En este entrega presentamos lo nuevo de Dave Gilbert: Unavowed; una aventura transilvana que destaca por su animación: Gibbous; y un juego argentino con viajes en el tiempo: Kelvin and the Infamous Machine. Seguimos la evolución de Thimbleweed Park y traducimos extractos de varias entrevistas a Ron Gilbert. Como siempre, repasamos otras noticias de actualidad en nuestra sección de breves.
Al principio de la aventura podremos elegir el sexo de nuestro avatar. Los rasgos de la personalidad —o ausencia de los mismos— no se verán afectados por ello.
Durante el último medio año fuimos poseídos por un demonio. Dejamos tras nosotros un reguero de sangre a lo largo de la ciudad de Nueva York. Ahora, al fin, hemos recuperado el arbitrio gracias a la Unavowed —una antigua sociedad constituida con el propósito de combatir el mal—. Ya somos libres, pero nuestro mundo se desmorona. No tenemos casa ni amigos, mas sí alguien que nos busca, la policía, por todos los crímenes cometidos en nuestra piel por el demonio. Sin otra salida, nos integraremos en la Unavowed para combatir las fuerzas del mal.
Unavowed es el nuevo y más ambicioso proyecto de Dave Gilbert. Con esta nueva aventura deja atrás su saga Blackwell después de muchos años. Bueno, en realidad no demasiado atrás, Unavowed será otra fantasía urbana al estilo The Dresden Files ambientada en el mismo universo que la saga emblema de Wadjet Eye.
Gilbert ha trabajado codo con codo con la autora Jennifer Hepler (formó parte de la compañía BioWare escribiendo RPG). De hecho, Unavowed incorporará algunos elementos de rol, aunque seguirá siendo una aventura como sus trabajos anteriores. En Unavowed, Gilbert quiere experimentar con una narrativa no lineal: la historia tendrá múltiples ramificaciones, partiendo de tres comienzos diferentes. Si bien la elección de la/el protagonista no afectará al juego —más allá del punto de partida que eligamos—, en función de nuestra compañía sí que podrán cambiar algo las diferentes misiones. Podremos optar entre cinco socios distintos (2 de cada vez), que tendrán talentos y habilidades específicos de los que nos podremos valer para superar las dificultades. Una de las particularidades de la aventura es que el personaje jugable (la/el protagonista) no tiene voz. Por una parte eso sirve para caracterizarlo y, por otra, se evitan tener que doblar dos veces los diálogos de los protagonistas.
Como resulta obvio por las capturas, detrás del arte de Unavowed está el aussie Ben Chandler. Esta vez, para su regocijo, Wadjet Eye Games ha duplicado la resolución habitual de sus aventuras. Esto le permite diseños más detallados. Otro habitual de la compañía en los últimos tiempos, Ivan Ulyanov, se está encargando de dibujar los retratos de los personajes, como ya hizo en Shardlight.
Actualizaciones
Por su parte, Francisco González está trabajando en una aventura steampunk de detectives ambientada en un pasado victoriano alternativo. Ya os hablaremos de ella cuando haya más que contar (desde el futuro, podéis leer aquí sobre Lamplight City). También estaremos atentos a los progresos de Unavowed. Su salida está prevista para el próximo año, a ver si vamos sabiendo más cosas sobre su jugabilidad (aquí tenéis una entrevista con Gilbert y este es el hilo de la aventura en el foro AGS). Por lo pronto podemos ver una primera captura del proyecto de González.
El estudio transilvano Stuck In Attic intenta financiar su primera aventura a través de Kickstarter. Para ello, como la práctica totalidad de aventuras que aterrizan en la plataforma de micromecenazgo, tira de los tópicos habituales: carta de amor a los clásicos de LucasArts, inspirada en Lovecraft, jugabilidad clásica point and click… Algo menos frecuente es la aproximación humorística al terror cósmico, donde Gibbous – A Cthulhu Adventure intentará buscar parte de su identidad.
En la campaña buscan algo más de 36 mil euros que les ayuden a desarrollar la aventura. Más lejos queda la meta extendida que haría que Gibbous llegase en varios idiomas —entre ellos el español—: 44 mil euros. Stuck In Attic es un estudio compuesto por tres integrantes: Liviu Boar (escritor, diseñador, compositor, artista y animador), Cami Cuibus (artista y animadora) y el programador Campian Nicolae. La campaña ha sido lanzada junto con una demo que permite comprobar la calidad de su trabajo, la podéis descargar desde aquí (Windows, Mac y Linux). El arte de la aventura es lo que más destaca, no en vano sus componentes tienen ya una amplia experiencia en ese campo. Fondos, personajes y sobre todo animación parecen impropios de un estudio tan pequeño. Todo está animado a mano de forma tradicional y nos cuentan que cada segundo de animación requiere 72 dibujos.
En cuanto a la jugabilidad, la demo, en la que controlaremos a Buzz y tendremos la ayuda de Kitteh, requiere de nosotros un poco de exploración del escenario y sobre todo que exprimamos todas las opciones de diálogo. Esa será la principal fuente de avance. Obtendremos determinada información que nos permitirá volver a conversar con los personajes para obtener una nueva pieza que nos posibilite a su vez interrogar a otros personajes —o los mismos— para seguir tirando del hilo. Requiere más un recorrido concienzudo de los diálogos —excesivos en número— que una exploración creativa de la historia —esto último es lo que debe fomentar una buena aventura—. Por supuesto, también se une a esa moda de la ruptura gratuita de la cuarta pared. Lo extraño a estas alturas es encontrar alguna aventura humorística que no lo haga. Además, incluye señales visuales, por desgracia ya las hemos visto en más ocasiones, que nos indican que hemos conseguido un avance. Este tipo de marcas externas son una mala decisión de diseño que arrebata a los jugadores una de sus atribuciones: ellos deben ser los que se den cuenta de que algo que hacen de forma motivada les está sirviendo para progresar en la exploración de la historia. Las señales visuales o auditivas externas les despojan de esa facultad legítima. Aunque no se dice en la campaña, la decisión de utilizar una interfaz no simplificada quizás tenga que ver con un futuro port a dispositivos móviles, porque podrían habernos ahorrado muchos clics con una interfaz de dos botones. Hay que tener en cuenta que las demos no suelen dar una idea fiel de lo que nos vamos a encontrar en la aventura terminada. Esperemos que el diseño de Gibbous vaya mejorando y nos permita jugar más y tener que leer menos diálogos.
La aventura es un género que agradece diálogos concisos —no parece que vaya a ser el caso— y más carga de texto en las descripciones y respuestas de los personajes ante nuestras tentativas de interacción. Ahí Gibbous sí que promete ser una aventura aplicada: van a intentar huir de las respuestas tipo —no es así en la demo, pero lo será en la aventura final—. Siempre obtendremos del personaje una réplica personalizada ante cualquier intento de combinación, por absurdo que sea. Esto servirá para introducir pistas sutiles y por supuesto contribuye a la inmersión de los jugadores. Cuando observemos algo repetidas veces, podremos obtener hasta seis descripciones distintas. A falta de 17 días de campaña, se acercan ya a los 900 mecenas, superan el 45% del objetivo y tienen el sí en Greenlight.
El estudio argentino Blyts puso el mes pasado a la venta su aventura Kelvin and the Infamous Machine en Steam Early Access. El precio actual, 15 euros, es ya el precio que tendrá la aventura en su lanzamiento. Se puede jugar de principio a fin, sin voces y solo en inglés. Ahora están trabajando en el doblaje anglosajón. Cuando salga de Early Access —esperan que sea en torno a junio—, tendrá también textos en español, alemán y francés. En este período de acceso anticipado escucharán los comentarios de los jugadores y los tendrán en cuenta para hacer algún cambio, si fuese necesario, de cara a la versión final.
Kelvin and the Infamous Machine se financió a la segunda tentativa en Kickstarter. Blyts acometió una primera campaña en abril de 2014 con un proyecto que presentaba algunas diferencias con el actual, aunque la idea central era la misma. Se llamaba Inspire Me, apostaban por un juego sin diálogos, el protagonista era un niño y la máquina del tiempo, una Cron-O-Letrina de Day of the Tentacle. La campaña fue cancelada en sus últimos días, lejos del objetivo de 20 mil dólares y con 184 mecenas. Para la segunda y definitiva, en otoño del mismo año, Blyts añadió diálogos, hizo crecer al protagonista y la máquina del tiempo cambió el excusado por la ducha. Obtuvo el apoyo de más de 1300 patrocinadores y una recaudación de casi 30 mil dólares.
El estudio argentino está formado por Leandro De Brasi (director creativo y programador), Mariano Colombo y Martin Clasen (programadores), Hernán Castarés (director de arte), el escritor Stephen Barlow, Robert Megone como líder de probadores y el músico Kevin MacLeod. Se puede probar Kelvin and the Infamous Machine a través de una demo, disponible en inglés y español. La demo sigue siendo la que se publicó con motivo de las campañas de Greenlight y Kickstarter, así que no sirve para comprobar el estado actual del proyecto. En ella viajaremos a la Viena del siglo XIX: por alguna razón —seguramente a causa del doctor Lupin—, Beethoven no compuso su Sinfonía n.º 5. Podremos jugar el primer tramo de ese acto, hasta dar con Ludwig van Beethoven. Tiene una interfaz simplificada a un botón. Como solo utilizan el point and click, y no el drag and drop que suele acompañar a esta interfaz minimalista, no podremos observar los objetos que vayamos recogiendo; supone una pérdida de interacción excesiva.
Tiene un sistema de conversación bastante rudimentario, con diálogos persistentes en su formulación inicial, sin signos de apertura y alguna falta ortográfica que han de corregir, pero no se extienden más de lo necesario. El diseño está enfocado al uso de objetos, con pocos niveles de complejidad. Eso hace que nos podamos adelantar a los puzles. No obstante, los rompecabezas no son arbitrarios y a veces incluso llegamos a soluciones ingeniosas. Tienen mimbres para lograr un buen diseño. Para ello, deben conseguir transmitir mejor la motivación del personaje y a través de más niveles de complejidad, o modificando el acceso a objetos, evitar que los jugadores se adelanten a la solución de los rompecabezas —en la demo no será infrecuente que los resolvamos incluso antes de conocer el propósito—. Como se puede ver, cuenta con muy buen aspecto y la historia y el diseño tienen posibilidades. A ver cómo le han sentado los últimos meses de desarrollo.
Cuando Ron Gilbert está haciendo aventuras, da gusto leerle. Recogemos a continuación extractos de un par de entrevistas (las imágenes son añadido nuestro). Comenzamos con el repaso a su carrera en USgamer:
Sobre la manida “muerte” de las aventuras (ya antes habíamos puesto extractos de lo que opinan al respecto Dave Grossman y Al Lowe):
Pienso que aquello de que las aventuras «murieron» es una forma extrema de verlo. Lo que creo que mató las aventuras fue Doom, […] Y no es que los jugadores de aventuras dejaran de repente de lado sus King’s Quests y Monkey Islands y se fueran a jugar a Doom; […] Doom atrajo a toda esa otra audiencia que es un público más grande, mucho más grande.
[…] Así que no creo que las aventuras muriesen. […] siguieron vendiendo el mismo número de copias a finales de los 90 que a principios de década […] cuando aquellos juegos de acción y los juegos tipo Doom y FPS […] vendían millones y millones de copias, […] más que matarlas, eso las volvió irrelevantes. […] Se seguían haciendo […] pero simplemente a nadie le importaba porque era una pequeña parte de un panorama mucho, mucho más grande.
Os suena, ¿verdad? Lo que dice Gilbert en esta ocasión coincide con lo que venimos defendiendo aquí desde siempre.
Sobre Thimbleweed Park:
Es un juego radicado en la nostalgia y es una aventura point and click clásica, y no nos vamos a alejar de eso. Así que si tú eres alguien al que nunca le han divertido esos juegos, probablemente no vayas a disfrutar de este, tampoco. […] No intentamos hacer un juego para las masas, intentamos hacer un juego para que les guste a los aficionados a las aventuras point and click.
[…] Nada me gustaría más que seguir haciendo este tipo de juegos. […] Si va bien, tendremos el suficiente dinero para financiar la próxima nosotros mismos, no necesitaríamos recurrir al micromecenazgo. Si no funciona, no sé cómo podríamos volver a la financiación en masa. Es decir, probablemente no haya ido bien por una razón».
Aquí hay cosas interesantes y otras más bien perjudiciales. Por un lado, decíamos que es muy importante que los creadores de aventuras sean firmes al respecto de la jugabilidad, que no la pretendan diluir con la intención de llegar a las masas, que es justo lo que hizo Tim Schafer con la primera parte de Broken Age (en breve os contamos qué hizo con la segunda). Gilbert dice que no debemos temer que vayan a hacer eso de dirigir la campaña a los aficionados a las aventuras y luego ya con ella financiada dar un giro para buscar también un público más amplio. Además, nos habla de su propósito de seguir haciendo aventuras, algo que también es importante. La parte negativa ya la habíamos comentado, tiene que ver con la nostalgia («es un juego radicado en la nostalgia») y todo ese vocabulario rancio que utiliza: «aventura point and click clásica». La aventura necesita quitarse esos corsés de una vez, ser aventura sin más, ni clásica, ni de la vieja escuela ni como las de antes.
Vamos ahora con algunos extractos de la entrevista en RPS, que lleva por título Por qué las aventuras no tienen que apestar en referencia al célebre artículo de Ron Gilbert Por qué apestan las aventuras gráficas.
Algunas veces disfruto de la simplicidad de las interfaces point and click modernas, pero me gusta hacer que el jugador piense y explore el mundo de forma más detallada. Si tú puedes elegir entre empujar o tirar de algo, o usarlo o mirarlo, estás pensando sobre la manera específica en que el personaje está interactuando. Esto te ayuda a entender la interactividad más allá de hacer clic en algo y ver una animación que te muestra algo completamente inesperado. Tal vez tú no quieras o no entiendas que tengas que actuar de tal manera, pero el juego está pensando por ti.
Por conveniencia, señalaremos el verbo sugerido cuando poses el puntero sobre un objeto, pero eres libre de elegir cualquiera de las demás opciones. La sugerencia es la opción más obvia […] La correcta y la más obvia pueden coincidir en la mayoría de los casos, pero no siempre.
Thimbleweed Park
Los agentes Ray y Reyes llegan al pintoresco Thimbleweed Park para resolver un asesinato. Regreso al género de Ron Gilbert y Gary Winnick.
Simplificación de la interfaz estándar
De la línea de comandos al cursor inteligente. Explicamos el proceso de simplificación de la interfaz estándar en la aventura gráfica.
Unavowed
Esta fantasía urbana de Dave Gilbert, que es la aventura gráfica más ambiciosa de Wadjet Eye Games, cumple con las altas expectativas.
Dave Gilbert y las claves
En la aventura gráfica el uso de claves es tan común como poco interesante. Si alguien destaca por abusar de ellas, ese es Dave Gilbert.
Documentos de diseño
Recopilamos los documentos de diseño de aventuras gráficas que se han hecho públicos, de autores como Tim Schafer, Al Lowe o Ron Gilbert.
Aproximación al rompecabezas
En este documento procuramos una introducción al puzle. Definición, clasificación y aplicación.
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Sí, un detalle lo de Mr. Wilmunder…
Gilbert a mí me parece que siempre habla con propiedad de la aventura gráfica. Y ojalá hubieran más diseñadores con su visión. Pero tiene más de artesano que de teórico, lo que no deja de tener sentido, porque alguna de las convenciones actuales del género las estableció él a través de la intuición. Su visión de los puzles me parece la adecuada, las ayudas externas como una intromisión en la fantasía, entender que el problema no era que se pudiera morir, sino que se castigaba con ello una habilidad fundamental del jugador de aventuras como la curiosidad y la búsqueda de soluciones imaginativas (era una regla negligente) etcetc. Yo hubiera preferido algo más aventurero y menos detectivesco, pero aún así, es de lo que espero con más interés.
No he leído mucho sobre Thimbleweed Park, pero creo que no será solo una aventura de detectives, hay más personajes jugables con tramas diferentes (según dicen habrá seis arcos argumentales). Aunque al principio me despertaba bastantes dudas, porque se había hecho bandera de la nostalgia casi como único reclamo, a medida que se van sabiendo más cosas, y a través de las declaraciones de Ron Gilbert, cada vez pinta mejor. Teniendo en cuenta que la creación de aventuras de hoy en día recela mucho del puzle, mantiene un perfil bajo, siempre que habla de aventura lo hace con la boca pequeña… Se agradece que (re)aparezcan autores así, confiemos en que mantenga el discurso a través del tiempo.