- Tienes exactamente dos semanas para hacer un juego de aventura.
El año pasado, la Adventure Jam estaba consagrada a la creación de aventuras retro, algo que no supone una gran contribución a un género que ha de combatir la nostalgia (tampoco evitó que se presentasen juegos que no eran aventuras). Este, se ha dicho que aventura es lo que cada uno quiera que sea, lo que alienta todavía más la ridícula confusión en la que algunos se empeñan en instalarnos. Repetimos por enésima vez: aventura viene del juego Adventure. Desde los años setenta hace referencia a una jugabilidad, no a una temática. Si vas a hacer un concurso de tortillas y dices a los concursantes que tortilla es lo que ellos quieren que sea, se te va a llenar de cocidos, guisos y ensaladas —e igual esos son los mejores platos presentados—. ¿No sería más lógico que lo llamases concurso culinario? En la Adventure Jam ha habido juegos de plataformas, de rol, de elige tu propia aventura, shooters, walking simulators… pero muy pocas aventuras.
La idea era dedicar un ¿Qué se cuece? por completo a las aventuras presentadas a la jam: jugar cada una de ellas y comentarlas. Pero al final resultó demasiado pesado: hice una primera criba juego a juego quedándome con los que podían ser aventuras —en los que la descripción no dejase claro que pertenecían a otros géneros—, a través del juego pude descartar unos cuantos más, aunque no he llegado ni siquiera a probar todas las de esa primera selección. El número de aventuras presentadas ha de ser con seguridad inferior a un 10% de los 181 juegos presentados.
Las jams van más enfocadas a los estudios y aficionados que quieren participar en un desarrollo que a los propios jugadores. El exiguo período de la competición dificulta la creación de buenas aventuras. Lo importante es esa experiencia de formar equipos, colaborar, experimentar, intentar terminar algo a tiempo… Eso hace que las aventuras presentadas sean a menudo abstrusas. Muchas veces no proveen a los jugadores de un contexto suficiente para que puedan llegar a la solución de los rompecabezas, así que se convierten en ejercicios de prueba y error. No es raro que más tarde, ya fuera de concurso y con calma, los equipos pulan esos juegos e incluso los amplíen. Ese es el caso del juego presentado por Joe Richardson, Four Last Things, que ya está en Kickstarter.
A modo de representación, trataremos la aventura de Matt Frith, ganador del año pasado, y las dos aventuras españolas presentadas (hay más juegos de equipos españoles participantes, pero creo que estas son las dos únicas aventuras). Las tres están disponibles solo en inglés.
Está creada por Matt Frith, que triunfó en la edición del año anterior con Foundations. Hace un par de meses, os hablamos de su también pequeña aventura Among Thorns. La particularidad de este título es que Frith no usa palabras en su juego: a través de mímica y pictogramas debemos abrirnos paso en la búsqueda del tesoro. Que un artista como Frith pueda ofrecer una aventura sin palabras es una buena idea. En lo gráfico está a un nivel muy alto —como acostumbra—: personajes, animaciones y fondos. Pero para que resultase satisfactoria del todo sí que necesitaría, como muchos otros títulos de la jam —algo lógico—, más refinamiento.
El bajo número de puntos calientes y pantallas nos facilita la labor en los primeros puzles. Si el espacio y cantidad de interacciones posibles fuese bastante más grande, los rompecabezas necesitarían un planteamiento más claro. En los dos últimos puzles el juego funciona peor: se recurre a rompecabezzas secuenciales, necesitamos paciencia y un poco de lógica para superarlos a base de prueba y error. Los buenos diseños no deben reclamar eso, sino ingenio. Además, utiliza uno de esos recursos que dan tanta rabia: el personaje no quiere interactuar con un objeto durante buena parte de la aventura, por la baja resolución ni siquiera sabemos qué, pero en un momento dado necesitaremos recogerlo para poder superar el puzle.
El juego termina con un «¿Fin?» que parece indicar que podría tener una continuación. Frith se ocupa de todo, salvo la música, que corre a cargo del duo Sounds for Pixels. Ha utilizado el motor AGS y está disponible para Windows.
Detrás de Esther and the Fallen Star se encuentra un equipo formado por Rodrigo Díaz (programación, composición de escenas y escritura adicional de guion), Natalia Morillo (arte, diseño de interfaz y guion), Joan Carles Vegas (animación, diseño adicional de interfaz y guion) y el músico Aitor Muñoz.
La aventura es muy bonita, cuenta con un trabajo gráfico sorprendente para un juego realizado en solo dos semanas: muchas pantallas, escenarios detallados, una animación de la protagonista muy fluida… Muestra uno de los aspectos más profesionales de todo el certamen y el punto de partida ofrece muchas posibilidades. En el diseño sí que se hace notar lo apresurado del desarrollo. Es posible que hayan intentado hacer una aventura demasiado grande para un margen de tiempo tan pequeño. Tiene una interfaz mediante lista de verbos incómoda: hay que seleccionar cada vez la acción, que se cancela aunque al hacer clic no acertemos con el punto caliente —eso nos despistará más de una vez—, tampoco tiene opciones predeterminadas asignadas al segundo botón, como suelen permitir las aventuras que todavía utilizan una interfaz no simplificada similar.
Si ya es habitual en la Adventure Jam la falta de descripciones y respuestas del personaje ante nuestros intentos de interacción, en Esther van un paso más allá. Eso provoca que no tengamos a qué asirnos. La aventura se presenta inaccesible desde el principio para el jugador que no esté por la labor de probar a conciencia docenas de combinaciones azarosas. No he llegado a terminarla. Si bien de cara a la Adventure Jam se hace casi injugable, algo relativamente común en estos eventos, el equipo es probable que siga trabajando en ella y ya con más descripciones y respuestas puedan mitigar los problemas de arbitrariedad que la lastran ahora mismo. Si eso sucede, volveremos a hablaros de ella en otro ¿Qué se cuece?. Han utilizado Unity y se puede descargar para Windows, Mac y Linux.
La Adventure Jam está organizada por la redactora Cassie Benter y Stacy Davidson de Warbird Games, que está desarrollando Jack Houston and the Necronauts (ya estaba en marcha cuando nació Indiefence —hace cuatro años— y tenía su salida prevista —en su campaña de Kickstarter— para diciembre de 2013; hoy por hoy sigue muy lejos de ser lanzada, pero no ha sido abandonada) y la aventura fan de Han Solo. Entre el jurado hay dos desarrolladores de aventuras: Natalia Thunderstorm (Fran Bow) y Jay Tholen (Dropsy, que analizaremos tras Broken Age como vosotros mismos decidisteis). Desde aquí podéis descargar todos los juegos presentados.
Ya se puede descargar desde la página del juego la traducción al español de Primordia, aventura gráfica desarrollada por Wormwood Studios y editada por Wadjet Eye Games. Os recordamos la sinopsis: Ha pasado mucho tiempo desde que el Hombre legendario pasease por la superficie del planeta. Ahora, en las desoladas afueras de la ciudad de Metropol, un androide de nombre Horatio guarda celoso de su libertad, independencia y, por supuesto, de su única compañía: un pequeño robot flotante. Las esperanzas de supervivencia del dúo se desvanecen cuando un enemigo les arrebata su fuente de energía. Horatio se ve obligado a abandonar la seguridad del hogar para adentrarse en un viaje peligroso a través de las ruinas y su propio misterioso pasado.
La traducción ha corrido a cargo de Eduardo Moreno Martín «walas74» y José «lobo.rojo» Morales, los testeadores han sido Antonio Reyes «asperet», cireja de Abandonsocios y el propio Mark Yohalem (guionista y diseñador de la aventura). Yohalem, estadounidense, sabe español porque lo estudió hace años y trabajó codo con codo con el equipo de traducción para obtener el mejor resultado posible. Ha sido una labor larga y meticulosa. Se han preocupado incluso de trasladar al español juegos de palabras intraducibles. También han contado con la ayuda desinteresada de Flavien Gaillard, que fue el encargado de la localización al francés. Es una traducción amateur (porque no han cobrado por ello) muy profesional. Por supuesto, la iniciativa de traer el juego al español fue cosa del equipo de traducción y nunca se hubiera llevado a cabo por otros cauces (Dave Gilbert no quiere saber nada de la traducción de los juegos de Wadjet Eye a ningún idioma). De hecho, Moreno, para evitar cualquier abuso, tiene como principio no traducir ningún juego que no lleve al menos un año publicado. El equipo se encuentra ya trabajando en su próxima traducción: A Golden Wake, aventura de Francisco Gonzalez para Wadjet Eye Games. Cuando descarguéis el parche de traducción de Primordia, aseguraos de que sea la versión adecuada (GOG o Steam) y de que tengáis vuestra copia actualizada, no funcionará con versiones antiguas del programa. Si todavía no disponéis de la aventura y os interesa adquirirla, en estos momentos se encuentra rebajada un 70% en Steam (3 euros) hasta el 4 de julio.
Killmonday Games, estudio sueco formado por Natalia Martinsson e Isak Martinsson, ha sacado un documental sobre el desarrollo de su aventura Fran Bow. El vídeo está en sueco con algunas partes en inglés y tiene subtítulos disponibles tanto en inglés como en ruso.
Indiefence nació a comienzos de junio de 2012. Afrontamos este quinto año con ilusión y el propósito de seguir progresando. Las cosas habrán salido mejor o peor, pero hemos conseguido mantenernos fieles a nuestros principios. Para nosotros resulta indispensable el posicionamiento crítico que nos permite ser honestos tanto con los lectores como con los desarrolladores. Creemos que aunque esa sea una postura impopular, a la larga resulta beneficiosa para todos.
Queremos una aventura viva; para aportar nuestro granito de arena hemos puesto énfasis en divulgar el género y luchar contra los muchos tópicos que lo acompañan. La difusión juega un papel muy importante para ese empeño, es preciso llegar a una porción significativa de los jugadores de aventura. Esa es una de nuestras asignaturas pendientes en la que hemos de trabajar. El aumento de periodicidad de meses anteriores y el magnífico artículo de Sergio Copete sobre DOTT nos han permitido aumentar un poco nuestra audiencia.
Durante julio y agosto las publicaciones serán más espaciadas, aunque habrá al menos un par de ¿Qué se cuece?, y ya en septiembre recuperaremos el ritmo —tres o cuatro artículos al mes—. Tampoco nos obsesionaremos con la frecuencia, nuestra meta sigue siendo la calidad. Hay textos que requieren mucho tiempo en su elaboración: en los artículos divulgativos solemos invertir una enorme cantidad de horas, porque necesitan estudio, reflexión y desarrollo, pero incluso nuestras críticas tienen mucha dedicación detrás. Hace un par de meses publicábamos esta imagen que da un idea de lo que supone cada uno de ellos solo en tiempo de juego:
Broken Age, que será el próximo análisis que publiquemos, acumula ya unas cuantas horas más desde entonces. Se juega y rejuega de manera concienzuda para poder formar una imagen lo más fiel posible de la aventura. Por eso no tenemos tantas críticas como nos gustaría. Hemos comprobado que aumenta el interés por ellas cuando las publicamos más cerca del lanzamiento del juego, así que en esa búsqueda de una mayor difusión del proyecto, procuraremos tratar más a menudo aventuras que hayan salido hace poco. Para ello, comenzaremos a pedir copias de prensa. Esto no quiere decir, ni mucho menos, que a partir de ahora solo vayamos a publicar análisis de juegos recientes.
Algunas aventuras en desarrollo que teníamos en seguimiento han salido a la venta sin que hayamos llegado a hablar de ellas. A veces hemos aguardado por una demo anunciada que no llegó a salir, pero sí el juego. Tampoco es infrecuente que los blogs de desarrollo se dejen de actualizar y de repente se lance la aventura por sorpresa. Así que, a partir de ahora, procuraremos no esperar tanto para hablar de los proyectos en curso —siempre que no estén en fases muy tempranas de desarrollo y haya material suficiente— y ya tendremos tiempo de añadir información en algún ¿Qué se cuece? futuro con impresiones sobre las demos o cualquier otra novedad. Seguiremos sin escribir textos publicitarios ni generar expectación artificial sobre las aventuras en curso.
Vuestro papel en el avance de Indiefence es crucial, las críticas nos ayudan a mejorar: aprovechad para comentar qué no hacemos bien, qué echáis de menos, qué os interesaría leer en el futuro… Si os gusta lo que hacemos, también nos ayudáis cuando compartís nuestros artículos.
Muchas gracias por estar ahí estos cuatro años. Seguimos.
Un lustro de Indiefence
¡Hemos cumplido cinco años! Es el momento de echar la vista atrás y ver en qué hemos fallado y qué hemos logrado.
Dead Synchronicity
Fictiorama nos pone en la piel de un amnésico, Michael, que despierta en un mundo apocalíptico en el que el tiempo se está disolviendo.
Thimbleweed Park
Los agentes Ray y Reyes llegan al pintoresco Thimbleweed Park para resolver un asesinato. Regreso al género de Ron Gilbert y Gary Winnick.
- ¿Qué se cuece?: segunda quincena de noviembre de 2024 - 19 noviembre, 2024
- ¿Qué se cuece?: primera quincena de noviembre de 2024 - 3 noviembre, 2024
- ¿Qué se cuece?: Halloween de 2024 - 27 octubre, 2024
¡Muchas gracias por la referencia a la traducción de Primordia! Creo sinceramente que nos ha quedado mejor que muchas traducciones ‘profesionales’ que hacen por ahí de las aventuras gráficas. Ahora espero con ansias la review jajaja
Y que cumpláis muchos años más. No hay muchas páginas que analicen nuestro género con la profundidad, seriedad y conocimiento que lo hacéis vosotros.
Gracias a ti.
Ya que lo pides daremos un poco de feedback…
El resumen rápido sería que todo bien. Creo que el nivel de los artículos es dificilmente superable. Como siempre, me gustaría que publicárais más a menudo pero me conformo con que intenteis mantener la frecuencia que os habeis marcado vosotros mismos. Siempre calidad antes que cantidad, of course (aunque lo ideal serían las dos, claro).
Un par de propuestas:
Más atención a lo freeware, van saliendo muchas aventurillas gratis y podríais aprovechar los ¿Qué se cuece? Para hablar de las que os puedan parece interesantes, igual que habeis hecho en este con Adventure Jam pero sin que tenga que haber un evento por medio. No digo que os metais un currazo como los de adventuregamers pero señalar uno o dos que tengan buena pinta sería genial.
¿Habeis pensado en hacer entrevistas a desarrolladores? Veo potencial para hablar con los creadores más allá de las típicas preguntas que les suelen hacer en otros medios, conferencias o eventos. Haciendo hincapié en los aspectos más divulgativos y analíticos; como plantean la costrucción de los puzzles, como solucionan los típicos problemas que tienen muchas aventuras, las razones para tomar ciertas decisiones de diseño o la opinón que tienen de temas que tanto se debaten por aquí como lo que llamais puzzles exógenos o la etiqueta de aventura gráfica… Más de uno se ha pasado por aqui a comentar así que no creo que sea muy dificil que acepten una entrevista. Me viene a la mente vuestro análisis de MechaNiKa y el interesantísimo debate que se produjo con uno de los creadores en los comentarios. Llamémosle entrevista, tertulia o debate, en cualquier caso fue muy interesante a la hora de saber las razones de varias decisiones de diseño y se podría convertir en un artículo en si mismo. No sé, pensadlo, veo potencial ahí.
Y nada, a seguir con el buen trabajo.
Muchas gracias, Hugo, este tipo de comentarios son de mucha utilidad.
Respecto a la frecuencia de publicación, si cumplimos con ese propósito de 3-4 artículos mensuales a partir de septiembre, ya estaría muy bien. A ver, obviamente podríamos publicar mucho más a menudo si hiciésemos como otras webs: escribir un artículo con tres párrafos de relleno para cada mínima noticia o vídeo que salga. Así con el contenido de un «¿Qué se cuece?» tendríamos para publicar varios artículos todas las semanas. Pero esa forma de hacer las cosas no nos interesa, no queremos sepultar con un montón de noticias vacías los artículos con contenido. Incluso a los «¿Qué se cuece?» intentamos darle un poco de fondo, no queremos que sean un simple repetidor de información.
Esto enlaza con lo segundo. Estoy intentando organizarme mejor para aprovechar más el tiempo que empleo todas las semanas en Indiefence —publiquemos o no—. Este fin de semana me he dedicado a llevar a una hoja de cálculo todos los proyectos en seguimiento de los que todavía no hemos hablado: han resultado ser más de setenta. Es una selección con los que tienen cierto interés, tanto juegos comerciales como gratuitos. Cada «¿Qué se cuece?» consta de todo lo que está, pero también de todo de lo que se decide dejar fuera. Nosotros no hablamos de absolutamente cada proyecto o aventura, tenemos filtros: no importa cómo los clasifiquen los desarrolladores, si no nos parecen aventuras, no hablamos de ellas; si un proyecto tiene una calidad dudosa, tampoco. En cuanto a la calidad, a la hora de darles cabida, somos más permisivos con las aventuras en español. Es decir, de un proyecto en otro idioma de baja calidad seguramente no hablemos, de uno en español puede que sí, pero lo haremos con la misma honestidad de siempre: no vamos a mentir sobre él. Entonces, ahora mismo manejamos algo más de 70 proyectos —comerciales y gratuitos— susceptibles de pasar por aquí, algunos se cancelarán, otros serán abandonados, surgirán nuevos… y muchos otros los hemos dejado de lado, porque no tienen un mínimo de calidad o no son realmente aventuras. Entonces, atención a las aventuras freeware le prestamos bastante, más de lo que pueda parecer. Sí es cierto que se publican muchos juegos pequeños en el foro del AGS, en itch.io… de los que, como en sucede con los de la Adventure Jam, apenas hay información y no hay otra manera de salir de dudas —incluso para determinar si son aventuras— que jugarlos. Ahí ya tienes que priorizar. Adventure Gamers tiene una plantilla amplia y profesional y un criterio muy laxo de aventura, van a poder escribir de todos los juegos que prueben. En mi caso no puedo probar todos esos juegos pequeños para ver simplemente si algunas de esas etiquetadas aventuras lo son de verdad y después si alguna vale lo suficiente la pena como para tratarlas aquí. Porque ese tiempo y esfuerzo está mejor invertido en jugar a otras aventuras o reflexionar o escribir sobre otros temas. De hecho, dejé el artículo de la Adventure Jam y no volveré a intentar cubrir otra en el futuro por eso mismo, el tiempo enorme que requería igual se traducía solo en una gran criba y un puñado de títulos con las limitaciones propias de un certamen de ese tipo. Dicho esto, sí tengo una lista con algunas decenas de posibles aventuras freeware interesantes para jugar cuando pueda y estaría bien cerrar cada «¿Qué se cuece?» con una de ellas, pero, por lo dicho antes, no prometo nada al respecto. Ese tiempo que intento sacar para jugar cosas pequeñas, lo suelo emplear en probar demos. Vamos, que tras toda esta chapa, la sugerencia es buena y sí seguimos muchas aventuras freeware, pero las limitaciones que tenemos nos obligan a priorizar. Cuando juguéis alguna de esas aventuras que os haya gustado, siempre podéis comentarlo.
Durante bastante tiempo en el menú superior (todavía con el diseño anterior) figuraba la categoría Entrevistas, aunque nunca hicimos ninguna. La idea inicial era precisamente lo que comentas, hablar de esos temas que no se suelen tratar en las entrevistas y que precisamente a nosotros nos parecen los más interesantes. Pero no se ha llevado a cabo, todavía. Supongo que en parte sirvió como disuasión que, en las escasas preguntas que aparecen en las entrevistas de otros medios sobre el tema, los desarrolladores se muestren reacios: casi siempre son respuestas escuetas, huidizas y/o tibias. Pero sí, es algo que deberíamos al menos intentar en algún momento.
Al comienzo también había pensada otra sección: una suerte de blog de desarrollo dentro de Indiefence en el que un estudio divulgase desde dentro las vicisitudes del proceso, los diferentes cometidos de cada miembro… pero que también sirviese para que hubiese un retorno, que se pudiese debatir, sugerir, teorizar… Por ejemplo, los desarrolladores presentan en una entrada la interfaz de su aventura: «hemos elegido esta interfaz por esto, por esto y por esto»; los lectores y los miembros de Indiefence podríamos cuestionar si la elección es adecuada o no, exponiendo las razones. Creo que podría ser muy interesante y enriquecedor para todas las partes. Intenté ponerlo en marcha al principio, se lo propuse a un par de estudios, pero no salió. Quizás algún día todavía se pueda hacer.
En lo que respecta a los desarrolladores, tristemente el caso de Mango Protocol ha supuesto la excepción, es una lástima porque allí se ve lo que puede dar de sí ese intercambio de opiniones. Tenía la esperanza de que eso pasase con más frecuencia. La realidad es que han sido muy muy pocos los desarrolladores que se han interesado por lo que hacemos aquí, ya no hablo de difundir los artículos (cada uno es muy libre de compartir o no lo que quiera), sino de comentar, de disentir, de mostrar interés por confrontar opiniones.
Como bien has comentado el desarrollo de Yago es unipersonal. Tengo que priorizar tareas y en ocasiones se me pueden escapar errores o faltas (como ¿….?.). Pero eso ocurre por cumplir con fechas impuestas e ir a mata caballo.
Se tienen en cuenta todas las opiniones y se irán corrigiendo según el juego alcance la fase de testeo.
Con respecto a la lentitud del personaje comento que hay una barra de velocidad en el menú «Preferencias» en la cual se puede aumentar la velocidad de desplazamiento del personaje hasta X2.
El puzle del principio, si hay tiempo, al final se cambiará.
Llego un poco tarde desde la publicación de este artículo, pero eso no quiere decir que no lo leyera en cuanto salió, sino que por un motivo u otro nunca he tenido suficiente tiempo como pararme a escribir con detalle.
¡Muchas felicidades por el cuarto aniversario! Por mi parte, y coincidiendo con el resto, me gustaría que aumentara la frecuencia de publicaciones pero, por supuesto, me conformo con la calidad de éstas. Si no tengo yo tiempo ni para publicar un comentario en un blog, no puedo ir pidiendo algo más complejo a los demás.
Estaría muy interesante, si fuera posible y los desarrolladores también se animan, una sección de entrevistas como ya comentáis. Ahora, con la proliferación de estudios españoles, creo que es una buena oportunidad de explotar la posibilidad. Lo del «blog de desarrollo» suena muy, pero que muy bien, una pena que en su día no se animaran, pero seguro que ayudaría a muchos que quieren empezar para tenerlo como referencia en los primeros pasos y poder así inspirarse.
En fin, espero que sigáis publicando de vez en cuando, que me tendréis siguiendo vuestros artículos aunque tarde en comentar. Pero me esforzaré más por hacerlo, que recibir comentarios de vez en cuando motiva a cualquier blogger.
Qué tal, HVN. Desde esta misma semana ya nos ponemos en marcha, antes de que termine la presente habrá un ¿Qué se cuece? y en la siguiente comenzamos septiembre, así que iremos a por esos al menos 3 artículos mensuales.
Por supuesto, siempre anima que haya usuarios activos que comenten. Gracias.