«Pulse el botón rojo para salvar el universo. Rápido, hágalo ahora.»
—Creo que ha dicho el verde. A ver, ¡pop! No. Ah, sí, el azul. ¡Pop!
«Todavía está a tiempo de pulsar el botón ROJO, apure.»
—Claro, el amarillo. ¡Pop!
«Ha pulsado el botón rojo. ¡Felicidades, es usted un héroe!»
—No, yo he puls…
«Estoy bastante seguro de que ha pulsado el rojo. Celebrémoslo con un vídeo.»
En los primeros compases de Broken Age, tanto si elegimos comenzar por la trama de Vella como por la de Shay, podríamos interpretar una crítica al videojuego. El primer desafío de la chica consiste en la búsqueda aparente de un objeto oculto en el escenario —que evoca al trasnochado pixel-hunting—. El chaval se tiene que enfrentar al paternalismo de una nave, de una industria del videojuego que ata en corto al jugador para que nada malo le pase, para que no se frustre o se equivoque, para que no corra el riesgo de disfrutar experimentando (algo en lo que cae la propia Broken Age). Para avanzar, tanto Vella como Shay, deben desafiar esas convenciones.
Ambos protagonistas están atrapados en un mundo que no comprenden, un mundo del que desean huir. Vella es una de las chicas de Villa Sacarosa elegidas para el Festín de doncellas, donde las mozas más apetecibles de la localidad se presentan embutidas en sus mejores galas ante el distinguido mog Chothra. El sacrificio ritual, celebrado cada catorce años en varias poblaciones de la comarca, aplaca la ira de la bestia; preserva el plácido modo de vida del pueblo. No hay mayor orgullo para las mujeres de Villa Sacarosa, Nubaleda y Montilusco que resultar elegidas por el mog para ser devoradas. Así llegarán a convertirse en heroínas veneradas y recordadas por su pueblo. Aunque toda su vida haya sido educada en esa creencia, y a pesar del sentimiento de satisfacción de sus padres, Velouria Matabestias Tartine —ese es su nombre completo— no comprende por qué han de permanecer sumisos ante el monstruo.
Por su parte, Shay es un adolescente atrapado en la rutina de la Bassinostra, una nave espacial que surca el cosmos sin más habitantes humanos a bordo. El ordenador central hace las labores de madre, una madre sobreprotectora que aleja a «su hijo» de cualquier opción de peligro o conflicto. Shay ha crecido y las edulcoradas y repetitivas misiones ficticias que le prepara «Madre» cada día le resultan más insoportables. Él quiere vivir una aventura espacial de verdad; ser un auténtico héroe.
La primera cuestión importante en cuanto diseño parte del mismo arranque de la aventura: la resolución de puzles en paralelo. Ya vimos en otras ocasiones lo interesante que resulta para el género que el jugador tenga varios puzles que resolver al mismo tiempo. Le otorga una capacidad de elección, de decidir qué porción de historia explora primero —con independencia de la existencia o no de ramificaciones—, y sobre todo permite que pueda tomar distancia con algún puzle que se le atragante sin abandonar el juego. Como pasaba en Day of the Tentacle, se favorece esa resolución en paralelo de dos maneras: podremos saltar de la trama de Vella a la de Shay cuando queramos y cada zona dispone varios puzles —y objetos recolectables desde el principio— que podemos resolver en el orden que decidamos. Si se hace bien, es fantástico, permite un gran dinamismo y libertad en la resolución. Pero entraña dificultades de diseño con las que hay que saber lidiar. Una de las principales es el riesgo de caer en puzles inversos —que Broken Age no logra sortear—.
Concursos de belleza en Day of the Tentacle y Broken Age.
Para disfrutar al máximo Broken Age, necesitamos jugar bien, pero no para superarla: se puede terminar sin dificultad jugando mal. Por jugar bien no me refiero a que debamos ser personas experimentadas en el género, ni siquiera a que tengamos gran capacidad para resolver rompecabezas. Jugar bien consiste en recoger los objetos cuando tiene sentido hacerlo —cuando los necesitamos— y de la misma manera afrontar los puzles cuando conocemos su propósito, aunque esa disposición abierta que tiene el juego permita hacerlo antes.
Desde luego que esto no es un problema de quien juega, porque jugar bien es una aspiración inalcanzable. Todos perdemos el hilo o nos adelantamos, no vamos a hacer en cada momento lo que se esperaba cuando se creó el juego. Se trata de un defecto del diseño. DOTT tiene esa apertura —incluso bastante mayor, cuenta con más opciones de interacción: muchos más objetos y puntos calientes—, pero no espera que juguemos bien, nos obliga a ello. Necesitaríamos varias vidas para terminar Day of the Tentacle a las bravas (el número de interacciones posibles entre objetos, personajes y puntos calientes es astronómico). No importa que después de la introducción puedas meter, si quieres, el 80% de los objetos que utilizarás durante la aventura en el inventario, porque sus puzles son complejos. A veces tendremos —en DOTT— que afrontar puzles que solo tienen sentido después de resolver otros que les dan pie, deberemos combinar objetos de una manera que no se nos ocurriría fuera del contexto del rompecabezas y a menudo habremos de usar los ítems con un propósito diferente al que se ideó en su fabricación —no usaremos un vaso para beber agua—. El juego nos fuerza a jugar bien para poder llegar a la solución.
Si das todas esas opciones de salida pero no te apoyas en puzles complejos, el diseño no acaba de funcionar ante quien juegue mal, ante quien juegue de verdad. Es lo que le sucede a Broken Age. La mayoría de puzles se resuelven con una combinación simple objeto-punto caliente, y a menudo poco imaginativa. Si eso lo unimos a un número bajo de objetos y puntos calientes, no tendremos problemas en completarlo jugando mal. La narración resulta mucho menos efectiva y la resolución poco satisfactoria para la destinataria de la obra (además de los mentados puzles inversos: primero encontramos la solución y luego el problema, que se resuelve de forma automática). La pega del primer acto de Broken Age no es que sea demasiado fácil —como se ha dicho y se dirá—, sino que es poco complejo. Para resolver un puzle complejo es necesario comprenderlo; con uno simple se puede llegar a la solución a pesar de no hacerlo. Un gran diseño es complejo, pero no por ello la aventura gráfica resultante ha da ser difícil.
Encontramos algunos puzles tipo receta, aunque mantienen un grado de complejidad bajo: la recolección de ingredientes consiste en tres o cuatro rompecabezas simples. Quizás los puzles más interesantes de la aventura sean los rompecabezas clasificados en la categoría sucesiones. El diseñador resuelve bien tanto los basados en sucesos como los que lo hacen en tiempo —la repetición no atenta contra la coherencia—. Combina incluso ambos: se produce un evento, tenemos un tiempo para probar una solución y, si no lo conseguimos, tendremos nuevos ciclos para seguir intentándolo (pueden desbaratarse si tenemos que utilizar demasiadas repeticiones, pero no parece probable que suceda). Se nos muestra una manera de transmitir tensión en el género sin necesidad de matar a nadie u obligarnos a cargar partida —es una de las sensaciones más difíciles de generar en la aventura—.
Además del diseño simple, sorprenden algunos malos recursos empleados. La colocación de algunos objetos resulta burda —están alejados del lugar en el que se tienen que usar, son accesibles nada más llegar a la pantalla en cuestión y su finalidad muchas veces está clara— e incluso cae en los indeseables puzles exógenos. En un momento dado usaremos el panel que acompaña estas líneas. Tiene un propósito, así que su inclusión está justificada, lo que no lo está es su funcionamiento: presenta un reto de habilidad sencillo y repetitivo (resoluble fuera de contexto) en lugar de un rompecabezas integrado, que nos haga utilizar nuestra creatividad para ahondar en las sensaciones pretendidas.
Otro puzle exógeno se trata de algo tan grosero como una adivinanza, que no es del nivel de complejidad de oro parece plata no es, pero casi. La resolveremos sin problemas, y su función podría cumplirla cualquier otro puzle legítimo de la aventura. Llegamos a la respuesta a través de nuestro conocimiento externo: no tienes que utilizar nada de lo aprendido durante el juego. Puedes recitarle la adivinanza a cualquier persona que no haya jugado a Broken Age y tendrá las mismas opciones de resolverla que tú. Podría entrar en un buen diseño si la solución a ese puzle no fuese la resolución de la adivinanza, sino la consecución de esa información: engañar a otro personaje para que nos dé la respuesta o algo así. La inclusión de este par de «puzles» exógenos no es terrible, no se va a cargar la experiencia de juego —como le sucede a más de una aventura gráfica—, pero sí que son a estas alturas recursos impropios de un diseñador de la talla de Tim Schafer (igual que el sonido de acierto al conseguir avances).
Broken Age es tan conservadora que no han hecho el más mínimo intento de meterle mano a ese elemento arcaico que es el sistema de conversaciones —y tendremos que hablar mucho durante el juego, como en tantas otras aventuras—. Usan el de toda la vida. Reproducen los problemas que se han apuntado aquí docenas de veces. Ni siquiera está bien testado del todo, en alguna ocasión preguntaremos sobre cosas que ya sabemos como si las desconociéramos por completo, por el hecho de haber ido antes a un lugar que el diseñador pensaba que visitaríamos después. La información que se nos dispensa en los diálogos también peca de ser demasiado explícita, otro aspecto que le resta protagonismo al jugador. Cuando un personaje tiene una necesidad o nos puede ayudar en algo, en vez de deslizarlo en medio de la conversación de forma sutil y vaga, lo hace de manera gruesa, incluso varias veces llega a la literalidad (una opción para atajar el problema sería que, aunque se nos transmita la necesidad con claridad, tengamos que apañarnos con un sustitutivo ingenioso para satisfacerla).
En general se consigue transmitir que los personajes tienen vida más allá de ayudarnos en nuestro cometido. No tenemos la sensación recurrente de que sufren complejo de mostrador de información. No obstante, podrían haber aprovechado para que algunos NPC se desplazasen por el escenario haciendo su vida (ya que Double Fine puede, como ha demostrado animándolos en el sitio: los ojos, la cabeza, los brazos…) y así potenciar todavía más la sensación de contingencia (tampoco hubiese estado de más que alguno de los pueblos diese muestra de tener más de media docena de habitantes). Sí logran con éxito darle vida a los escenarios: las olas que rompen en la playa, algunos animalillos retozando, el movimiento de las nubes, el viento que mece el follaje, los robots hexagonales que se ocupan del mantenimiento de la nave mientras jugamos…
Quizás choque un poco lo siguiente: me lo pasé bien con Broken Age. Tomamos el control desde el principio, descubrimos la historia jugando —ni hay vídeos de introducción ni vídeos explicativos a cada dos pasos—; el juego tiene continuidad, fluye. Lo mejor que se puede decir de la interfaz es que pasa desapercibida, se usa un estándar pulido por el paso del tiempo. Resulta intuitiva, nos obliga a pocos clics y precisamos de un único botón para desenvolvernos.
Los protagonistas se desplazan a una velocidad adecuada, los espacios no son demasiado grandes y el doble clic en el extremo de la pantalla para pasar a la siguiente de inmediato funciona con suavidad. Podemos saltar animaciones, vídeos y conversaciones completas pulsando la barra espaciadora —no solo línea a línea—. Los objetos no nos ocupan un espacio permanente en el inventario cuando ya han cumplido su función. El diseño no es brillante, pero no nos convierte en meros espectadores, hay reto —aunque leve—. Al jugar a Broken Age no da la sensación de que los autores estén en nuestra contra, no nos obligan a comernos las conversaciones veinte veces, a tirarnos la vida caminando, a pulsar cuatro veces el botón del ratón para realizar acciones simples y todas esas cosas incomprensibles que nos acompañan todavía con frecuencia hoy en día —y que puede dar, por contraste, la impresión de que Broken Age es más corta en comparación con esas obras; cuando en realidad es más ágil—. Lo esperable, lo exigible en una aventura como esta.
Double Fine es un estudio con un sello personal, sus componentes son imaginativos y saben definir personajes, escribir diálogos con chispa y crear atmósferas. Tiene grandes artistas; nos podrá gustar más o menos el estilo gráfico, pero han hecho un gran trabajo (por más que como versión beta todavía tenga algunas fallas que deberían ser corregidas con el tiempo). Lo han dotado de personalidad y han llevado a cabo una gran labor de animación. Que si uso planos medios y primeros planos en conversaciones, que si ahora te muestro un gran plano general para que aprecies la magnitud de esta construcción, mira qué zoom cuando pasas por aquí… El despliegue gráfico permite que Broken Age huya un poco del estatismo del perpetuo plano general que suele acompañar las aventuras (comprensible en producciones con presupuestos exiguos). La banda sonora de Peter McConnell es maravillosa y el doblaje también destaca (ya cuenta con una localización de texto al español, buena en líneas generales, aunque pierde algunos chistes y todavía resta mejorar ciertas cosas). En los aspectos no específicos del género se han desenvuelto a gran nivel. En cuanto a diseño, hay suficiente material para el análisis y los errores cometidos lo seguirán siendo aunque la segunda parte goce de una complejidad nunca antes vista (no, no parece probable que eso vaya a suceder). Pero el desarrollo de la aventura que resta todavía puede cambiar mucho nuestra percepción de la historia —para bien o para mal—. Este primer acto no deja de ser un pedazo de una aventura completa no concebida como episódica. Por ahora se le entrevé potencial a las tramas.
Broken Age: Act 1 es una aventura que se puede disfrutar (de hecho, me he divertido jugándola). Habrá incluso a quien le entusiasme: encierra mucho Double Fine en ella. No obstante, la reaparición mesiánica de Schafer en el mundo de la aventura ha traído un título diseñado de forma mediocre, impropio de un autor como él (coculpable en el pasado, entre otros títulos, del magnífico Day of the Tentacle —por eso lo he usado en el artículo—). Quizás porque Double Fine arriesga demasiado (han gastado mucho más que los 3.3 millones de dólares que aportamos los micromecenas), ha pensado que de esta manera puede llegar a un público más amplio —al que no se dirigió la campaña—. No se trata de un título más: por toda la expectación que generó su Kickstarter y la notoriedad del estudio desarrollador, tiene una capacidad de penetración superior a la de otros. Andamos cortos de referentes actuales de aventuras con un gran diseño, esta era una gran oportunidad para desperezar a los nuevos valores, para que pudiesen comprender la importancia de los puzles complejos. En lugar de ello, ha mullido sus almohadas para que sigan dormitando ajenos a lo que hace de este un gran género.
Crítica del segundo acto
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