¿Qué se cuece?: segunda quincena de enero de 2023

Para despedir el primer mes de este 2023, veamos qué podemos esperar de Old Skies, juego de viajes en el tiempo en el que Dave Gilbert lleva unos años trabajando. No falta mucho para que podamos jugar a la onírica Dagdrøm, debut de Eight Bit Skyline. Primeras miradas a la nueva aventura de Captain Disaster. En la sección de breves repaso la actualidad del género. Ya se han fallado los premios AGOTY, que han reconocido a las mejores aventuras del año pasado en diferentes categorías. Por último, una recomendación que tiene que ver con lo hablado en esta entrega.

Old Skies

En el futuro existe una agencia llamada ChronoZen, que ofrece viajes turísticos al pasado. No se trata de la tecnología más asequible, solo está al alcance de una élite económica. Damos vida a la agente del tiempo Fia Quinn, que tiene como cometido acompañar a los viajeros, satisfacer sus necesidades y velar por la integridad del tiempo.

Dave Gilbert, uno de los autores más importantes del género, y su estudio Wadjet Eye Games en su nueva aventura nos llevarán de visita por varios momentos del pasado: viajaremos a tiempos de La ley seca (período que ya tocó Francisco González en A Golden Wake para la propia compañía neoyorquina de Gilbert y a la que también viajamos en otra aventura de viajes temporales: Back to the Future de Telltale), regresaremos a la Gilded Age estadounidense, reviviremos las horas previas al atentado terrorista del 11 de septiembre de 2001 en Nueva York…

El juego tendrá una estructura parecida a la última aventura de Gilbert (Unavowed): contará varias historias independientes en cada uno de los siete viajes al pasado que lo componen. El proyecto parte de la aventura corta homónima que Dave Gilbert presentó bajo pseudónimo a la Adventure Jam de 2019, cuando estaba experimentando con el motor Unity. Más tarde, decidió dar marcha atrás en su migración y regresó al motor AGS, con el que se han desarrollado todas las aventuras comerciales de la compañía (tanto las propias como las que han editado de terceros).

La demo

Podemos probar Old Skies en una demo de alrededor de una hora que abarca uno de los viajes. Llevamos a un científico de edad avanzada al pasado (2024) para que coma una última vez en su restaurante favorito de cuando era un estudiante universitario. La demo tiene un carácter introductorio, todo es sencillo, pero nos cuenta una pequeña historia completa. Se trata de una narración muy lineal, para atarnos en corto y que no nos perdamos en este prólogo; es de esperar que misiones futuras tengan más apertura. Todo resulta bastante genérico, desde la historia (donde toma además decisiones poco robustas que le restan verosimilitud) hasta el diseño. Seguro que lo primero no va a ser la norma en la aventura por los precedentes en la carrera de Gilbert, que otros casos serán mucho más interesantes en cuanto a desarrollo de la trama y personajes, pero el diseño comprende los tópicos que han marcado estos más de tres lustros de periplo comercial en el que no ha profesado el mayor de los intereses en el rompecabezas:

Como muchos otros desarrolladores actuales, trato de potenciar la inmersión, la interactividad y la diversión por encima de los puzles. Quedarte atascado en un puzle durante días o semanas difícilmente va a ser divertido (y no va a pasar en los tiempos de Google), así que no me preocupo mucho por ello.

Dave Gilbert

Wadjet Eye Games, en "Adventure Lantern"

Una vez más, parece tener dificultades para una integración sofisticada del puzle, sigue con un concepto rudimentario del conflicto: los rompecabezas de la demo son una colección de puertas cerradas y claves. Hay un contraste bastante grande entre el Dave Gilbert escritor, que es de lo mejor del género, incluso entre su capacidad para secuenciar la información (no en especial en esta demo, pero sí en juegos anteriores y estaría por apostar que también en la aventura completa), y el pobre repertorio que muestra en lo referente al puzle, se presenta como un diseñador muy poco versátil a la hora de crear rompecabezas. El primer puzle, que aúna la puerta cerrada y la introducción de una combinación, puede tener un pase (aunque se podría haber construido mejor), porque sirve para iniciarnos en el uso de la base de datos del futuro y su ayudante virtual, el inventario y la combinación de objetos. Pero el segundo rompecabezas que implica una contraseña, en este caso la de un ordenador (sí, por enésima vez), resulta artificial y perezoso; va muy en la línea del que traté en este artículo, que sirve para ilustrar los problemas habituales que tienen los puzles de claves de Gilbert.

En la descripción del juego hablan de puzles que nos requieren pensar en la dimensión temporal. En la demo no hay ningún ejemplo de esto (a no ser que se refieran a consultar la base de datos con información del futuro), así que por ahí hay una esperanza de que el juego completo pueda ofrecer un poco más en cuanto a rompecabezas. También van a introducir la posibilidad de morir (si estaba presente en la demo no me topé con ella) como parte de los viajes en el tiempo que nos permiten regresar a una situación las veces que necesitemos. A ver qué partido le sacan.

En la parte gráfica han dado el salto a la alta definición, Ben Chandler se puede lucir más en el diseño de escenarios, será muy interesante viajar a las distintas épocas y en cuanto a atmósfera promete mucho (la construcción de historias de Gilbert y las ambientaciones sonora de Thomas Regin y la visual de Chandler). La calidad de las voces es alta, como es costumbre en el estudio, y se tratará del casting más grande de todos los juegos que han editado hasta el momento. Cuando salga, todavía no está claro si será este año o el próximo, seguro que estará entre lo destacado del género y funcionará bien como todos sus juegos anteriores, la premisa tiene mucho potencial. El progreso del estudio ha sido paulatino, han conseguido mantenerse durante muchos años aumentando poco a poco la ambición en sus aventuras; esta no será la excepción. Eso no quita que la demo resulte un poco decepcionante en cuanto a diseño e incluso a desarrollo de la historia (donde Dave Gilbert no suele fallar).

Dagdrøm

La gente del lugar se despierta para comprobar que las reservas de té del sueño de la ciudad se han agotado. La bebida predilecta de sus habitantes tiene como ingrediente principal el zumo del sueño, un extracto negro místico que está conectado de alguna forma con la gran torre que se observa en el horizonte. La protagonista deberá cruzar el desierto hacia la torre para conseguir más extracto que le permita preparar el té del sueño.

El debut del estudio unipersonal noruego Eight Bit Skyline nos propondrá una aventura mística que aborda la relación entre los sueños y la realidad. La protagonista, en su viaje a través del desierto, encontrará respuestas, también algunas preguntas y se enfrentará a un conjunto de personajes peculiares.

Su creador espera poder publicar la aventura en marzo, aunque todavía no ha fijado una fecha definitiva. Desde el futuro: saldrá a la venta el 19 de mayo.

Primeras miradas

Captain Disaster and the Two Worlds of Riskara

Dave Seaman ha anunciado una nueva entrega de su saga Captain Disaster, que dará un buen salto de la mano de un nuevo colaborador: el artista italiano Lorenzo Boni, que ya ha trabajado en varios juegos, como las dos aventuras de Clotilde Soffritti: Never Buy a Used Spaceship y Never Double Park Your Spaceship. De la música se ocupará Eric Galluzzo. Cuando esté lista la demo, presentaré esta aventura espacial con más detalle.

Breves

Desde el 28 de febrero podremos jugar a Lucy Dreaming, una de las aventuras más destacadas del año pasado, en Switch. En la aventura, nos introducimos en los sueños de una niña para intentar llegar al fondo de una pesadilla recurrente que la martiriza desde hace años.

Esta quincena tampoco ha faltado una nueva ronda de aventuras cortas del AGS traducidas por Cireja, esta vez centradas en el australiano Ben Chandler, en la actualidad artista de Wadjet Eye Games (sin ir más lejos, está detrás de los gráficos del Old Skies que presento en esta entrega). En su momento, participó en el desarrollo de innumerables aventuras en el foro AGS. Hungry (2005) fue la primera de ellas. El título resulta bastante explícito, el protagonista tiene hambre y necesita encontrar algo que llevarse a la boca.

En 2007, Chandler se unió a Paul Giaccone para crear Trance-Pacific, elegido como mejor juego MAGS del año. Tres artistas australianos, que recorren el país dando espectáculos de magia e hipnotismo, se toman unas vacaciones en un crucero, pero pronto descubrirán que igual no van a ser muy tranquilas, porque algo está sucediendo a bordo. Cireja contó con la ayuda de Kurt para manejar las fuentes.

En 2008 creó una aventura de extraterrestres. En Shoot, I Got Abducted!, Bob se sienta en su camioneta a tomarse unas cervezas al atardecer tras terminar la jornada, pero su disfrute no tarda en verse truncado: un OVNI lo abduce. ¿Cómo puede escapar de allí? Cireja volvió a contar con la ayuda de Kurt.

Por último, también en 2008 y con un estilo muy diferente, Chandler creó Man Boy vs Doctor Sock. Justo antes de recibir un premio a manos del alcalde, el superhéroe Man Boy acaba en otra dimensión por culpa del malvado Doctor Sock.

Cosmic Void (Void Breach, The Corruption Within y Blood Nova) ha lanzado la tercera entrega de su aventura gratuita Tachyon Dreams, que lleva por subtítulo The Rancid Buttermilk from Andromeda. Se trata de una aventura de ciencia ficción al estilo Space Quest, que replica su estética y también utiliza una interfaz de línea de comandos.

AGOTY Awards

El 16 de enero tuvo lugar la ceremonia de los premios de la web AGOTY, donde reconocen a las mejores aventuras del año en diferentes apartados. El premio a la mejor aventura de 2022 según la página recayó en Return to Monkey Island, las otras tres candidatas eran Beyond the Edge of Owlsgard, Unusual Findings y Syberia: The World Before. Mientras que el galardón del jurado internacional, formado por gente de diferentes países que hace contenido sobre aventuras gráficas, se lo quedó por un estrecho margen The Excavation of Hob’s Barrow, Return to Monkey Island fue segunda y Lucy Dreaming completó el podio. Además, desde la web eligieron a los ganadores en las siguientes categorías: The Excavation of Hob’s Barrow se llevó también el mejor guion, Unusual Findings fue elegida la aventura con los mejores puzles, Nightmare Frames se quedó con la distinción como la aventura con mejores diálogos y Syberia: The World Before ganó los premios tanto a mejor banda sonora como a mejor arte visual y animaciones.

Para leer, ver y escuchar

El pódcast The Retro Hour dedicó un programa de hace unos meses a lo que dieron en llamar el resurgimiento de la aventura gráfica y entrevistaron (a partir de los 45 minutos) a Dave Gilbert. Habló de sus inicios, su salto comercial cuando la escena independiente era muy pequeña y el desarrollo de su carrera y su estudio Wadjet Eye Games.

Protagonismo también para Wadjet Eye en la despedida, nos vamos con un fan art de Marcus Holtgräwe que recrea en 3D uno de los escenarios de la aventura Unavowed. Podéis ver la comparación con el escenario original si utilizáis las flechas.

Otras lecturas que te pueden interesar

Dave Gilbert y las claves

En la aventura gráfica el uso de claves es tan común como poco interesante. Si alguien destaca por abusar de ellas, ese es Dave Gilbert.

Return to Monkey Island

Nueva aventura de Guybrush en busca del secreto de Monkey Island. Gilbert y Grossman se aproximan de forma nostálgica a la saga.

Lucy Dreaming

Lucy tiene un sueño recurrente que la atormenta. Está decidida a llegar al fondo, y para ello investigará en la realidad y en los propios sueños.

Falling Skywards

Los scavengers se juegan el tipo saltando entre las ruinas colgantes en busca de cualquier cosa de valor que puedan vender a la aristocracia.

Unavowed

Esta fantasía urbana de Dave Gilbert, que es la aventura gráfica más ambiciosa de Wadjet Eye Games, cumple con las altas expectativas.

Nightmare Frames

Un guionista de Hollywood podrá cumplir todos sus sueños si consigue dar con el paradero de la película más aterradora de la historia.

Miguel R. Fervenza
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