Comenzaremos controlando a los dos federales e intentaremos resolver el asesinato. Para ello tendremos que explorar el entorno y preguntar a los lugareños. Descubriremos la importancia que tenía en la economía local la fábrica de almohadas, ya cerrada desde hace años y en estado ruinoso por culpa de un incendio, y sobre todo la veneración que gran parte del pueblo profesa a su propietario e insigne inventor: Chuck Edmun. Precisamente el hombre más notable del lugar ha muerto en fechas recientes y ya reposa para la eternidad en su distinguido panteón del cementerio.
En esos interrogatorios a los thimbleweedparquinos (me pido inventarme el gentilicio), entre otras cosas, nos introducirán a los personajes que más tarde podremos controlar de manera permanente. Dos serán miembros de la familia Edmun: Delores, joven díscola que decidió decantarse por la programación de aventuras gráficas en lugar de continuar con los negocios familiares, y Franklin, padre de Delores y temeroso hermano de Chuck, que quería convertir el negocio familiar en una fábrica de juguetes —Chuck se oponía con firmeza—. Además de ellos, tomaremos también el control de Ransome, un payaso que tenía como especialidad un número “cómico” en el que insultaba a los presentes. Un día se metió con la persona menos indicada, recibió una maldición y, además de sufrir una decadencia personal —abandono de su esposa, bancarrota, cierre del circo, caída en el olvido…—, ahora se ve obligado a vivir caracterizado de payaso de forma permanente.
Esta vuelta a atrás en el proceso de simplificación de la interfaz, según Gilbert, era necesaria para hacer una aventura de verdad, para permitir que los jugadores pensaran en el mundo de la aventura y lo explorasen de manera más detallada. ¿Es así? Casi nunca. El resultado final demuestra que no se ha elegido para satisfacer necesidades del diseño, sino como una forma de autoafirmación.
Se utilizan algunas acciones predefinidas para ambos botones cuando no seleccionamos ningún verbo, como ya se hacía décadas atrás en las últimas aventuras que usaron esta interfaz. No obstante, estos verbos predefinidos nos ayudan mucho menos de lo que podrían. Consiguen que acciones muy sencillas en interfaces más evolucionadas y que utilizaremos cientos o miles de veces en Thimbleweed Park, como usar objetos o entregarlos a otros personajes, requieran aquí pasos intermedios innecesarios. Eso supone un perjuicio para la agilidad del juego y la comodidad de los jugadores.
Hay acciones que apenas se utilizan, como empujar, tirar, cerrar o incluso hablar —por supuesto que charlamos con los personajes, pero siempre como acción predefinida para el botón izquierdo; se podría eliminar de la lista de verbos—. En el caso de empujar y tirar, se introduce algún puzle de baja o nula significación para justificar su presencia en la interfaz, pero incluso en esos casos sería muy fácil adaptar los rompecabezas para que se pudieran resolver con acciones comunes.
Por supuesto, como siempre, la lista de verbos viene de la mano de una gran cantidad de respuestas tipo ante intentos de interacción, porque no todas las acciones tienen sentido sobre un mismo punto caliente y otras muchas ni siquiera están contempladas. Con una interfaz más evolucionada, el juego sería más ágil e, incluso reduciendo el número de líneas de texto de la aventura, se podrían destinar más recursos a enriquecer las respuestas. En muchos casos al observar o probar alguna combinación se nos devuelve la misma respuesta para todos los personajes jugables —cuando hay grandes diferencias de personalidad entre ellos—.
No me extenderé más para no dificultar la lectura de la crítica, pero ahondaré en la cuestión de la interfaz de Thimbleweed Park en un artículo específico. En definitiva, se trata de una interfaz funcional, pero más complicada y tediosa de lo que podría ser. Había opciones mejores.
El juego está diseñado por Ron Gilbert (Maniac Mansion, Indiana Jones and the Last Crusade y Monkey Island I y II) y Gary Winnick (Maniac Mansion), con la ayuda de David Fox (Labyrinth, Zak McKracken and the Alien Mindbenders e Indiana Jones and the Last Crusade) y Jenn Sandercock (ha hecho diferentes cosas en diseño de juegos, pero esta es la primera vez que participa en una aventura comercial). Se trata de una decisión de diseño incompresible para un equipo de este nivel.
En una aventura gráfica corresponde a la persona que está jugando darse cuenta de cuáles son sus objetivos como una consecuencia natural de la historia que está explorando a través del juego. La narración le pertenece y debe ser ella la que se dé cuenta de qué ha de hacer y qué otras submetas van surgiendo en el desarrollo de la aventura. Es parte esencial de una experiencia de juego rica e integrada.
Eso nos arrebata parte de la experiencia, minimiza la satisfacción de estar inmersos en la aventura y darnos cuenta por nosotros mismos de cuál es el siguiente paso. La lista —que crece durante el juego— ya muestra algunas cosas para hacer cuando tomamos el control de los personajes. Para algunas submetas no se da contexto, hemos de perseguirlas sin más razón que porque aparecen ahí —a veces será una forma bastante burda de introducir rompecabezas accesorios—. En algunos casos, tendremos constancia de manera prematura de objetivos que se presentarán más tarde en el desarrollo normal de la aventura, porque aparecen artificialmente ya en la lista inicial.
Esta decisión de diseño choca de manera frontal con una concepción evolucionada del género. Parece que es uno de esos casos paradójicos en los que la libertad creativa total, por la autogestión del proyecto, añade inseguridades que no estaban presentes cuando trabajaban para terceros y que incluso atentan contra su filosofía de diseño.
En especial tras tomar el control de todos los personajes, Thimbleweed Park rompe con ello y nos devuelve espacios de juego amplios y fecundos: multitud de localizaciones activas, el control de cinco personajes, docenas de objetos, cientos de opciones de interacción, gran variedad de puzles… y todo ello al mismo tiempo.
Las superestructuras de rompecabezas en paralelo consiguen grandes beneficios para el juego. Cuando una aventura nos enfoca solo en un puzle en una situación muy acotada —en lo espacial y en cuanto a opciones de interacción—, tiene que tratarse de un rompecabezas muy ingenioso para que funcione bien. Pero cuando se disponen muchos puzles y situaciones al mismo tiempo, los jugadores ya no están tan dirigidos. Pueden centrarse en los rompecabezas que ellos elijan, pueden saltar de unos a otros —cuando se atasquen o por la razón que sea— e incluso en puzles sencillos las soluciones van a ser inmediatas en menor medida —porque hay que tener en cuenta muchos elementos—. Crece el papel de los jugadores en varios órdenes de magnitud. Toman ellos las riendas.
Eso permite una mayor inmersión e interiorización del contexto. Tenemos que pensar con mayor perspectiva, crear un mapa mental con todos los frentes abiertos y opciones que habilitan las diferentes situaciones y objetos. Pensar en los personajes y sus inventarios en conjunto.
Los cinco personajes cooperan sin razón narrativa aparente. Es una de esas cosas para las que no han intentado dar justificación, y eso que, aunque tengan objetivos muy diferentes cada uno de ellos, esa colaboración beneficia a todos en la consecución de sus metas. Podría haberse establecido sin dificultad un nexo narrativo convincente —salvo en el que caso de Franklin, que solo podría ayudar pero no ser ayudado, por su incapacidad para comunicarse con los vivos—. La incoherencia existe —y por tanto es reseñable e incluso criticable—, porque actúan conforme a hechos y motivaciones que desconocen —no así nosotros—, pero no resulta desleal con los jugadores como en el caso de Broken Age. Muy pronto queda claro que hemos de hacer que colaboren, así que los jugadores van a asumir con naturalidad esa cooperación —y por tanto la incoherencia—. En esta ocasión, dejar de lado la coherencia sí que supone un gran beneficio lúdico, y no hay mejor razón que esa para romperla.
Esta colaboración le da todavía más volumen al juego, tenemos que pensar en relaciones a más niveles. Treinta años después, le sacan mejor partido a esta circunstancia que en Maniac Mansion. Deberemos tener en cuenta sus personalidades, sus aptitudes, la manera en que son percibidos por la gente del pueblo, las condiciones particulares… Esta posibilidad nos brinda los mejores rompecabezas de la aventura con diferentes aproximaciones a la cooperación entre personajes. Resultan de especial interés los que implican sucesos que son desencadenados por la acción de alguno de ellos y que habilitan acciones coordinadas de otros en un intervalo de tiempo determinado.
Todas estas características —mundo abierto, gran variedad de objetos y puntos calientes, personajes jugables múltiples y simultáneos…— ofrecían un mundo de posibilidades para el diseño de puzles al que le han sacado gran partido.
El catálogo de rompecabezas de Thimbleweed Park abarca todo el espectro de nuestra clasificación del puzle, y lo hace saltando continuamente de un tipo otro, incluso en un mismo puzle combina varios grupos, lo que le otorga una gran variedad a la jugabilidad. Esto demuestra que una jugabilidad variada no tiene nada que ver con la inclusión de puzles exógenos —aunque muchos estudios nos lo vendan así—. Thimbleweed Park no recurre a ellos: ni minijuegos ni puzles secuenciales mecánicos están presentes en la aventura. La jugabilidad gana en cohesión al basarse en relaciones conceptuales y el uso de la creatividad y no en la habilidad, la prueba y error o los retos de lógica.
Como en la aventura hay una gran cantidad de puzles, a algunos se le pueden poner peros, aunque sobre todo desatinan en un par de puzles de poca importancia que transcurren en conversaciones y que introducen conocimientos externos —de la época en la que está ambientado el juego—. Si los poseemos o los sabemos buscar, serán puzles casi automáticos, si no, se convertirán en ejercicios de prueba y error. En cualquier caso es una equivocación, la aventura no debe requerir conocimientos —no comunes— que no provea el propio juego. No se gana nada, pero sí que puede restar.
Un aspecto clave en una superestructura de puzles son las dependencias, a las que Gilbert ha dedicado algún artículo e incluso se habla de ellas dentro del propio universo del juego. Uno de los mayores pecados que se pueden cometer en un mundo abierto como el de Thimbleweed Park es la presentación de rompecabezas en paralelo que en realidad lo están serie. Es decir, se plantean conflictos para los que podemos imaginar ya las soluciones, pero estas no se van a habilitar hasta que tengan lugar otros sucesos no relacionados.
Los jugadores, al menos una parte, van a intentar resolver un puzle que está planteado, narrativamente justificado e incluso aparece en la lista de cosas por hacer del personaje, pero que a los diseñadores todavía no les interesa que lo resolvamos y no nos permiten hacerlo —aunque esa imposibilidad no está explicada en el juego—. Al final, como cuando estamos atascados con un rompecabezas que sí es resoluble pero para el que no encontramos solución, pasaremos a otro y podremos continuar. Más tarde, tras superar puzles no relacionados, la resolución, que no se nos permitía, ahora sí está habilitada —aunque exista la misma razón narrativa que antes para acometerla—. Esto es bastante frustrante, nos hace perder el tiempo de manera evitable. Se trata de un error de diseño muy importante.
Por supuesto, en una estructura de puzles entrelazados, no todos los puzles van a poder resolverse desde el principio aunque estén planteados, unos van a depender de otros. Eso no solo no es un error, sino que es deseable. El problema viene cuando esa dependencia no está explicada, cuando no existe una relación entre los sucesos, cuando no es una dependencia narrativa.
Igual sucede con los libros que pueblan las estanterías en el par de bibliotecas que aparecen en el juego. Algunos tendremos que consultarlos para resolver puzles, pero la mayoría han sido enviados por jugadores. Estos libros, que abrimos por la mitad y de los que se pueden leer un par de páginas —pocos párrafos—, versan sobre temas muy diferentes.
El juego está doblado al inglés y viene ya de salida con los textos traducidos al español —además de al francés, italiano y alemán—; es un trabajo impecable de Concha Fernández Álvarez. No obstante, por su volumen, estas aportaciones de los usuarios no están traducidas. Hay algún mensaje de contestador en español y otras lenguas, grabados así en origen por sus autores, pero los libros están todos inglés (sí se han traducido, claro, los que se usan como parte de rompecabezas).
Además de poder pasar un tiempo extra escuchando mensajes y leyendo libros, y por si la veintena de horas de juego que proporciona la ventura os resulta insuficiente, se ha incluido una caza del píxel. Y no, no tiene que ver con pesadillas de antaño —aunque lo parodie—. De manera aleatoria, en los escenarios aparecen motas de polvo que aquel que tenga moral puede ir recolectando. Solo sirven de cara los logros del juego, no es necesario recoger ninguna para terminar la aventura. A pesar de ello, con muy poco atino, han incluido la recolección de motas de polvo en las listas de objetivos de los personajes; podéis obviar la tarea sin miedo cuando juguéis.
Es algo que la campaña ya anticipaba: con aquello de autoproclamarse inventores de un género, hablar de la necesidad de usar la lista de verbos para poder hacer una aventura de verdad e incluso con la renuncia a los avances que pudieran existir en el género desde que ellos se apartaron décadas atrás. En los postulados y desarrollo del juego se puede percibir cierta cerrazón, cierto egocentrismo.
Thimbleweed Park recurre a varios clichés de las aventuras de entonces —que algunos otros diseñadores actuales también arrastran—: el uso de llaves y claves, cajas fuertes, un laberinto —aunque no se ha de resolver, por fortuna, a base de prueba y error—, falta de elipsis, conversaciones en las que se elije una opción que es repetida de manera textual por el personaje, conversaciones que se replican completas cuando volvemos a tratar el asunto —no se tiene en cuenta la memoria de los personajes—…
Si en lugar de sucumbir a convenciones del juego instauradas por inercia en el pasado, hubiesen tenido la predisposición de dar contextos a ciertas situaciones, de procurar una mayor significación y expresividad en los rompecabezas, conseguirían una comunión más profunda y natural entre el juego y la narración. Es algo en lo que deberán trabajar de cara a futuros juegos una vez satisfechas esas concesiones a la nostalgia y a los fans.
Deben pensar más en la comodidad de los jugadores: intentar ahorrar caminatas (no se usa el doble clic en el punto caliente de salida para hacer inmediata la transición), elidir cosas que se sobreentienden o al menos permitir que los jugadores lo hagan si quieren (hay un ascensor que usaremos muchas veces y en el que nos obligan a esperar a que ascienda o descienda cada una de las trece plantas del edificio), construir los espacios de manera que los desplazamientos y conexiones entre pantallas sean más ágiles (el uso del mapa ayuda, pero se pueden hacer más cosas), usar interfaces simplificadas, permitir saltar conversaciones línea a línea con un clic y completas con una tecla…
No podía faltar aquello de derribar la cuarta pared a porrazos. Las referencias a su propia condición de videojuego nunca han sido extrañas en las aventuras humorísticas —lo que no les da legitimidad—, ya en sus tiempos lo hacían. Pero una cosa es una pullita ingeniosa a Sierra con lo de la palmera de goma de Monkey Island, y otra lo de Thimbleweed Park. Se derriba la cuarta pared de manera constante y exagerada, con una gratuidad absoluta la mayoría de las veces. Igual va siendo el momento de plantearnos ciertos comportamientos y dejarlos aparcados de una vez.
Sí que abrazaron la modernidad, qué ironía, en lo que a la limitación de las ranuras de guardado se refiere. Al menos no utilizan solo una, pero las ocho disponibles más el guardado automático suponen una constricción innecesaria para una aventura tan grande como esta.
En el aspecto de la aventura logran recordar a Maniac Mansion pero tras recibir una capa de modernidad. Desde la campaña de financiamiento hasta el juego final, ha evolucionado mucho en el aspecto gráfico. La aventura dio un salto formidable con la incorporación de Mark Ferrari, maestro del píxel y habitual de LucasArts —en juegos como Loom o The Secret of Monkey Island—, al que luego se le unió el emergente artista catalán Octavi Navarro. El diseño de fondos es sensacional. Se aprecia el toque personal de Ferrari en la iluminación y en el uso del dithering, aunque en realidad la paleta de Thimbleweed Park no es limitada. Ferrari y Navarro utilizan pixel art sin renunciar a las técnicas modernas, lo que le confiere un aspecto añejo pero con efectos de iluminación, reflejos, partículas, ondulaciones… que no eran posibles entonces. Así dotan de mucha vida a las localizaciones y consigue una gran integración de los personajes en los fondos —por la iluminación dinámica—. Puede recordar a aventuras de hace décadas, pero no es como aventuras de hace décadas. Huye del estatismo y la falta de volumen.
Podrían haber ido más allá sin la obligación de tener que recordar a Maniac Mansion. Ojalá en futuros proyectos del estudio repitan Ferrari y Navarro aunque con una mayor autonomía. Eso les debería permitir sacar todo el partido a su talento, que es mucho.
El trabajo del propio Navarro y Winnick en las animaciones también es digno de mención. Aunque el pixel art permita un poco más de manga ancha, y esa fue una de las razones para utilizarlo —como declaró Ron Gilbert—, la aventura goza de gran variedad de animaciones específicas de muy buena factura. Un ejemplo:
El regreso de Ron Gilbert y Gary Winnick al género, el nacimiento de Terrible Toybox, cumple con las expectativas. Nos ofrecen una experiencia lúdica de peso, abierta, que no teme dejarnos jugar a nuestro aire. Aunque intenten recordar a lo que se hacía antaño, el pequeño equipo logra imprimir unos altos valores de producción. También han buscado contentar a los aficionados incondicionales y nostálgicos, con todas las referencias, clichés y corsés que de cara a futuros trabajos deberían dejar atrás. Terrible Toybox tiene que viajar al presente, aprender de los que siguieron el camino marcado por ellos —además de muchos otros— y continuaron avanzando. Aprender de los errores, porque sí, los han cometido. Han de abrirse —sin perder esa filosofía de juego— para poder alcanzar una mayor modernidad, para seguir experimentando con el género, para dejar atrás lo que ya han hecho y comenzar un nuevo legado. Si lo consiguen, estaremos todos de enhorabuena. Por ahora, los cimientos parecen firmes. ¡Bienvenidos a casa de nuevo!
Copia de prensa
Broken Age
Regresa al género Tim Schafer con la historia de dos chicos disconformes con su destino. ¿Cumple la aventura con la expectación despertada?
A propósito de Day of the Tentacle
¿Por qué es tan buena y qué podemos aprender de ella? Respondemos con una serie de apuntes sobre los aspectos esenciales de la aventura.
“Análisis” de Thimbleweed Park
Más de un año antes de su salida, hacemos una parodia prospectiva de cómo será analizada la aventura de Ron Gilbert en algunos medios.
- ¿Qué se cuece?: julio de 2024 - 26 julio, 2024
- An English Haunting (Postmodern Adventures, 2024) - 2 junio, 2024
- ¿Qué se cuece?: abril de 2024 - 26 abril, 2024
Genial análisis. Muy digno de Indiefence. Aún no he terminado el juego, pero me encantaría leer dentro de unos meses un estudio de los puzzles. De momento los que he visto me parecen muy muy correctos.
También he notado que quizás se hayan pasado un pelín con el humor y las referencias, aunque a alguien podemos perdonarle echar un par de cucharadas más, es precisamente a éste equipo 🙂
De momento, y habiendo jugado solo 3 horas, me parece una gran aventura.
Gracias, Sergio. En el ánimo de exhaustividad del sitio, me parece oportuno intentar abarcar cuantos más aspectos de la obra mejor. Pero, naturalmente, las concesiones a la nostalgia, el exceso de referencialidad… tienen muy poca importancia en comparación con lo sustancial, en comparación con lo que ofrece como experiencia lúdica.
Ese estudio de los puzles seguro que llegará en algún momento, me parece muy interesante tratar su estructura de manera pormenorizada y muy pocas ocasiones como esta para hacerlo. Además también analizaremos algún puzle, cadena de ellos en realidad, de manera individual. Thimbleweed Park ofrece mucho de cara al estudio del género.
Menos mal poder leer un análisis que sea algo más que un conjunto de tópicos nostálgicos…
Tenía miedo de que Gilbert terminara simplificando estructuras y espacios, para facilitar, a la manera de la mayor parte de aventuras actuales, el desarrollo de la parte narrativa. Así que me alegro, sobre todo porque es el tipo de estructura más acorde a la temática.
Por lo demás, yo también perdonaré el exceso de referencias, pero espero que a partir de aquí se atrevan a desprenderse de todo ese bagaje, conservando eso sí lo esencialmente bueno que tenían las aventuras clásicas.
Sobre lo último, en GOG, Gilbert respondía:
«No suelo pensar en mi próximo juego hasta que termine con el actual. Si Thimbleweed Park funciona realmente bien, me encantaría crear otra aventura gráfica, pero probablemente exploraría el diseño de forma más profunda de lo que lo hicimos en Thimbleweed Park. Pondría en práctica algunas ideas arriesgadas».
Estas intenciones de futuro suenan muy bien, a ver si las llevan a cabo.
En cuanto a estructuras y espacios no han optado por simplificarlos, tal vez sí en lo respecta a los puzles —en general no son muy complejos—. Estos habrían funcionado mucho peor si no perteneciesen a una gran estructura.
Solo entraba para decir que SÍ se pueden pasar las conversaciones con el botón central del mouse. No entiendo la razón para que no se pueda hacer con barra espaciadora o Esc o algo así pero la opción existe y soy más feliz desde que me lo dijeron. La estoy disfrutando como un locuelo pese a que un par de fallitos le he visto.
Me hace gracia que una AG que presume tanto de no tener dead ends haya salido a la venta con uno. Tiene cierta ironía…
https://blog.thimbleweedpark.com/patch_notes
Y nada, espero haberla terminado para cuando publiques posts con spoilers sobre los puzzles y esas cosas. Así no tendré que reprimir las ganas de leerlos.
Leí unos días atrás lo del clic central, desconozco si se podía desde el principio o se añadió después. De todas maneras, no tiene ningún sentido asignar esa función al botón central. Durante las conversaciones el botón principal no tiene ninguna función asignada, no parece lógico llevar esa función tan importante a un botón que por ejemplo ni siquiera está presente en el touchpad de la mayoría de computadoras portátiles. Hay varias decisiones alejadas del estándar que son muy difíciles de comprender. Teniendo en cuenta lo arcaico del diseño de las conversaciones —muchas veces se repiten completas cuando volvemos a tratar un tema—, no solo se deberían poder saltar línea a línea con un simple clic —del botón principal o como mucho del secundario—, sino que se debería permitir que las saltásemos completas si pulsamos la tecla escape. Lo ideal sería que se habilitase esa posibilidad de saltar las conversaciones línea a línea y completas y que al mismo tiempo estuviesen diseñadas de tal manera que la información persistente tomase una forma condensada en las consultas sucesivas. Eso es mucho más útil para los jugadores —nos evita recibir una y otra vez líneas inservibles— y mucho más coherente —los personajes se mostrarían como entes con memoria, que no repiten conversaciones completas una y otra vez de manera absurda—.
Sí que es paradójico que en una aventura que derriba una y otra vez la cuarta pared para ensalzarse a sí misma y hablarnos de la ausencia de callejones sin salida, al final se hubiese colado alguno —sobre todo un muy claro—. Otra de las cosas buenas de las ediciones digitales es que pueden ponerle remedio y no quedará para la historia como una aventura con callejones sin salida.
No podría asegurarlo 100% porque me lo descargué en su versión ya parcheada pero por lo que me han dicho la opción de pasar diálogos se incluyó en este parche donde se arregla el dead end y también se incluye la opción de usar la rueda del mouse para mover el inventario. En cualquer caso no es la solución ideal pero es mejor que nada.
También se pueden saltar línea a línea con la tecla punto. Eso sí que estaba seguro desde el principio, aunque no se decía en los controles del juego.
Como curiosidad histórica, juraría que hace años leí o escuché una entrevista a Ron Gilbert en la que mencionaba que cuando desarrolló SCUMM asignó la tecla “punto” para saltar una línea. Razonando que, para él, obviamente, un punto termina una frase.
Y si no me equivoco esa funcionalidad está ahí desde Maniac Mansion.
En fin, una chorrada. Y estupendo artículo, por cierto.
Gracias, Pablo. Es tal como cuentas: en las aventuras de Lucas se utilizaba el punto para saltar una línea de diálogo y Gilbert eligió precisamente esa tecla por lo que dices.
Tenía sentido en 1987 porque el uso del ratón todavía no estaba extendido. Muchas —quizás la mayoría— de las personas que jugaron a Maniac Mansion entonces lo hicieron con el teclado: movían el cursor con las teclas de dirección. Treinta años después las cosas son diferentes, ya nadie juega a aventuras gráficas solo con teclado; ni siquiera se puede. Se ha estandarizado el clic de ratón como forma de saltar una línea de diálogo. De hecho, desde el punto de vista de la facilidad de uso, se procura que una aventura se pueda jugar solo con un ratón de dos botones —algo que cumple Thimbleweed Park—. Así el usuario puede jugar, por ejemplo, sentado en el sillón, con la computadora conectada al televisor y un ratón inalámbrico. No habría habido problema en que mantuviesen esa forma “romántica” de saltar líneas de diálogo con el punto, siempre que hubiesen permitido también la forma moderna y más adecuada de hacerlo mediante el clic.
Genial análisis Miguel! Muy riguroso y justo con el juego, de veras!
Por fin lo he acabado y coincido contigo en casi todo lo relacionado con la narrativa. Me pareció extraño que los personajes colaboraran sin ningún tipo de razón aparente, hubiera sido muy fácil añadir alguna “cutscene” para atar cabos, no? Los flashback también me parecen una muy buena manera de introducir los personajes, además jugando sus historias entiendes sus motivos y sus sentimientos. Siempre lo has defendido, el puzzle es la herramienta que avanza acompasada con la narración, y eso parece que nuestro viejo amigo Ron lo ha entendido perfectamente.
Por supuesto también coincido en condenar las limitaciones estúpidas de UI, ranuras de salvado limitadas, verbos, no saltar diálogos y cosas así.
Algo en lo que no estoy del todo de acuerdo es con el tema de los TODOs. Si bien te doy la razón que a veces aparecen items sin explicación ninguna (o se comparten), considero esta funcionalidad bastante útil para mi estilo de juego. Pocas veces puedo jugar una aventura de un tirón, a veces la tengo que pausar durante días. Al revisar luego la lista después de un largo tiempo sin jugar recuerdo más rápidamente los objetivos y puedo centrarme en ellos de nuevo. La implementación de esta funcionalidad, estoy de acuerdo, me parece un poco tosca y a veces incluso contra intuitiva. Hubiera preferido muchísimo más poder entablar conversación con los otros personajes como hacíamos por ejemplo en Indy4, donde cuando te quedabas un poco atascado siempre podías recurrir a Sofía y preguntarle, “y ahora qué?”
Y por cierto, quedan cosas sin explicar, verdad? Que pasa cuando Reyes desaparece?
En resumen, ThimbleWeed park me ha parecido una aventura a la altura, con sus errores, sí, pero le ha dado un bofetazo en toda la cara a Tim Schafer y su Broken Age. Es prometedor que alguien que llevaba tantos años sin crear aventuras reaparezca cual ave fénix y pueda crear un juego tan bueno como este.
Sobre el final, podemos hablar en privado. Ha sido algo decepcionante, pero tampoco es un mal final.
Más que un corte a vídeo para atar cabos, se podría haber hecho durante el juego. Y no ha sido así porque no han querido, no entiendo muy bien por qué. Se podría crear el vínculo precisamente en las conversaciones entre personajes jugables que comentas, además eso también podría suponer una forma integrada de ayudar a centrar a los jugadores. El hecho de no permitir las conversaciones entre los cuatro —Franklin al margen— resulta bastante artificial.
Esa función de la lista como recordatorio que comentas para partidas dilatadas y sin continuidad es interesante. No es la función primaria de la lista y creo que hay razones de diseño e integración de mayor peso para no utilizar ese tipo de recursos, pero lo que me parece interesante es la posibilidad de tener en cuenta ese perfil de jugador —o de partida— e intentar buscar una forma integrada de atenuar los inconvenientes de una partida discontinua y prolongada en el tiempo.
Sí, como dices, hay bastantes lagunas en la historia —el momento al que te refieres, puede pasarle a cualquiera de los agentes; incluso, por lo que me han comentado, puede no llegar a suceder—. Algunas es probable que procedan de puzles descartados, por la razón que fuese, y otras se espera que las dejemos correr atendiendo al final. Uno de los artículos que escribiré, y voy muy retrasado, es precisamente sobre el final y su relación con el diseño, allí podremos hablar con tranquilidad sobre él.
Genial! Esperando ese segundo artículo con muchas ganas pues!
Hola, Miguel, después de tiempo puedo volver a jugar, y me animé con este Thimbleweed Park, proyecto que apoyé desde el kickstarter.
Excelente reseña. Totalmente de acuerdo contigo en todos los puntos, incluso en lo que mencionas sobre la interfaz: aunque la había defendido en algún momento, creo que no ha sido la más adecuada. En este punto, estoy cada vez más convencido de una visión similar a la que propones sobre el puzzle, es decir, que se decida la interfaz según la historia y los puzzles que se vayan a crear, y no tanto pensar en que hay una interfaz en sí misma mejor que otra. Sí me gustó el cambio hecho a la lista de verbos al momento de usar al Franklin fantasma.
Personalmente, lo que más me ha disgustado son los cuadernos de notas con lo que ha que hacer, sobre
todo porque, como también mencionas, adelantaban cosas que aún no se veían en el juego, lo que llevaba a que se avancen en puzzles solo por el hecho de que allí aparecieron y no porque la historia lo demande.
Respecto a los puzzles, es cierto que no han sido muy complejos, pero sí han sido más interesantes, de lejos, que otras aventuras modernas. El que haya más hotspots, más puzzles a la vez y, sobre todo, el que no hayan tenido miedo de que el jugado deba darse cuenta de qué hacer en lugar de que te lo digan prácticamente en la cara marca una gran diferencia.
Otro punto que me ha parecido interesante de tu reseña es la mención al espacio y cómo el juego mejora cuando este se abre. Ese hecho y el haber jugado recientemente por primera vez Adventure y Zork me han llevado a preguntarme si en parte uno de los problemas de la aventura moderan se debe a que los diseñadores piensan más en la historia y menos en el espacio. Si tenemos en cuenta que las primeras aventuras de texto eran solo búsquedas de tesoros en las que lo más importante era la exploración y la resolución de puzzles, creo que se podría plantear que ahora se ha llegado al otro extremo, en el que la exploración se ha vuelto ínfima y lo único que importa es la historia, hasta el punto a veces en que el puzzle se vuelve un lastre para esa perspectiva.
En todo caso, una excelente primera nueva aventura de Gilbert. A pesar de varios de sus errores, no me
divertía tanto con una aventura gráfica desde la segunda temporada del Sam & Max de Telltale y del Edna & Harvey. The Breakout. Ojalá sigan por este camino.
PD: qué bueno que sigas por estos lares. Indiefence sigue siendo lo mejor en reflexión sobre aventuras, tanto en inglés como en español.
Muchas gracias, Manny, siempre es una alegría volver a leerte.
Como comentas, en la actualidad existe esa tendencia a una gran linealidad en las resoluciones. Es una de las consecuencias, una más, de la poca importancia que se le da al diseño, que solo se piense en contar una historia —y no en la forma más adecuada de hacerlo—. De forma natural, concebimos las historias de una manera lineal: la narración comienza aquí, después pasa esto, tras eso lo otro… Y eso sirve en muchos medios narrativos, pero la aventura gráfica tiene unas particularidades que hacen que agradezca mucho la narración (los puzles) en paralelo. Eso potencia en gran medida la sensación de exploración —que es inherente al género—, reduce la frustración, mejora la percepción de rompecabezas que no sean muy complejos o brillantes, nos da mayor autonomía en la resolución… Por otro lado, a la hora de crear, es más complicado concebir una historia de esa forma —porque no es la habitual en otros medios— y también es más difícil de diseñar. Si no percibes el diseño como algo importante, si no te has preocupado de estudiar y aprender sobre él, lo normal es que no acabes dando esa apertura al juego y, si lo haces, lo más probable es que se venga todo abajo, porque para hacer algo como lo que vemos en esta Thimbleweed Park hay que saber diseñar.