, los que más disfruto son las aventuras gráficas. No resulta extraño que sea ese el género para el que diseño. Gozo con los juegos en los que el ritmo es lento y el avance viene por pensar e imaginar, más que por tener rápidos reflejos. El elemento que para mí le da vida a las aventuras gráficas es la historia sobre la que se yerguen. Cuando se hace bien, es una manera de contar historias que nos envuelve como solo la interacción puede. La clave está en «hacerlo bien», cosa que rara vez se consigue.

Una de las cosas que me molestan es la reciente manía de llamar «películas interactivas» a las aventuras gráficas. Son interactivas, pero no son películas. El hecho de que la gente quiera llamarlas películas demuestra cómo de perdidos andamos. Lo que necesitamos es definir un género que podamos llamar nuestro. Las películas vienen del teatro, pero esas referencias se han perdido mucho tiempo atrás consiguiendo las suyas propias. Lo mismo necesita la aventura gráfica.

El deseo de llamarlas películas interactivas viene de un par de sitios. El primero es la mercadotecnia. La meta de los cortos de mente que llevan la mercadotecnia es clasificarlo todo para que sea identificable. En el pensamiento cerrado de esa gente, las aventuras gráficas son películas. La otra fuente que las define como películas interactivas es ese grupo que llamo «envidiosos de Hollywood». Mucha de la gente de este negocio, secretamente (y no tan secretamente), desearía estar haciendo películas, no escribiendo videojuegos. ¡Lárgate! Si lo que quieres en realidad es hacer filmes, vete a una escuela de cine y deja el diseño de juegos para aquellos que sí quieren hacerlos.

Las aventuras gráficas no son películas, pero ambos medios tienen mucho en común. No es bueno ignorar por completo el cine. Podemos aprender mucho de él sobre cómo contar historias de una manera visual. No obstante, es importante dejar claro que difieren en más de lo que se asemejan. Tenemos que elegir qué tomar prestado y qué descubrir por nosotros mismos.

La principal diferencia es la interacción. No puedes interactuar con una película. Solo puedes sentarte en la sala y mirar. En una aventura gráfica el jugador tiene la libertad de explorar la historia. Pero el jugador no siempre hace lo que el diseñador esperaba, y esto causa problemas. Es complicado crear una trama sólida cuando no tienes ni idea de qué parte de la historia explorará el jugador en cada momento. Esta problemática pide una manera especial de contar historias, y nosotros apenas comenzamos a rascar la superficie de este arte.

Hay un estado de la mente llamado «suspensión de la incredulidad». Cuando estás viendo una película, o leyendo un buen libro, tu cerebro cae en este estado. Ocurre cuando estás tan metido en la historia que olvidas encontrarte en una sala de cine o sentado a leer en tu sofá. Cuando la historia se empieza a hacer pesada, o cuando la trama comienza a dispersarse, la suspensión de la incredulidad se pierde. No tardas en mirar a tu alrededor, sientes a la gente de enfrente o percibes el cartel verde de la salida. Una de las maneras por las que juzgo si una película es una obra maestra, es por la cantidad de veces que me doy cuenta de estar en un cine.

Lo mismo se aplica a las aventuras gráficas (como a la mayoría de clases de juego). A medida que la historia se va desarrollando nos vamos metiendo en la aventura, dejando atrás el mundo real. Como diseñadores, nuestro trabajo es mantener a la gente en este estado tanto como sea posible. Cada vez que un jugador tenga que cargar un juego guardado o golpee frustrado su cabeza contra la mesa, la suspensión de incredulidad se pierde. En este punto lo más probable es que apague su ordenador y se vaya a ver la televisión, con lo que habríamos fallado en nuestro cometido.

Creé un conjunto de normas que minimizan las pérdidas de suspensión de la incredulidad. Como en cualquier conjunto de normas, siempre hay excepciones. En mis diseños, espero que si no sigo estas normas sea por razones artísticas y no por ser demasiado vago como para hacerlo correctamente. En Maniac Mansion, de una u otra manera, infringí una por una todas ellas. Algunas por culpa del diseño, otras por descuido. Si pudiese rediseñar Maniac Mansion, eliminaría todas las situaciones que no estuvieran en consonancia con las normas, y conseguiría un juego mucho mejor.

Alguna gente piensa que seguir estas normas hace los juegos demasiado fáciles de completar. Yo estoy en desacuerdo. Lo que hace que muchos juegos sean difíciles es que los rompecabezas sean arbitrarios e inconexos. Muchos se resuelven por suerte o por secuencias repetitivas del tipo «prender la vela con la cerilla», «prender el papel con la cerilla», «prender la manta con la cerilla»… hasta que algo sucede. Eso no es un juego complicado, es pura masturbación. Yo jugué a una aventura que requería que el jugador dejase en cierto orden el envoltorio de un chicle en una habitación para que una puerta se abriese (he cambiado los nombres de los objetos para proteger al culpable). ¿Cuál es el razonamiento?, no hay ninguno. Es un puzle avanzado, decían.

Aquí, pues, están las Normas de Gilbert:

El objetivo final debe estar claro

Está bien si el objetivo cambia a mitad de juego, pero al principio el jugador debe tener una visión clara de lo que está intentado conseguir. Nada es más frustrante que darle vueltas a lo que deberías estar haciendo y pensar en si lo que estás haciendo te está llevando a algún lado. Las situaciones en las que no sabes adónde vas pueden ser divertidas, y una parte del juego, pero es algo muy raro y complicado de conseguir.

Las metas secundarias han de ser obvias

Bastantes de las buenas aventuras gráficas están divididas en muchas metas secundarias y les dejan claro al jugador que por lo menos la primera meta secundaria es esencial para entrelazarlas. Si el objetivo principal es rescatar al príncipe y el jugador está atrapado en una isla al principio del juego, dispón otro personaje en la historia que le diga el primer paso: sal de la isla. Esta es precisamente una buena manera de contar historias. Ben Kenobi casi expuso el viaje de Luke al completo en los primeros veinte minutos de Star Wars. Esto da al espectador una manera de seguir los avances del protagonista. Para alguien que no esté habituado a romperse la cabeza con las aventuras gráficas, esta simple pista puede suponer la diferencia entre terminar el juego o dejarlo tras la primera hora. Es muy fácil cuando se diseña no tener en cuenta lo que el jugador desconoce de tu historia.

Vive y aprende

Como una ley, las aventuras gráficas se deberían poder jugar de cabo a rabo sin «morir» o tener que guardar partida por si el jugador no es muy cuidadoso u observador. Es un error diseñar puzles y situaciones que necesiten que el jugador muera para saber qué no hacer la próxima ocasión. Esto no quiere decir que todas las situaciones de muerte deban ser excluidas. El peligro es inherente al drama, pero se debería poder sobrevivir al peligro si el jugador es espabilado.

Como ejercicio, coge una parte de la historia y cuéntasela a alguien, como si se tratase de una historia en sí misma. Si encuentras situaciones en las que el protagonista podría no saber algo que es necesario (que el jugador aprendiese en una partida anterior muriendo), tienes un agujero en el argumento.

Puzles inversos

Los rompecabezas inversos me molestan, probablemente más que cualquier otra cosa en las aventuras gráficas. Yo cree mi buena parte de ellos; y de la misma manera que ocurre con muchos otros de los errores de diseño, es más fácil dejarlos que rediseñarlos. Los puzles inversos se producen cuando encuentras la solución antes que el problema. Lo idóneo es encontrar la grieta antes que la cuerda que permite descender al personaje. Eso establece un reto para el jugador. Sabe que necesita bajar al interior de la fisura, pero no hay manera de hacerlo. Ahora tiene una tarea en mente mientras sigue buscando. Cuando encuentra una cuerda se enciende una bombilla en su cabeza y el rompecabezas encaja. Para un jugador, cuando el diseño funciona no hay nada como esa experiencia.

Olvidé recogerlo

Realmente esto es parte de los puzles inversos, pero de la peor manera. No puedes requerir que un jugador tenga que recoger un objeto si más tarde no puede conseguirlo si es necesario. Es muy frustrante darte cuenta de que un objeto aparentemente insignificante que dejaste atrás es necesario, que la única manera de obtenerlo es comenzar de nuevo o cargar una partida guardada. Desde el punto de vista del jugador no hay razón para cogerlo en primer término. Algunos diseñadores han defendido recientemente esta práctica diciendo: «en las aventuras gráficas los jugadores saben que tienen que recogerlo todo». Es una forma de escurrir el bulto. Si necesitas usar la jarra más adelante y solo puedes conseguirla en ese planeta, imagina un uso para ella en el planeta que garantice que sea recogida. Si el tiempo entre los dos usos es suficientemente grande, casi puedes garantizar que el jugador olvide incluso que portaba el objeto.

La otra manera de atajar el problema es dar al jugador pistas de que necesita hacerse con él. Si los extraterrestres del planeta sugieren que el jugador encuentre agua antes de volver a la nave, y el jugador ignora el aviso, entonces ya es su culpa.

Los puzles deberían hacer que la historia avance

No hay nada más frustrante que resolver un rompecabezas intrascendente detrás de otro. Todos los puzles resueltos deben dejar al jugador más cerca de comprender la historia y el juego. Debería ser algo obvio que al resolver este rompecabezas el jugador se encuentre más cerca de la meta inmediata. Qué pérdida de tiempo y energía para el diseñador y el jugador si el puzle no hace otra cosa que frenar el progreso del juego.

El tiempo real es malo para el drama

Una de las claves para el drama es el tiempo. Cualquiera que diseñe una aventura gráfica sabe que el jugador raramente hace nada en su momento o en el orden correcto. Si hacemos transcurrir el juego bajo un reloj que es independiente de las acciones de la persona que está jugando, garantizamos que pocas sucedan en momentos dramáticos. Cuando Indiana Jones rodó bajo la puerta de piedra que se estaba cerrando y consiguió recoger el sombrero justo a tiempo, hizo recorrer un escalofrío y una aclamación por el público. Si esa escena se hiciese en una aventura gráfica convencional, el jugador habría muerto las primeras cuatro veces que intentara pasar bajo la puerta. Las siguientes seis el jugador habría llegado demasiado tarde para recoger el sombrero. ¿Es esto una buena escena dramática? No lo parece. La clave está en usar el tiempo de Hollywood, no el tiempo real. Dale al jugador una oportunidad al hacer puzles basados en el tiempo. Intenta mirar por el propósito. Si el jugador está trabajando en la solución y casi la tiene, espera. Espera a que recoja el sombrero, después deja caer la puerta. El jugador pensará «lo conseguí» y por lo tanto será mucho mayor el número de jugadores que lograrán hacerlo aprisa y de forma excitante. Cuando diseño rompecabezas de este tipo, me gusta dividir el tiempo en tres categorías: el 10% de los jugadores resolverán el puzle tan rápido y eficientemente que terminarán con tiempo de sobra; otro 10% de los jugadores tardará demasiado tiempo y fallará, con lo que el 80% de la gente lo logrará justo a tiempo.

Recompensa creciente

El jugador necesita notar que está progresando. La manera más rápida de desanimar a un jugador es que el juego se frene. Esto es válido especialmente para la gente que está jugando una aventura gráfica por primera vez. En las aventuras gráficas las recompensas suelen tener forma de nuevas áreas de juego a explorar. Nuevos gráficos y personajes acostumbran a tener todo lo preciso para mantener a la gente en el juego. Por supuesto, si nosotros estamos intentando contar una historia, revelar giros y nuevos elementos argumentales puede ser tanto o más valioso.

Rompecabezas arbitrarios

Los puzles y sus soluciones deben tener sentido. No ser obvios, mas sí tener sentido. La mejor reacción después de resolver un puzle complicado debería ser: «¡claro, cómo no se me había ocurrido antes!». Lo peor, y lo que se suele escuchar cuando se revela la solución, es: «¡Nunca se me ocurriría algo así!». Si solo se puede llegar a la solución por prueba y error, es un mal rompecabezas.

Premia la intención

El objetivo de estos juegos es divertirse. Imagínate qué está intentando hacer el jugador. Si es lo que el juego requiere, entonces ayuda al jugador y permite que pase. Donde uno se encuentra más habitualmente con esta equivocación es jugando a un metajuego que llamo «adivina qué piensa el parser». Si hay un objeto en la pantalla que parece un caja, pero el parser está esperando que teclees buzón, el jugador estará perdiendo mucho tiempo intentando que el juego haga una tarea que debería ser evidente. En las aventuras de texto la clave es tener muchos sinónimos para los objetos. Si un juego es una aventura gráfica, comprueba las proximidades del personaje. Si el jugador está junto a algo, es posible que esté intentando manipularlo. Si le concedes el beneficio de la duda, el juego mejorará más de lo que empeorará. En una ocasión no sé cuánto tiempo perdí intentando atar una cuerda al extremo de un palo. Finalmente me di por vencido sin saber si estaba redactando mal la oración o si no era parte del diseño. Resultó que lo estaba redactando mal.

Sucesos no relacionados

Hay juegos que bloquean algunas partes hasta que ocurren ciertos sucesos. No hay nada equivocado en esto, es casi una necesidad. El problema llega cuando el acontecimiento que abre la nueva zona del mundo no está relacionado. Si el diseñador quiere estar seguro de que se recojan seis objetos antes de abrir una puerta secreta, asegúrate de que haya una razón por la que estos seis objetos deberían afectar a la puerta. Si un jugador solo ha recogido cinco objetos y está esperando a que la puerta se abra (o peor todavía, intentando encontrar la manera de abrirla), el hecho de recoger la linterna no va a tener relación con su apertura.

Dale opciones al jugador

Muchas de las aventuras gráficas utilizan una técnica para la que la mejor definición es «enjaular al jugador». Esto sucede cuando el jugador necesita resolver un pequeño conjunto de puzles en orden para poder avanzar a la siguiente parte del juego, que presenta a su vez otro pequeño grupo de rompecabezas. Una vez que se resuelven estos puzles tras      una sucesión aparentemente interminable de jaulas, el jugador llega a la siguiente porción. Esto puede resultar particularmente frustrante cuando el jugador es incapaz de resolver un puzle en particular. Las áreas a explorar tienden a ser pequeñas, así que lo único que uno puede hacer es dar vueltas intentando encontrarse con la solución.

Procura imaginar esa clase de puzles como si una jaula encerrase al jugador y la única manera de liberarse fuese encontrar la llave. Una vez que da con la llave, el jugador se encuentra en una nueva jaula. La mejor manera de abordar el diseño de esto es imaginar al jugador fuera de las jaulas, y los rompecabezas cerrados dentro. En este modelo el jugador tiene muchas más opciones para continuar. Puede elegir entre una gran variedad de jaulas para abrir. Si el jugador se atasca en un rompecabezas, puede resolver otro, incrementando la cantidad de actividades útiles para continuar.

Por supuesto que querrás que algunos puzles cierren áreas del juego, pero esas áreas deberán ser considerablemente extensas e interesantes por sí mismas. Un buen indicativo del síndrome del enjaulado es la linealidad del juego. Si el argumento sigue una línea muy estricta, hay bastantes opciones de que el diseñador esté enjaulando al jugador por el camino. No es sencillo hacer un juego libre de jaulas, requiere atención para que el argumento contemple los diferentes caminos por los que el jugador puede acometer la historia. La manera más fácil es crear diferentes interacciones según el orden seguido.

Conclusión

Si pudiese cambiar el mundo, hay algunas cosas que haría, y siendo franco ninguna tendría que ver con ordenadores o juegos. Pero como este artículo va sobre juegos…

Lo primero que haría es desprenderme de las partidas guardadas. Si hay que guardar el juego, usaría la opción solo cuando fuese el momento de salir para continuar otro día. Las partidas guardadas no deberían ser una parte de las aventuras gráficas. Esto delata un diseño descuidado. Como reto, piensa en cómo puedes diseñar un juego independientemente de que el jugador pueda o no guardar partidas. Si alguna vez tienes el placer de ver jugar una aventura gráfica a alguien que jamás había jugado antes a un videojuego, notarás que trata las partidas guardadas de forma muy diferente a los jugadores experimentados. Alguno empezará a usarlo como mecanismo de defensa solo después de llevarse un disgusto en el juego varias veces, el resto simplemente dejará de jugar.

Lo segundo que haría es cambiar el precio. Por cuarenta o cincuenta dólares por juego, la gente espera poder jugar mucho. Esto raramente lleva a enormes, a profundos juegos, pero sí la mayoría de veces conduce a puzles innecesarios y laberintos. Si el diseñador alguna vez piensa que el juego puede ser demasiado corto, introduce otro rompecabezas o un par. Estos también tienden a ser los más pesados y desagradables de resolver. Si yo pudiese hacerlos a mi manera, diseñaría aventuras gráficas que se jugasen en cuatro o cinco horas. Los juegos serían como los que estoy diseñando, simplemente eliminaría el tiempo aburrido resolviendo puzles innecesarios y llevaría al jugador a un intenso viaje. La expriencia para ellos debería ser más entretenida y mucho menos frustrante. Los juegos todavía serían un reto, pero no a costa de la paciencia de los jugadores.

Si algún género está haciendo de puente entre los juegos y contar historias, probablemente sea la aventura gráfica. Tendrán menos puzles que resolver y más historia, ese es el anteproyecto de futuro. Lo que no podemos olvidar es que estamos aquí para entretener, y que para mucha gente el entretenimiento no consiste en noches y fines de semana llenos de frustración. El norteamericano medio pasa mucho tiempo del día frustrado en la oficina,  lo último que quiere hacer es llegar a casa y frustrarse todavía más mientras intenta relajarse y pasarlo bien.

Este que escribe ya no es Ron Gilbert, vuelvo a ser yo. Treinta y tres años después, todavía es una buena primerísima introducción al diseño, porque es accesible, ligera, viene de una voz autorizada, hay una buena filosofía detrás y mantiene bastante vigencia. Alguna de estas cosas se han convertido en estándar: las muertes hoy en día no forman parte de la inmensa mayoría de aventuras y el guardado de partidas defensivo ya no existe (seguramente las nuevas generaciones ni siquiera entiendan ese párrafo). Ha pasado mucho tiempo desde su publicación, hay que entender que el contexto era muy diferente, el diseño se concebía de otra forma, todavía quedaba mucho por refinar (las grandes aventuras gráficas se hicieron más tarde), se buscaban retos muy complicados, no siempre bien integrados en la narrativa y tenían un déficit de información intencional para mantener la dificultad alta (y que así los juegos duraran más). Cuando habla de que las aventuras en el futuro tendrían menos puzles que resolver, más historia y que se debía reducir la frustración, se refería precisamente a esos rompecabezas de relleno oscuros y desligados de la narración, no estaba hablando de reducir los puzles legítimos de la aventura (los que inciden en la narrativa y disponen las herramientas necesarias para llegar a la resolución). Por eso es importante entender la coyuntura y no hacer una lectura aplicada al presente.

Si bien este artículo puede servir como impulso inicial para cualquier persona que se interese por el diseño de aventuras gráficas, no es ni de lejos suficiente para aprender a diseñar. Se trata de un texto superficial que ya tiene muchos años (el género se desarrolló de forma notable tras su publicación). En la misma sección en la que se encuentra este artículo en Indiefence, hay mucha literatura sobre diseño de aventuras gráficas que llega más lejos que este Por qué apestan las aventuras gráficas, porque ya comprende la lectura y análisis de este y otros textos y el estudio de muchas aventuras gráficas (la mayoría de ellas posteriores a ese 1989). Todo el contenido que hay en esta web sigue sin ser suficiente por sí solo para aprender a diseñar, todavía requiere el estudio de las obras con un enfoque crítico y mucha práctica, pero sí que sirve para aligerar de forma considerable ese proceso (ya me hubiera gustado a mí cuando empecé a aprender que existiese todo este material).

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Miguel R. Fervenza
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