Diccionario aventurero

Glosario que recoge términos de uso común cuando se habla de aventuras

Barra de estado: Elemento gráfico que nos indica el punto caliente sobre el que tenemos posado el cursor del ratón o el que hemos seleccionado —a veces también se incluye la acción elegida—. Normalmente se sitúa en el margen inferior de la pantalla y muestra esa información de manera textual.

Bug: Un bug es un error en el programa; algo que no funciona de la forma prevista y altera el normal desarrollo de la aventura.

Callejón sin salida o dead end: En una aventura gráfica llegamos a un callejón sin salida cuando hagamos lo que hagamos ya no es posible seguir progresando. Para poder terminar la aventura debemos cargar una partida antigua o recomenzar el juego. Los callejones sin salida eran muy comunes en los albores del género. Suelen llegar porque no hayamos recogido algún objeto que se necesita en el momento actual para continuar o, habiéndolo recogido, lo hayamos perdido por el camino y ya no tengamos acceso a él. También se puede llegar a un callejón sin salida a causa de un bug. En todos los casos, un callejón sin salida es un fracaso de los desarrolladores.
Drag and drop: Procedimiento que consiste en arrastrar y soltar unos elementos sobre otros para que interactúen. Muy frecuente en interfaces gráficas pensadas para ser usadas en dispositivos táctiles, porque solo requiere un botón.
FMV: Las siglas FMV significan Full Motion Video. Es una técnica de narración que utiliza imágenes de vídeo grabadas con actores de carne y hueso e integradas en la aventura —generalmente en forma de sprites—. Los escenarios y objetos pueden ser imágenes reales o estar dibujados.
GUI: Siglas de Graphical User Interface. Es la interfaz gráfica a través de la que el usuario se relaciona con el programa. Una misma aventura puede tener varias interfaces gráficas diferentes.
Huevo de pascua o easter egg: Un huevo de pascua es un elemento oculto en la aventura que no influye en su desarrollo normal, como una broma u homenaje. Puede adoptar cualquier forma —una línea de texto, un objeto, un vídeo, un personaje…—.

Interfaz: Medio a través del que se comunica con el programa la persona que está jugando.

Interfaz de línea de comandos o cuadro de texto: Nos comunicamos con el programa mediante comandos —órdenes— de texto. Escribimos la acción a realizar y el lugar sobre el que ejecutarla y el programa la interpreta (a través de un analizador sintáctico —parser de texto—). En las aventuras gráficas su uso es muy extraño en la actualidad, aunque en las de texto sigue siendo la interfaz más común.

Inventario: Lugar destinado a guardar los ítems que vayamos adquiriendo durante la aventura para su futuro uso. Una misma aventura puede tener más de un inventario.

Ítem: Cada uno de los elementos que alberga el inventario. Los ítems más comunes son objetos, pero en realidad pueden ser evidencias de una investigación, sentimientos, recuerdos, ideas, hechizos…

Lista de verbos o lista de acciones: Interfaz gráfica que consiste en una lista de acciones. Debemos seleccionar una de ellas con el cursor y luego ejecutarla sobre el punto caliente, zona del escenario o ítem deseado.

NPC: Acrónimo de non-player character. Hace referencia a los personajes del juego que no podemos controlar.

Perspectiva en primera persona: Jugamos la aventura desde la perspectiva del personaje que estamos manejando. Vemos a los demás personajes, escenarios y objetos, pero no a nosotros mismos. También conocida como visión subjetiva.

Perspectiva en tercera persona: Podemos ver el escenario y también al personaje jugable. Es la más común en la aventura. Se suelen utilizar planos generales que nos permiten observar el escenario completo o una gran parte de él.

Pixel art: Forma de arte digital que compone las imágenes utilizando el píxel de manera similar al puntillismo en la pintura. Hoy el uso del pixel art es una elección estética que no tiene por qué ir asociada al retro o la nostalgia.

Pixel-hunting o caza del píxel: Tiene su origen en las aventuras creadas en baja resolución, aunque actualmente se utiliza para designar la búsqueda de cualquier objeto que no se distinga del entorno o sea lo suficientemente pequeño como para que encontrar su punto caliente asociado resulte muy complicado.

Point and click: Procedimiento que se basa en apuntar con el cursor y hacer clic para manejar las acciones del personaje. Permite el control total de la aventura con el ratón. En la actualidad casi todas las interfaces utilizan el point and click.
Punto caliente o hotspot: Elemento con el que podemos interactuar —independiente o no del fondo—. Puede ser desde un objeto hasta un personaje, incluyendo la zona de salida de la pantalla. En las aventuras que utilizan una barra de estado, en ella se nos indica el punto caliente sobre el que tenemos el cursor.
SCUMM: Son las siglas de Script Creation Utility for Maniac Mansion. Se trata de la herramienta que utilizó Lucas para la creación de sus aventuras desde Maniac Mansion (1987) hasta The Curse of Monkey Island (1997). Se suele usar de forma errónea para designar la lista de verbos. En realidad bajo SCUMM se han programado interfaces diversas como las de Loom, Sam and Max o Full Throttle.

Sprite: Usado en juegos en 2D, se refiere a los gráficos con entidad propia, como personajes u objetos independientes, en contraposición con los fondos.

Verb coin: Término que se usa de forma habitual en el género para hacer referencia a la interfaz gráfica emergente de forma circular que sirve para la selección de acciones —usa, observa, habla…—. Significa «moneda de verbos» y toma su nombre de The Curse of Monkey Island, donde sí tenía forma de moneda.

En este diccionario aventurero se busca la comprensión del lector no familiarizado con el lenguaje aventurero por encima del rigor formal. Si echas de menos alguna definición o quieres afinar alguna de las existentes, ponte en contacto con nosotros.

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