Dave Gilbert y las claves: una metedura de pata

La obtención de contraseñas y claves es uno de los grandes clichés del género. A pesar de la inclusión compulsiva de estas situaciones en las historias, rara vez han derivado en rompecabezas reseñables.

El caso de Dave Gilbert

Dave Gilbert es uno de los diseñadores que más han recurrido a ellas: lo normal es que las use varias veces por aventura. La reciente Unavowed, lejos de suponer la excepción, está llena de situaciones en las que tenemos que descubrir una clave para poder continuar. El principio de la contraseña es el mismo que el de la llave: se trata de una forma primaria de cerrar el acceso a la siguiente porción de historia. Como hemos comentado en multitud de ocasiones, no se debe concebir el rompecabezas como una barrera que obstaculiza la narración, sino que debe ser el vector de la misma. Situaciones en las que un puzle nos bloquee el paso o sea necesario superarlo para poder explorar la siguiente parte de historia no solo son aceptables, sino que resultan convenientes, siempre que cumplan lo anterior. Si sigue este principio, el uso de llaves o contraseñas no supone ningún problema, aunque su abuso continuado no invita a que se recurra a ellas salvo en ocasiones ineludibles. Analicemos un ejemplo concreto para comprobar qué problemáticas suelen presentar. Podéis seguir leyendo aunque no hayáis jugado a Unavowed, no se desvela nada que os vaya a afectar de forma negativa cuando la juguéis.

La Unavowed es una antigua organización que se encarga de confrontar las fuerzas sobrenaturales. Como nuevo miembro de la misma, nuestro personaje recorre Nueva York junto con su patrulla para intentar desentrañar diferentes casos. Uno de ellos nos lleva al distrito financiero. Un bebé ha desaparecido en circunstancias extrañas. Nuestras investigaciones nos guían hasta el edificio en el que se encuentran las oficinas del banco en el que trabaja el padre del pequeño. Conseguimos hacernos con su tarjeta de seguridad que, al introducirla en una ranura del ascensor, nos permite acceder a algunas de las plantas del rascacielos. Podemos inferir que hablar con el progenitor será de ayuda en la investigación.

En esa exploración llegaremos de forma probable a la oficina del padre del pequeño. Allí encontramos envases de comida, ropa y una suerte de lecho en el suelo. Cuando habíamos hablado con la madre, descubrimos que la desaparición del niño había acarreado problemas maritales: el padre la culpaba a ella (que se encontraba en ese momento con el niño) y decidió abandonar el hogar. Ahora sabemos que ha estado viviendo en su despacho.

Seguimos con nuestra inspección de las diferentes estancias. No ofrecen gran cosa, más allá de puertas cerradas. Una de ellas, protegida por una clave numérica, da acceso a la azotea. Detengámonos un momento. Como no es la primera aventura que jugamos, nos resulta evidente por la inercia de juego que tendremos que abrirla. ¿Pero existe una justificación narrativa en ese comportamiento? No hay ningún indicio que nos lleve a pensar que en la azotea se encuentre algo relevante para nuestra investigación. El padre no se halla en su despacho, pero por lo que sabemos puede estar en cualquier lado, tanto dentro como fuera del edificio. Como que se encuentre ahí es una hipótesis incluso menos factible que otras que se nos puedan ocurrir (no parece el día propicio para salir a tomar el aire a la azotea: fuera está lloviendo a mares), no tiene sentido que nos pongamos a intentar reventar una puerta de seguridad exponiéndonos a que salte alguna alarma y nos echen del edificio. ¿Qué harías tú, en tu vida normal, si estás buscando a alguien y te encuentras ante una puerta cerrada? Exacto, llamar: «¡Toc, toc! Hola, señor padre del bebé desaparecido, ¿está usted ahí?».

Una buena forma de comprobar la arbitrariedad de un diseño es contar la historia a alguien: «La patrulla visita la oficina del padre y ve que ha estado viviendo ahí. Lo busca por el edificio y llega a la azotea, que tiene una puerta protegida por un panel numérico. Decide centrar sus esfuerzos en intentar vencer el sistema de seguridad por si el padre está al otro lado tomando el aire bajo la intensa lluvia». El problema de concepción de la escena es evidente. Contamos con formas mucho más a mano, a nudillos, de comprobar si hay alguien al otro lado. Incluso nos podemos preguntar: ¿qué sentido tiene poner una puerta de seguridad en una azotea? Igual en un rascacielos de acceso público lo podríamos ver como una forma de desincentivar a suicidas, pero en este caso solo puede acceder a ese cuarto que da a la azotea el personal autorizado —a través de la tarjeta—. Será entonces que esa azotea guarda algo importantísimo que requiera un método de seguridad alternativo a la tarjeta de acceso. Adelantémonos: en ella no hay nada más que jardineras con flores y una regadera. Si eso no merece ser protegido con un código, yo ya no sé qué lo merecería.

Cuando jugamos, vamos predispuestos a pasar por alto estas cuestiones (eso no las legitima) y si acaban derivando en rompecabezas interesantes, queda todo perdonado. Retomemos el puzle. Estamos ante un panel numérico muy familiar que tiene escritas cuatro letras en mayúsculas: LEGS. Es posible que nuestro primer pensamiento sea relacionar la clave numérica con las letras. Seguro que tú también has escrito alguna vez palabras en la calculadora, como por ejemplo 709, que si le damos la vuelta se lee GOL. Siguiendo el proceso inverso, si le damos la vuelta a LEGS nos queda 5937. No es la solución. Si lo fuera, estaríamos ante un puzle exógeno: no participaría de la narración, podríamos resolverlo con independencia del contexto.

Si no lo habíamos encontrado antes, en el despacho, entre los pocos puntos calientes de la habitación, se halla un papel en el que hay escritas cuatro palabras sin relación aparente entre sí. Este papel será el que nos sirva para abrir la puerta, claro.

Aquí se revela uno de los motivos por los que Gilbert ha incluido esa puerta de seguridad absurda: quiere que sepamos, antes de hablar con el padre, que su vida se ha detenido tras la desaparición de su hijo —ha abandonado su hogar, pero no busca uno nuevo—; se escuda en el trabajo mientras espera que se descubra el paradero de la criatura. Quiere añadir dramatismo al encuentro. Así se asegura de que, aunque vayamos a la azotea antes de pasar por el despacho, tengamos que visitarlo para poder traspasar la puerta y dar con él.

La solución requiere contar las «piernas» (legs significa piernas en inglés) de esas cuatro cosas escritas en el papel de su habitación (cambian de una partida a otra). Es posible que en este momento te suene el acertijo, porque ni siquiera es original de Gilbert. Implica asumir arbitrariedades como que lo común en los hombres ancianos es usar bastón y que ese bastón es una «pierna», por lo que le corresponde un 3, o que a la serpiente le corresponde el 0 (porque no podemos interpretar que su cuerpo valga también como una «pierna»). De hecho, un rompecabezas instrumental como este, ha sido, con diferencia, el que más problemas ha dado a las personas que han jugado a la aventura.

Sorprende que el puzle haya acabado formando parte del juego final, que superara los filtros intermedios (el propio Gilbert, su equipo y todos los testers). Es desacertado de principio a fin: implica una sucesión de incoherencias y un acertijo impersonal y ambiguo. Además del error de concepto que hay detrás: cualquier persona con el papel y el panel puede llegar a la solución sin saber nada sobre Unavowed. Podría haber secuenciado la información sobre el padre, como hace en otras partes de la aventura, sin necesidad de recurrir a un puzle exógeno e incongruente.

La aventura gráfica es una forma de contar historias particular, que utiliza herramientas propias (el rompecabezas), mas, como el resto de formas de narración, el relato ha de mantener una coherencia y naturalidad. El puzle tiene que vertebrar la narración, estar integrado, no ser un reto intercalado con la historia. La mayor prueba de la artificialidad de este recurso es que todos los personajes de Gilbert se muestran incapaces de retener contraseñas sencillas y, sin excepción, deciden escribir recordatorios a la vista, pero no de forma directa, sino camuflados tras acertijos accesibles para cualquiera con un poco de paciencia. Las claves forman parte del repertorio más perezoso de un contador de historias tan competente como es Dave Gilbert. Cuando una sección del juego tiene una densidad baja de puzles, no es capaz de introducir rompecabezas integrados en una parte determinada, quiere extender el tiempo de juego o asegurarse de que exploramos la historia en un determinado orden, cierra una parte de información tras una clave: mete un ordenador protegido con contraseña, una puerta de seguridad, una caja fuerte… El propósito de esos rompecabezas no es contar, por eso no enriquecen la experiencia de juego.

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Miguel R. Fervenza
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