¿Qué se cuece?: Diciembre de 2014

Ron Gilbert ha vuelto con una campaña para financiar Thimbleweed Park, una aventura llena de nostalgia; Akkad Estudios encara la recta final del desarrollo de Lienzo en blanco, os ponemos al día con varias noticias breves, hablamos de la inminente AdventureX, hacemos público el resultado de nuestro concurso y nos despedimos con una lectura recomendada.

Thimbleweed Park



Thimbleweed Park es una ciudad perdida al final de un tramo de carretera polvoriento, uno de esos lugares que a uno le ponen la piel de gallina. Ya nada queda de la floreciente urbe que tenía un hotel lujoso, un vibrante distrito financiero y la mayor fábrica de almohadas de todo el estado. Un sitio que nadie busca, pero que todo el mundo parece encontrar.

El cadáver de un hombre es hallado en el río que fluye a las afueras de la ciudad. Dos detectives fracasados se encargarán de intentar esclarecer las causas de su muerte. No lejos de allí, Delores y sus hermanos acuden a la lectura del testamento de su tío millonario. Las intrigas y traiciones no tardarán en aparecer. Tampoco lo tendrá fácil Ransome, un payaso sobre el que pende una maldición: su caracterización se ha hecho permanente, no puede desprenderse del maquillaje. Por último, Franklin se despierta en el hotel Edmund sin saber cómo ha llegado allí, pero hay algo peor, está muerto.

Veintitrés años después de su última aventura en LucasArts, Monkey Island 2, regresa al género Ron Gilbert de la mano de Gary Winnick —ya formaran tándem en Maniac Mansion (Lucasfilm Games, 1987)— con un nuevo proyecto: Thimbleweed Park. Al igual que los demás popes, ha decidido que la mejor manera de sacar adelante su aventura de retorno es microfinanciándola.

En Thimbleweed Park vuelven a aplicar la fórmula de varios personajes jugables al mismo tiempo, aunque esta vez será en tramas aparentemente independientes que acabarán convergiendo. Se nos nos otorgará libertad para explorar la historia, podremos ir saltando de unos personajes a otros a voluntad y tendrá cinco finales. Prometen horas y horas de juego, puzles desafiantes y, como Monkey Island 2, dispondrán dos niveles de dificultad. El nivel fácil contará la misma historia, pero algunos de los rompecabezas estarán simplificados. Mantienen la interfaz de MI 2 y apostarán por un aspecto gráfico similar al de Maniac Mansion, aunque no se limitarán a los 16 colores de esta y habrá algún que otro efecto moderno. La banda sonora será compuesta por Steve Kirk y la mayor parte del desarrollo recaerá en los hombros de Gilbert —programación, diseño e historia— y Winnick —historia y gráficos—, a los que se unirán temporalmente en determinadas fases un programador y un artista.

Hasta aquí la noticia en tono aséptico. Entremos ahora en valoraciones. Que Gilbert y Winnick aludan a la nostalgia no es algo nuevo, todos los popes lo han hecho —y el 99% de los que han montado una campaña para financiar su aventura—, pero ninguno lo había llevado a este extremo. Será retro hasta tal punto que pretenden hacer un juego que pudiera pasar tranquilamente por una aventura de 1987. También apelarán a la nostalgia con un aspecto gráfico a lo Maniac Mansion —que nunca ha destacado por su belleza— y la interfaz point and click antediluviana mediante lista de verbos. Como si los medios no fuesen ya lo bastante pesados con aquello de que es un género del pasado, la edad de oro, el point and click, la vieja escuela, el SCUMM y el script que los compiló a todos, vuelve el tío Ron y trae todo ello bajo el brazo para regocijo de los redactores de las grandes webs en español —por volumen— que por fin tienen justificación para utilizar su entradilla apolillada tipo.

La forma más rápida de llegar a la cartera de un jugador de aventuras gráficas es la nostalgia, pero parece subyacer una razón más profunda en la decisión de que Thimbleweed Park vaya a ser así: la negación de cualquier avance. Ya hemos explicado el proceso de simplificación de la interfaz estándar, su evolución, algo que Ron Gilbert no acepta —«para hacer un verdadero juego point and click, creo que necesitamos la lista de acciones», Gilbert en IndieGames—. Para él todo era mejor cuando dejó de hacer aventuras, es más, todo era mejor cuando empezó. Lleva casi un cuarto de siglo encerrado en su Maniac Mansion y en el cuento del verdadero secreto de Monkey Island. Conferencia tras conferencia, batallita tras batallita y fan tras fan. La pérdida de contacto con la realidad parece una consecuencia plausible, pero ahora ha empezado incluso a fabular. En la campaña, y no solo en el texto de la campaña, dice «de los creadores del género point and click». El género lo marca la jugabilidad, no la interfaz. Maniac Mansion pertenece al mismo género de King’s Quest, aunque usan interfaces distintas. El procedimiento point and click fue inventado en los años setenta y ya años antes de Maniac Mansion hubo juegos que echaban mano de él, incluso en 1985 —dos años antes de la salida de MMDéjà Vu, un juego para Macintosh de la compañía ICOM Simulations, tenía interfaz point and click y además utilizaba una lista de acciones.

Maniac Mansion fue un título clave en el desarrollo de las aventuras y Ron Gilbert ha sido un diseñador —y divulgador— fundamental, de los más importantes e influyentes que ha dado el género. Aunque no inventasen el point and click para Maniac Mansion, sí que fue la aventura que lo popularizó. La obra de Gilbert y Winnick tenía una interfaz mejorada y un sistema de juego que facilitaba mucho las cosas al jugador, marcó el camino a seguir. Para esa aventura se creó la utilidad SCUMM, que fue usada por Lucasfilm/Arts para realizar sus aventuras durante toda una década. Su repercusión está fuera de toda duda, no hay ninguna necesidad de inventarse géneros ni de atribuirse el descubrimiento de ninguna interfaz. Maniac Mansion, si la traemos fuera de su contexto, es una aventura con un diseño todavía bisoño, inferior, y por mucho, al de las grandes aventuras que se harían años más tarde —con y sin Ron—. Por mucha importancia que haya tenido, y la tuvo, no debería ser a estas alturas un espejo en el que el género tenga que mirarse.

Gilbert se ha sentado en el trono de gurú de la aventura durante décadas, ha dicho algunas cosas lúcidas, también ha metido la pata más de una vez y se ha contradicho a cada paso. Ahora al fin abandona ese lugar para volver a diseñar. Miles de jugadores le han dado la posibilidad de hacerlo en total libertad, y eso es bueno, ya no habrá más excusas. La segunda venida de los popes ha estado marcada por los lustros —décadas en algún caso— de distanciamiento del género. Por más que Gilbert diga «llevo la aventura en la sangre», el músculo se pierde con la inactividad. Ni ha diseñado ni parece haber jugado muchas aventuras durante estos años —al ser preguntado por la actualidad del género habla de juegos que no pertenecen a él, dando a entender que ya no se hacen verdaderas aventuras—. Incluso el interesante Por qué apestan las aventuras gráficas es anterior a su retiro. Prometió una revisión hace una década que no ha llegado.

Abogamos por una aventura viva, que se desprenda de una maldita vez de la nostalgia, un género que no necesita ser salvado por aquellos que lo han dejado de lado durante eones y que a pesar de ello dicen amarlo tantísimo. Y claro que la aventura puede volver a acoger a los popes si de verdad vienen a hacer buenos juegos y no dinero a costa de las añoranzas de juventud de los jugadores, pero hay vida más allá de ellos, hay futuro con o sin ellos. No obstante, nada nos alegraría más que Gilbert y Winnick consigan hacer de Thimbleweed Park una magnífica aventura.

A la campaña de Thimbleweed Park le quedan todavía 13 días por delante y hace ya mucho que han logrado el objetivo de financiación —también se ha confirmado que saldrá con textos en español—, recordad que si les vais a dar dinero:

Así evolucionan



Lienzo en blanco

En 2012 nos hacíamos eco del nuevo trabajo en curso de Akkad Estudios que está ya en su recta final. En fechas recientes hemos podido ver el tráiler de Lienzo en blanco. Os recordamos su argumento: Nico es un pintor al que le ha abandonado la inspiración. Pasa por un momento personal complicado. Dotado de una hiriente ironía y un carácter un tanto particular, se entera de que un gran mecenas del arte ha llegado a la ciudad. Su misión será encontrar a dicho mecenas y convencerlo de que se haga cargo de su carrera artística. Esto no le resultará nada fácil a Nico, incapaz de pintar un cuadro desde hace meses. Por si esto fuera poco, Midas —que así se hace llamar el mecenas— es escurridizo y discreto como pocos. Nico tendrá cuatro días para alcanzar su objetivo.
Asimismo, vienen de publicar la traducción al inglés de su aventura Quiero una identidad.

Breves



Randal’s Monday está a la venta desde el pasado noviembre en formato digital y a partir del lunes 8 podremos encontrar sus ediciones físicas en las tiendas de la mano de Meridiem Games. Habrá dos opciones de compra: la edición normal —25 euros—, que incluye DVD con el juego, CD con la banda sonora, manual y un calendario digital, y la limitada —30 euros—, que además viene en una caja especial y trae un póster en tamaño A3. La aventura está doblada al español.
Mientras esperamos novedades de enComplot sobre su aventura en desarrollo, The Weird Story Of Waldemar The Warlock, podemos confirmar que el juego tiene ya la puerta abierta a Steam tras recibir la luz verde en Greenlight.
Hace poco concluyó el tiempo de participación en la Point and Click Jam —apenas quedan unas horas para votar los mejores trabajos—. El reto propuesto consistía en desarrollar pequeñas aventuras retro de principio a fin en un máximo de dos semanas. Podéis descargar los juegos presentados desde aquí.

AdventureX



Este mismo fin de semana se celebra la AdventueX 2014 en Londres. Podréis seguir algunas de las conferencias desde su web. Josué Monchan (Pendulo Studios) acudirá como uno de los invitados especiales de la edición, su intervención será una de las que se retransmitan en directo —sábado 6 a las 14 horas, a la una del medio día en Londres—. Habrá mucha gente de la aventura independiente en la convención, con una fuerte presencia de Wadjet Eye Games: volverá a acudir Dave Gilbert, esta vez también estará el último miembro del equipo, Francisco Gonzalez, y James Dearden presentará Technobabylon —la próxima aventura en ser publicada—. Además, la compañía neoyorquina desvelará su nuevo proyecto. Tampoco faltarán Alex Francois con su The Slaughter, Dave Seaman (Troll Song y Captain Disaster), como siempre andará por ahí Alasdair Beckett King con Nelly Cootalot II, se mostrará Jason The GreekAquí tenéis la lista completa de demos que se podrán probar durante el fin de semana.

Concurso de Indiefence



Venimos de celebrar nuestro segundo concurso. Fieles a nuestra manera diferente de tratar a los lectores, como personas, no como números en un contador de retuits o de me gustas, propusimos un juego: la resolución libre de un puzle ambientado en cierta localización descartada de la aventura The Journey Down. Ha tenido tantos participantes como copias había en juego, tres, así que esta vez no ha habido dolores de cabeza para decidir los ganadores. El juego requería un esfuerzo creativo y cierta dedicación. En esas circunstancias, que tres personas se hayan interesado por él y hayan dedicado un buen tiempo para ofrecer soluciones ingeniosas —recomiendo encarecidamente su lectura—, nunca puede ser un fracaso. No voy a negar que esperaba más interés —no participación, que ha estado a la altura—, pero bueno, ya sabemos lo que hay. Muchas gracias otra vez a Alex, Carlos y Gorka por hacerlo posible con sus soluciones, espero que hayan disfrutando tanto creándolas como yo leyéndolas, y a la gentileza Henrik Englund, que nos cedió las claves de TJD.

Para leer, ver y escuchar



En el blog de Akkad Estudios podéis leer 10 consejos de Hal Barwood para una carrera en el mundo de los videojuegos, traducido al español por Manel Fernández. Hal Barwood fue el jefe de proyecto y diseñador —junto con Noah Falstein— de Indiana Jones and the Fate of Atlantis (LucasArts, 1992) y, más próximo en el tiempo, perpetró, también con Falstein, Mata Hari (4Head Studios, 2008).

Tengo que dejarlo ya, con muchas aventuras pendientes de las que hablaros —intentaré volver con otro ¿Qué se cuece? lo antes posible—, para seguir trabajando en la crítica de Randal’s Monday. De todas maneras, en Aventura y CÍA tenéis lectura para rato. En las últimas semanas han publicado multitud de noticias interesantes.

Nos podéis encontrar en Twitter para informaros de la actualidad del género, enteraros a tiempo de las ofertas que vayan apareciendo y leer todo tipo de majaderías. Hasta pronto.

Otras lecturas que te pueden interesar



Thimbleweed Park

Los agentes Ray y Reyes llegan al pintoresco Thimbleweed Park para resolver un asesinato. Regreso al género de Ron Gilbert y Gary Winnick.

Por qué apestan las aventuras gráficas

En 1989, mientras diseñaba The Secret of Monkey Island, Ron Gilbert escribió una serie de normas para mejorar las aventuras gráficas.

The Journey Down

Skygoblin nos pone en la piel de Bwana y Kito, regentes de una gasolinera, que se verán inmersos por accidente en una conspiración.

Return to Monkey Island

Nueva aventura de Guybrush en busca del secreto de Monkey Island. Gilbert y Grossman se aproximan de forma nostálgica a la saga.

Randal's Monday

En esta aventura llena de referencias, Randal roba un anillo y con ello desata una maldición: queda atrapado en el peor día de la semana.

Tiempo real frente a la ilusión de tiempo

A través de dos ejemplos de The Secret of Monkey Island, vemos cuál es la mejor forma de representar el paso del tiempo en la aventura gráfica.

Miguel R. Fervenza
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