Hoy estamos ante la entrega más irreverente. Presentaremos Lancelot’s Hangover, una desmadrada búsqueda del santo grial, The Preposterous Awesomeness of Everything, una civilización primitiva que encara la carrera espacial, y Downfallremake de la macabra obra de debut de Rem Michalski. Os ponemos al día con unas cuantas noticias breves y nos despedimos recomendándoos unas entrevistas —de especial interés es la de Al Lowe, de la que os ofrecemos traducidos algunos de los mejores momentos—.

Lancelot’s Hangover: The Quest for the Holy Booze



Dios ordena al caballero Lancelot que vaya en busca del Santo Grial al reino de Francia, donde todos los hombres son gays y las mujeres tienen pelos en los sobacos. Una vez que lo consiga, ha de llenarlo de alcohol y dar la mayor fiesta que jamás haya conocido Inglaterra.

La primera aventura del belga Jean-Baptiste de Clerfayt tiene abierta una campaña de financiación en Kickstarter. En Lancelot’s Hangover: The Quest for the Holy Booze daremos vida al caballero más sexy de la tabla redonda, Lancelot, en una hilarante misión divina.

En esta aventura artúrica, de Clerfayt hace parodia con todos los tópicos habidos y por haber sin prestar atención al decoro. Nos encontraremos con caballeros egocéntricos, curas ventrílocuos que dan vida a cristos malhablados, pastoras de marihuana, osos raperos, mimos, brujas, leprosos… Su creador dice que es como si Monkey Island se encontrase con Los caballeros de la mesa cuadrada (Monty Python’s Holy Grail).

En la demo, que es una suerte de versión beta del primer tercio de aventura, podemos apreciar un diseño muy rudimentario. Apenas hay hotspots y los puzles son muy simples: se resuelven mediante una combinación objeto-punto caliente, casi siempre sin más niveles de complejidad. Tendremos que ser más perseverantes —explorando muchas líneas de conversación y regresando a escenarios ya visitados— que creativos, que no es lo que debe requerir de los jugadores un buen diseño. De Monkey Island, poco, seamos honestos. O mucho cambia la jugabilidad en los dos tercios restantes, tal vez sea así, o se confía todo el atractivo del título a su humor irreverente, que se desarrolla sobre todo en las líneas de diálogo.

Estamos ante otro juego desarrollado casi en su totalidad —salvo la música— por una única persona. La aventura de Jean-Baptiste de Clerfayt, que utiliza el motor AGS, es un proyecto modesto, de duración reducida —el autor estima no más de tres horas de juego—, con una colorista estética estática —se opta por animaciones muy simples, como si fuesen figuras recortadas que se mueven y voltean, pero no tienen, en su mayoría, partes móviles—. A partir de una donación de seis euros ya se tendrá acceso a la versión digital cuando el juego salga a la venta. Estará disponible en inglés y, en principio, solo saldrá para Windows. Se encuentra ya en la parte final de su desarrollo. El objetivo de la campaña es reunir diez mil euros que permitan que su creador pueda trabajar a tiempo completo en la aventura los seis meses que restan para culminar 3 años de proceso. Si se alcanzan los quince mil euros, se podrá jugar en alemán; el siguiente tramo —presumiblemente veinte mil— será para la traducción al español.

Podéis escuchar una entrevista en inglés con Jean-Baptiste de Clerfayt en el canal de Youtube de la web alemana Adventure-Treff. La entrevista fue realizada durante la pasada AdventureX. En el propio canal de Adventure-Treff tienen algunas de las conferencias de la convención, como el post-mortem a cargo de Francisco González de su aventura A Golden Wake o la charla Esta historia no es para ti, con Gonzalez, Alex Francois (en la entrega anterior os hablábamos de su The Slaughter) o Alasdair Beckett-King (en el próximo ¿Qué se cuece? os hablaremos de su nuevo juego, la continuación de las aventuras de Nelly Cootalot), entre otros.

The Preposterous Awesomeness of Everything



Una civilización, en apariencia primitiva, intenta colaborar para crear un cohete espacial. La historia sigue el desarrollo de ese pueblo, parte del caos (el pasado), sigue a través de una distorsionada y repugnante democracia simulada (el presente) y concluye en el desconocido e irrelevante vacío del espacio exterior (el futuro).

No más convencional que Lancelot’s Hangover se presenta The Preposterous Awesomeness of Everything, desarrollada por otro hombre orquesta, Joe Richardson, escocés afincado en Londres. En este caso, Richardson lo hace absolutamente todo.

En esta sátira social nos encontraremos con toda una colección de personajes pintorescos, que van desde el misterioso hombre del lapicito hasta la fabulosa Helen. Promete que tendremos que resolver una variedad de interesantes puzles y nos veremos obligados a lidiar con cuestionables decisiones morales de consecuencias potencialmente desastrosas. Cuenta con un estilo gráfico muy particular: Richardson se vale del collage creado a través de imágenes que él mismo ha tomado —salvo los rostros cedidos por terceros— para crear el universo de su aventura. En este vídeo podéis ver cómo crea uno de los escenarios. En su blog de desarrollo enseña fotos de sus excursiones para grabar efectos de sonido, alguna captura de la “programación” en Visionaire, la elección de nombre… Los grotescos personajes están así de bien animados:

TPAoE utiliza una lista de verbos como interfaz. No obstante, estamos ante una interfaz no estándar. Además de acciones convencionales como mira o habla, podremos faltar al respeto, confundir o rezar. Ya veremos si además de como recurso humorístico, se le saca partido durante el juego a estas acciones originales o solo son de aplicación puntual. Lo sabréis en unas semanas porque habrá análisis de TPAoE en Indiefence.

La aventura partió de una ínfima campaña de Kickstarter y salió a la venta el pasado 9 de febrero (Humble Store y Steam). Se puede jugar de una sentada.

Downfall



Joe lo daría todo por su esposa, Ivy, pero el matrimonio no está pasando por un buen momento. Para intentar solucionar las cosas, se van de escapada romántica al hotel Quite Haven. Allí, lejos de mejorar, todo va a peor. No tardarán en ver cómo sus problemas se acrecientan, incluso Ivy se esfuma en el ambiente insano que reina en ese lugar. Joe tendrá que vérselas con una galería de personajes desquiciados y escenas macabras en su búsqueda de la redención. El desarrollo de la historia no es lineal: nuestro comportamiento durante la aventura desembocará en diferentes desenlaces. ¿Cuál es el verdadero Joe?, ¿el amante incodicional?, ¿el frío realista?, ¿el amargado escéptico? Eso es algo que nosotros decidiremos.

Un par de semanas lleva en las estanterías digitales —GOG y SteamDownfall, la nueva vieja obra de Rem Michalski, creador de la exitosa The Cat Lady. Se trata de una puesta al día de su aventura homónima publicada en 2009 —la antigua versión la podéis descargar gratis desde la web de Screen 7, editora del título—. Nuevos gráficos al estilo de su última aventura —predomina el blanco y negro, con incursiones sangrientas del rojo—, nueva banda sonora, adición de voces y algunos cambios respecto a la aventura original son motivos suficientes para justificar este remake.

En Downfall se concentran las inquietudes habituales de la obra de Michalski: la violencia, la alucinación y los desórdenes mentales. De hecho, este remake asimila el universo de The Cat Lady —con la intención de conformar una trilogía junto con la futura Lorelei—. También mantiene esa línea minimalista en cuanto a interacción, en una progresiva pérdida del puzle —que es posible que derive en un definitivo abandono del género en próximas obras— y un tosco control a través del teclado. Desde aquí podéis probar una demo.

Breves



Fran Bow, juego desarrollado por Killmonday, está disponible en Android.
A iOS ha llegado la aventura de cierre de la saga emblemática de Wadjet Eye: Blackwell Epiphany.
Precisamente la última aventura de la compañía neoyorquina, Shardlight, ya se puede precomprar (también podéis probar la demo en esa misma página).

Para leer, ver y escuchar



Sergio Prieto, del estudio coruñés Gato Salvaje, ha sido entrevistado en DeVuego —el tercer capítulo de su aventura AR-K fue elegido videojuego español del año por sus lectores—.
Juanan Pascual, de Nexus Game Studios, habló en Akihabara Blues del lanzamiento de Randal’s Monday en PS4 y otras cuestiones.

Foto de Benni Herzog.

Aprovechemos el cariz gamberro de esta entrega para recuperar la interesantísima entrevista que le hizo David Wolinsky a Al Lowe en su web Don’t Die. El creador de Larry, además de otras aventuras de Sierra como Freddy Pharkas —con Josh Mandel— o Torin’s Passage (aquí podéis encontrar sus documentos de diseño), habla del género, de Sierra y de su carrera como desarrollador. Algunos extractos para abrir boca —la entrevista completa ofrece bastante más—:

La decadencia de la aventura a finales de los noventa se debió al aumento de los trajeados. […] Sí, desde luego que el auge de los FPS no ayudó. […] Pero los grandes problemas llegaron cuando los desarrolladores perdieron el control de las compañías. […] Las compañías contrataron gerentes. A los gestores profesionales les encantan las hojas de cálculo y aman la certidumbre, ellos no tienen cosquilleos en el estómago que les lleven a decir: “¡Sí, esa es una gran idea! ¡Eso venderá! ¡A la gente le encantará!”. En cambio, dirían: “Bien, ¿qué números tenemos aquí? ¿Con qué podemos comparar esto? ¿Qué hay parecido?” […] Cuando empiezas a requerir que existan juegos exitosos similares, estás garantizando que no vuelva a haber nada nuevo otra vez.

Al Lowe

en Don't Die

Todo empezó cuando en Sierra se forzó la salida de Ken y Roberta Williams. […] Uno de los tíos que trajeron para reemplazar a Ken había sido vicepresidente de Nabisco. Quiero decir, ¡¿su anterior trabajo consistía en vender galletas y lo ponen a cargo de la creación de videojuegos?!
Al Lowe

en Don't Die

Ken Williams dijo algo que me encantó y que yo estaba seguro que se acabaría haciendo realidad. Dijo: “una vez que la gente haya probado la interactividad no se va a contentar con volver a sentarse y simplemente mirar. Algún día los Oscar no se ocuparán más que del segmento no-interactivo de la industria de la narrativa”. Yo pensé: “Wow. Ese es un buen punto de vista”. Pero todavía no ha pasado. No sé si llegará a suceder.
Al Lowe

en Don't Die

[1982] Todos los niños querían un juego de E.T., salió antes de las Navidades y era un desastre. Pero la mayoría de los padres no leían críticas de videojuegos, así que se los compraron de todas maneras, y los niños dijeron: “Mamá, este juego apesta, ¡cómprame uno de Sierra!”, pero por supuesto las madres respondían: “¡No! Ese es el juego que tienes. Juega a ese o no juegues”. Y todas las Ataris se quedaron en el armario y nunca más salieron de allí.[…] [Cuando Sierra distribuía juegos en disquetes] Podíamos desarrollar un juego, lanzarlo y, si no funcionaba, recuperábamos los juegos. Podíamos cambiar las etiquetas y reutilizar el disco. Es decir, ni siquiera perdíamos el coste de la portada, el disco, la postal para suscribirse a la revista o lo que fuera. Todavía podías utilizarlos para el próximo juego. Y a menudo lo hacíamos. No es un secreto.

Pero cuando desarrollamos para Atari, de repente teníamos que pagar 6 dólares para meter los juegos en un cartucho. Cuando grababas el cartucho, ya no se podía reutilizar. […] Así que en lugar de invertir 75 centavos en cada copia, costaban 7 dólares. […] A principios de año, todos esos juegos fueron devueltos a Sierra. En lugar de las ventas que cubriesen esos 7 dólares por cartucho, no teníamos nada. Todavía teníamos empleados, todavía teníamos todos los cartuchos, pero no había dinero. Así que un viernes por la mañana, Ken empezó a llamar gente a su oficina. Para la tarde, la compañía había pasado de 120 a 40 empleados. Fue un viernes negro.

Ellos [los Williams] dijeron:”todavía queremos hacer un juego para Disney. Pero no tenemos un lugar en el que trabajar. ¿Por qué no venís y trabajáis en nuestra casa?” […] En la sala de juegos de los Williams estaba sentado al lado de Ken y de Scott Murphy y Mark Crowe [The Two Guys From Andromeda]. Estábamos todos allí creando The Black Cauldron porque no había dinero para hacerlo en otro lugar. Así que, sí, nos convertimos en desarroladores indie. No teníamos esa intención, pero las cosas se presentaron así.

Al Lowe

en Don't Die

Imagen de notanon.com.

[Sobre el uso de las teclas de función en lugar de teclear las órdenes] Yo había hecho un par de juegos educativos, todo lo que necesitabas era usar la barra espaciadora para moverte alternativamente entre todas las opciones posibles y seleccionar una de ellas con el intro. […] A la gente de Disney le gustó la idea y dijeron: “¿Podéis hacer algo así de sencillo?”. Bien, para una aventura hecha y derecha parecía demasiado simplista, pero en lugar de ello lo que hicimos fue utilizar las teclas de función. […] Y es extraño, porque los nombre que elegí para las teclas de función fueron los mismos que se acabaron utilizando diez años después para los iconos de la barra de acciones que pusimos en la parte superior de la pantalla. ¿Recuerdas cuando Roberta vino con la idea de utilizar iconos? […] Acabamos utilizando los mismos verbos porque son los más comunes en los juegos de aventura.
Al Lowe

en Don't Die

Culminaremos esta semana irreverente con la publicación de la crítica de MechaNika, aventura desarrollada por el estudio barcelonés Mango Protocol. La de MechaNika es una de las cinco copias de prensa que hemos recibido en estos casi cuatro años de Indiefence. Debido a la naturaleza crítica del proyecto, no suelo pedir copias para hacer los análisis, nuestro enfoque no siempre se entiende y así por lo menos evito malentendidos. No creo que haya nada malo en recibirlas —si los estudios las ofrecen por iniciativa propia, las acepto, siempre que vaya a escribir sobre ellas—, tampoco que los análisis vayan a estar condicionados por ello. A partir de ahora, y con carácter retroactivo, se indicará al final de los mismos cuando se haya usado una copia de prensa, para que tengáis toda la información y podáis juzgar vosotros si ese hecho ha influido en algo. Hay tres críticas publicadas de esas aventuras con copia de de prensa, el del primer capítulo de The Journey Down, Randal’s Monday y Dead Synchronicity, en breve podréis leer el ya mencionado de MechaNika y en unas semanas estará listo el de The Preposterous Awesomeness of Everything.

Rechacé la copia de Dead Synchronicity en primera instancia, porque había apoyado su campaña de Kickstarter y ya recibiría la mía, pero como las de los micromecenas salían más tarde, al final la acepté. Tenía esbozado un artículo sobre una situación de Dead Synchronicity que decidí abandonar porque la crítica, a la que había dedicado mucho trabajo, no había despertado interés. En vez de seguir concentrando esfuerzos en eso, creí que era mejor ponerme con otros artículos. Ahora estoy pensando en retomarlo. Se le preste mayor o menor atención, creo que es necesario desde el punto de vista didáctico porque habla sobre la diferencia entre las decisiones motivadas y las obligatorias. Así también aprovecho para regalar mi clave cuando lo publique, que está acumulando polvo digital. No lo reemprenderé de inmediato, estoy trabajando en otras entradas: hay artículos divulgativos pendientes y también está en marcha la crítica de la segunda parte de Broken Age.

Miguel R. Fervenza
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