Este mes se consumará la vuelta de Roberta y Ken Williams con Colossal Cave. Acaba de salir a la venta la aventura italiana Children of the Silentown, en la que se encuentran lo adorable y lo inquietante. En unos días podremos jugar a A Space for the Unbound, aventura indonesia juvenil con elementos sobrenaturales. El mes que viene estará disponible The Safe Place, un nuevo drama del desarrollador ucraniano Anatolii Koval. Comprobamos cómo va el desarrollo del proyecto español 3 Minutes to Midnight. Primera mirada a An English Haunting, lo próximo de José María Meléndez. En la sección de breves os pongo al día del género y nos despedimos hasta dentro de dos semanas con algunas recomendaciones.
Por primera vez, al terminar 2022 publiqué un artículo que recoge las aventuras que se lanzaron ese año. Tiene textos ligeros que guían el repaso y que hablan de cada aventura individualmente, todo ello salpicado con material gráfico y diferentes efectos para darle dinamismo. Ha tenido muy buena acogida. La idea es que se vuelva tradición. Si lo leísteis en cuanto lo publiqué, podéis echarle otra ojeada porque ahora está más pulido (al menos en la versión escritorio, en la móvil todavía hay alguna cosa que no se ve como debe).
Las aventuras de 2022
Artículo que repasa de forma muy visual las aventuras que se publicaron el año pasado.
Estás en un bosque, en el exterior de una cabaña, allí encuentras una llave que encaja con una trampilla que se encuentra cerca de allí, a través de ella accedes a un sistema de cuevas enorme que no sabes qué te deparará.
Tras vender la compañía de aventuras gráficas más grande (en volumen de negocio) que ha existido, Sierra, el matrimonio formado por Roberta y Ken Williams se retiró del desarrollo toda vez que Roberta concluyó su trabajo en King’s Quest: Mask of Eternity en 1998 y se dedicaron a navegar por el mundo en su barco hasta que llegó el confinamiento. Entonces, para matar el tiempo, Ken escribió primero un libro sobre la compañía, No todos los cuentos de hadas tienen un final feliz: El auge y caída de Sierra On-Line (aquí Gabriel Sanmartín habla un poco de él), y después se interesó por el desarrollo moderno de videojuegos y quiso aprender a programar uno en Unity, aunque no sabía cuál. Roberta le sugirió que hiciera una versión de Colossal Cave Adventure, la aventura que les había cambiado la vida. Ken pensó que, al tratarse de una aventura de texto, no le resultaría complicado. Conoció a un artista 3D, Marcus Mera, que era fan de los juegos de Sierra pero nunca había trabajado en el desarrollo de videojuegos (se dedicaba al diseño de joyas) y se asociaron en un proyecto de presupuesto cero para convertir la aventura de texto original en una aventura gráfica 3D. Cuando Roberta vio lo que estaban haciendo, dijo que aquello era terrible, que no podían vender algo así, debían formar un equipo en condiciones. Así se hizo: nació Cygnus Entertainment, y la propia Roberta, que no estaba involucrada al principio, también se unió. Tras dos años de desarrollo, rehacer el trabajo inicial y millones de dólares invertidos (según Ken Williams), el juego está listo.
Colossal Cave Adventure fue el juego que engendró y da nombre al género, la primera aventura. Will Crowther y su mujer Patricia se dedicaban a la programación y eran espeleólogos aficionados, habían explorado a fondo y mapeado Mammoth Cave, que se conectaba con la no muy alejada Colossal Cavern, como parte del sistema de cuevas más extenso del mundo en Kentucky, Estados Unidos. Tras su divorcio, Will Crowther, con la intención de mantener lazos con sus dos hijas, creó entre 1975 y 1976 un juego de ordenador que consistía en explorar esas cuevas y encontrar tesoros. Todo se controlaba a través de comandos de texto. El juego estaba muy influenciado por sus partidas al popular juego de rol de mesa Dungeons & Dragons (Dragones y mazmorras). Colossal Cave Adventure tuvo una gran difusión en ambientes universitarios y llegó a Don Woods en Stanford. Woods contactó con Crowther para hacer una ampliación del juego, añadió más elementos fantásticos, modificó e introdujo nuevos puzles, integró un sistema de puntos… Esa versión de 1977 se convirtió en la más extendida (la que ha adaptado Cygnus Entertainment) y la que jugó en su día Roberta Williams, que quedó fascinada. Eso la animó a crear sus propias aventuras (que acabaron llevando el género a cotas ignotas), Ken sugirió que podían añadir gráficos para diferenciarse y el resto es historia.
El género partió de esa Adventure (que era el nombre por el que se la conocía popularmente), pero ha evolucionado mucho a lo largo de los años como forma diferenciada de contar historias a través del juego, la relación entre el puzle y la narrativa alcanzó una mayor comunión. Regresar a Adventure es un poco como hacerlo a los orígenes del cine, allí está el punto de partida pero en comparación con obras creadas ya con un lenguaje propio desarrollado el contraste es grande, hasta pueden parecer cosas diferentes.
Esta nueva Colossal Cave tiene el subtítulo Reimagined by Roberta Williams (reimaginada por Roberta Williams), que en este caso no es la diseñadora, se ha mantenido el diseño de la versión de 1977. Williams le añadió algunos toques de fantasía, trabajó en la atmósfera y tocó pequeños detalles de la historia, se autodefine como transmutadora. Ken dice que ha sido un proceso análogo al de adaptar un novela al cine, aunque creo que son magnitudes distintas, porque en el caso de una adaptación de la literatura al cine es necesario un cambio de lenguaje que aquí no, sigue siendo una aventura aunque ahora con gráficos.
El juego tiene un gran componente de exploración, en esa búsqueda y recuperación de los tesoros, cuenta con gran apertura (podremos tomar el camino que queramos) y no tanta narrativa como es habitual en el género. Tendremos que lidiar con laberintos, que siguen estando presentes en esta versión en 3D, y otros elementos que se acabaron desplazando a medida que el género se fue sofisticando. Eso sí, ya no tendremos que teclear las órdenes, interactuamos a través de una interfaz gráfica rotatoria (mirar, recoger/usar y andar) y los objetos se almacenan también de forma gráfica en un inventario, todo un poco tosco por lo que se puede ver en este vídeo de Roberta jugando. Denota esos 25 años alejados del desarrollo.
Estar a la última en cuanto a tecnología (empezando por ser los primeros que introdujeron gráficos en las aventuras) fue una de las claves para que Sierra fuera la compañía que más aventuras vendía con mucha diferencia (por supuesto, mucho más que Lucas, en contra de la idea que se ha acabado transmitiendo en los medios por el nulo rigor con el que se trata el género y su historia). En esa línea, decidieron desarrollar esta Colossal Cave también para realidad virtual, algo que ha doblado los costes según Ken Wiliams. Aunque en este caso desde luego no son pioneros ni están en condiciones de codearse con las compañías punteras en cuanto a tecnología. Hoy en día hay distribuidos muchos más dispositivos de realidad virtual que en el pasado, aunque sigue sin ser un sistema que se haya establecido como una opción de ocio masiva, todavía resultan aparatosos (mucho menos que antaño) y no es poca la gente que sigue experimentando mareos con las gafas/cascos de realidad virtual, incluido el propio Ken Williams, que prefiere, al igual que Roberta, jugar a la aventura en una pantalla.
Saldrá a la venta (40 dólares) el 19 de enero en la mayoría de plataformas: ordenadores, Switch, PS5, Xbox Series X y Quest 2 VR. Tardará un poco más en llegar a PS4, Xbox One, Pico VR y PC VR; después se pondrán con los dispositivos móviles. Contará con voces en inglés y con textos en 13 idiomas entre los que se encuentra el español.
Todavía no saben si la andadura de Cygnus Entertainment concluye aquí o seguirán en el desarrollo de videojuegos.
Silentown se encuentra escoltada por un frondoso bosque del que por las noches escapan rugidos estremecedores. Lucy, como los demás niños del lugar, siempre ha convivido con las desapariciones que se producen con regularidad, ahora cree que ha llegado el momento de investigar qué sucede.
Desde el 11 de enero está a la venta (20 euros, con un 10% de descuento en ordenadores durante la primera semana) lo nuevo del estudio italiano Elf Games con la colaboración de los también artistas transalpinos Luna2 Studio. La edita Daedalic, que en los últimos años está bastante desligada del género. Se trata de una aventura protagonizada por niños con un componente importante de misterio que llama la atención por su ambientación, una mezcla entre lo adorable y lo espeluznante. El arte está inspirado tanto por la obra de Tim Burton como por la película de animación Coraline (Henry Selick, 2009). La idea partió de la artista Francesca Presentini, que había creado un pequeño corto de animación para su popular canal de Youtube Fraffrog que nunca llegó a publicar, se lo enseñó al estudio para que le diesen sus impresiones y lo que le dijeron fue que sería perfecto para un videojuego. Se decidieron a hacer un proyecto pequeño, pero poco a poco la cosa fue creciendo animados por la buena acogida de la demo, hasta convertirse en la aventura que acaba de lanzarse.
Hay un prólogo disponible para probarla. Hace años jugué la demo, no recuerdo demasiado, pero sí que pude comprobar que se trata de una aventura, disponía puzles sencillos. Además, por lo que anuncian y se puede ver, la aventura es pródiga en minijuegos y otros rompecabezas exógenos. También han introducido como elemento una serie de canciones que la protagonista puede aprender y que desbloquean situaciones y puzles, cada una va ligada a minijuegos temáticos.
Está disponible en la mayoría de plataformas con voces en italiano, inglés y japonés y subtítulos en un montón de idiomas, entre ellos el español.
Años 90, Indonesia. Atma y Raya están terminando el instituto… y quizás no es lo único que acabe en breve, porque han emergido unas fuerzas sobrenaturales que amenazan con terminar con el mundo entero.
El 19 de enero saldrá a la venta en casi todas las plataformas la aventura del estudio indonesio Mojiken (edita Toge Productions). Se trata de una aventura que aborda temas como la ansiedad, la depresión y la relación entre un chico y una chica que tienen poderes y que juntos intentarán evitar el fin del mundo mientras aprenden sobre sí mismos. Estamos habituados a explorar las décadas de los ochenta y noventa en las aventuras, pero siempre desde perspectivas occidentales, esta vez experimentamos esa nostalgia de un pasado próximo a través de otra cultura. La aventura se sitúa en un pueblecito del rural indonesio de los noventa. Dimas Novan Delfiano (que también es el director de arte) escribió la historia junto con Elwin Lysander, que a su vez hizo el diseño a cuatro manos con Bluilisht, que también programó la aventura con Dio Al Sabah Akbar Z.. Además de Novan Delfiano, se encargaron del arte Roland Melvin Z. y Eka Pramudita M. y la banda y diseño sonoros son obra de Masdito «Ittou» Bachtiar. Pandu Rukmi U. hizo alguna escritura adicional.
Hay un prólogo disponible que funciona como demo. En él podemos ver un control directo bastante rudimentario a través del teclado (o mando), que no agiliza precisamente las interacciones. No han utilizado atajos, la única ayuda para desplazarnos con un poco más de agilidad es la opción de correr. Interactuamos con los puntos calientes a través de un menú emergente rotatorio, que comprende tanto las acciones como el inventario. En la demo los puzles son muy sencillos pero suficientes como para que esté hablando de la aventura aquí, el conflicto es una parte relevante del desarrollo de la historia. Es de esperar que los rompecabezas ganen algo de complejidad en el juego completo, aunque las convenciones serán bastante diferentes a lo que se estila en occidente (en cualquier caso, no estamos ante una novela visual). A través de un libro tenemos la capacidad de introducirnos en la mente de otros personajes, así podemos entenderlos mejor, comprender sus preocupaciones e interactuar con ellos desde dentro. Eso forma parte de uno de los puzles de la demo. Gráficamente es bonito, la atmósfera está bien construida tanto en lo visual como en lo sonoro, trata temas interesantes e intimistas y siempre resulta refrescante sumergirnos en otras culturas, aunque no apunta a que en cuanto a diseño vaya a ser la aventura más sofisticada ni compleja del año.
El juego saldrá en varios idiomas (desde el indonesio hasta el portugués), sin embargo, entre ellos no está anunciado el español, al que sí que se localizó la demo (lo hizo Traducciones Ippatsu!!).
Comienzos de los años 90 en una ciudad postsoviética. Alexander, un ingeniero ordinario, mata a un hombre por una negligencia. Una niña, Christina, observa todo lo acontecido. Temeroso de las consecuencias, Alexander oculta las pruebas de su crimen y convence a la niña para que guarde silencio. A cambio, la niña le pide a Alexander que le ayude con sus problemas. Lo que al principio parecía un trato beneficioso para Alexander, se acaba torciendo.
Lo último del desarrollador ucraniano Anatolii Koval tiene prevista su salida para el mes próximo (todavía sin concretar fecha). Se encuadra en el mismo universo que sus aventuras anteriores, The Kite (con remake posterior Little Kite) y Repentant, y vuelve a proponer un drama de tintes sociales. La evolución gráfica de las aventuras de Anate Studios es notable, habrá que ver si también ha logrado mejorar en la construcción e integración del puzle.
La aventura saldrá con textos y voces tanto en ucraniano como en inglés.
La aventura del estudio barcelonés Scarecrow Studio tuvo una campaña de financiación exitosa en octubre de 2019 que fijaba la fecha de lanzamiento en 2020. Los tiempos de desarrollo son muy difíciles de estimar y, en especial en Kickstarter, se suele pecar de optimismo. Los retrasos son lo más habitual, así que no es nada raro que la aventura siga todavía en desarrollo (llevan ya 6 años trabajando en ella). El estudio estuvo muy presente en redes al principio y después su actividad cayó de forma considerable hasta casi el silencio, pero según el estudio se debió a que se han centrado más en el desarrollo.
Se trata de una aventura muy ambiciosa, enorme por lo que cuentan, y eso siempre es conflictivo en un primer proyecto, lo recomendable es experimentar con aventuras más cortas, porque así es mucho más fácil lidiar con los problemas que surgen en el desarrollo, los imprevistos y los errores inevitables en cualquier estudio primerizo. El juego y su contenido no han dejado de crecer, por ejemplo, la parte de la aventura en la que controlaremos a la alcaldesa en un flashback, que iba a durar sobre una hora, ha alcanzado, por sí sola, la longitud de una aventura estándar según cuentan. Habrá más finales (hasta 8) de los previstos inicialmente. Sobre cuánto durará la aventura, hablan de que sus testers tardan 40 horas de media en completarla. Dudo que una partida normal vaya a durar eso, porque es algo casi desconocido en el género y porque 40 horas de juego en una aventura significarían que realmente tenga muchísimo contenido (pero muchísimo, muchísimo) y/o que tenga problemas de ritmo severos, diálogos demasiado extensos, desplazamientos poco eficientes, falta de elipsis… Veremos.
El casting de voces está muy avanzado, ya han seleccionado a la mayor parte del elenco y las traducciones del juego al español y al alemán esperan que estén concluidas en marzo. Por ahora, no hay estimación de una nueva fecha de lanzamiento, aunque su esperanza es publicarlo en este 2023 que está arrancando.
Se mantienen en la idea de no lanzar demo, de que cuando podamos jugar será ya a la aventura final. Por el momento, han mostrado un nuevo vídeo con una escena del juego:
Lo nuevo de Postmodern Adventures es buena excusa para inaugurar una nueva sección que aguardaba por la ocasión oportuna. Suele pasar bastante tiempo entre que se anuncian los proyectos y los presento aquí, porque espero a que haya más información, material gráfico, un tráiler, a menudo una demo… para daros una mirada más fiel de lo que ofrece cada aventura y no generar expectativas infundadas. Eso no va a cambiar, esta An English Haunting tendrá su presentación formal en otro QSC dentro de unos meses ya con más información, pero de vez en cuando me haré eco de nuevos anuncios, en especial de estudios que tengan ya una trayectoria.
An English Haunting se anunció ayer mismo, 12 de enero, como una aventura gráfica con sesiones de espiritismo, fantasmagorías, dispositivos experimentales para capturar fantasmas y casas encantadas. Además de eso, solo sabemos que transcurrirá en 1907. Entonces, ya desde mediados del XIX, en el Reino Unido (y no solo allí) existía una fiebre por el espiritismo que crecería más todavía en el futuro tras la Primera Guerra Mundial, donde una cantidad ingente de familias querían comunicarse de forma desesperada con sus familiares fallecidos durante el conflicto bélico. Uno de sus más firmes defensores (y más ingenuos) era el famoso escritor Arthur Conan Doyle, al que podemos ver en el póster de la aventura (el señor del bigote) y que en ese 1907 se casó con Jean Elizabeth Leckie, quien años más tarde ejerció como médium. Repetirá así José María Meléndez con una historia de terror sobrenatural tras Nightmare Frames, que tan buenas sensaciones dejó el año pasado.
El mes pasado, como avisé en la última entrega, en GOG regalaron Broken Sword: Director’s Cut (Revolution Software, 2010). Si a alguien se le pasó, ahí va un código CFADD-77E39-2C625-31833 para la primera persona que lo reclame. Se canjea aquí. Incluye también —la más recomendable— versión original de la aventura.
Desde el 20 de diciembre, está disponible en Nintendo Switch la aventura The Captain, que incluye elementos de gestión de recursos, estrategia, rol…
La aventura de terror The Excavation of Hob’s Barrow, desarrollada por Cloak and Dagger Games y editada por Wadjet Eye, llegará a Switch el 25 de enero.
El desarrollador neerlandés Arjon van Dam ha publicado un remake gratuito de la aventura británica de 1992 Grandad and the Quest for the Holey Vest, que desarrolló Grandadsoft. La aventura original solo salió para el ordenador Atari ST. Ahora se puede jugar en Windows y Linux. En este remake se eliminan los callejones sin salida, el inventario ahora tiene iconos en vez de texto, su control pasa a ser point and click y cuenta con animaciones extra y muchas más respuestas. Damos vida a un anciano en silla de ruedas que decide buscar su chaleco porque ha refrescado. No será fácil dar con él, su cabeza ya no es la de antes y acostumbra a dejar las cosas en lugares extraños.
Skunkape ha anunciado la remasterización de Sam & Max: The Devil’s Playhouse (2010) para este año. Con esta tercera entrega, culminarán la puesta al día de las aventuras de la pareja de policías freelance que desarrolló Telltale.
Limited Run abrirá la preventa de la edición coleccionista para PC de Loom (Lucasfilm Games, 1990) hoy 13 de enero (75 dólares). Desde el 6 de enero (100 dólares), lo está también la de Sam & Max Hit the Road (LucasArts, 1993). Y será la propia Limited Run la que se encargue de sacar las ediciones físicas de Return to Monkey Island para PC y consolas, tanto ediciones normales (35 dólares) como coleccionista (90 dólares). La preventa estará abierta desde el 20 de enero hasta el 5 de marzo. A esos nada modestos precios habría que añadir los gastos de envío.
Hasta final de mes, hay a la venta en Humble un bundle de Wadjet Eye Games con motivo del 16ª aniversario de la compañía, incluye buena parte de su catálogo (13 aventuras). Desde 9,5 euros, tendremos acceso a los 5 títulos de la saga Blackwell, The Shivah, Unavowed, Gemini Rue, Resonance, Primordia, Strangeland, Shardlight y Technobabylon.
Un mes más, Cireja ha traducido un buen puñado de aventuras cortas y gratuitas creadas con el AGS, todas tienen en común que ganaron el premio a mejor juego corto del año en los AGS Awards. En Arden’s Vale (Morgan Busch, 2011), la última esperanza para la hermana moribunda de Riel, nuestra protagonista, es una piedra mágica que está en un castillo encantado custodiada por un poderoso hechicero. Ahora la podemos jugar en español con la traducción de Cireja.
2013 fue el año de Time Stone de Stuart Lilford. Damos vida a Elle, maga aprendiz, que un día cuando acude a su lección descubre que su maestro se encuentra en gran peligro. Se trata de una aventura que se desarrolla en una única pantalla. Kurt ayudó a Cireja a modificar la interfaz para que encajasen los botones en la traducción.
Cloak and Dagger Games publicó en 2014 A Date in the Park. La cita que Lue, el protagonista, tenía en un parque, se va a volver muy, muy extraña.
Seguimos con la ganadora de 2015. Cornelius Cat in the Uncontrollable Pest es una aventura desarrollada por cat en la que se vale de marionetas de dedo. Un pueblo asolado por una plaga tiene que recurrir al experto en control de plagas Cornelius Cat.
Tales from the Outer Zone: Cyborg Seppuku lo ganó en 2018. Está desarrollado por The Outer Zone y es el primero de los títulos perteneciente a la serie Tales from the Outer Zone, que lleva ya tres entregas más. Un cíborg, abandonado por su mujer, tendrá que escapar de “La Estructura”, una ciudad distópica en la que está atrapado, para encontrarla. La única forma de escapar de allí implica deshacerse de sus implantes y convertirse en una persona normal. Esta vez Kurt ayudó a Cireja con las fuentes.
Terminamos, por esta vez, en 2019 con la aventura de detectives Tea for Two: A Detective Logan Case en la que tendremos que investigar la muerte de una mujer. Kurt volvió a ayudar a Cireja con las fuentes y Momomomo se encargó del gráfico de inicio.
Pues en realidad la cosa no se terminaba ahí (ni aquí, pero el resto ya queda para la siguiente), porque antes de la publicación de este artículo, Cireja sacó también la traducción de Off the Clock, aventura desarrollada por Jan Vávra en 2020. Volvió a contar con la ayuda de Kurt para mejorar las fuentes y de Momomomo para los gráficos de la interfaz. Esta no se llevó el premio a mejor juego corto del año en la gala de premios de la taza azul (recayó en Billy Masters Was Right), aunque sí tuvo nada menos que 11 nominaciones. Durante una fiesta de empresa por el Día de la Paz en el mundo extraterrestre Kaboola 2, cae sobre ellos un misil. Oomla, el ingeniero, al que nadie quería en la celebración, solo tiene un segundo para evitar el desastre. Por fortuna, es cuanto tiempo necesita. Se trata de una aventura muy interesante de la que hablé en este artículo.
El actor Earl Boen, voz de LeChuck en la saga Monkey Island (no estuvo en la última entrega porque se había retirado de la interpretación en 2017), falleció el 5 de enero a los 81 años a causa de un cáncer de pulmón que le habían detectado en otoño.
En el canal de Youtube vicek83 han publicado este vídeo en el que unos cuantos estudios de desarrollo hablan sobre sus planes para este 2023: en qué consisten sus proyectos y en qué estado se encuentran. No son todas aventuras gráficas conforme a la clasificación del género que rige Indiefence, pero sí hay un buen número de ellas, como la propia 3 Minutes to Midnight, Dreams in the Witch House, PRIM, The Crimson Diamond, The Will of Arthur Flabbington…
En Adventure Game Hotspot, Jack Allin entrevistó a Roberta y Ken Williams con motivo de la inminente Colossal Cave, hablaron sobre cómo surgió la idea, por qué decidieron regresar tantos años después y también trataron su período al frente de Sierra, el final de la compañía y los lustros alejados del mundo del videojuego. Ha sido una de las fuentes consultadas para la realización de este artículo.
Vayámonos con un fan art de una de las aventuras de Roberta Williams. Vihola hizo esta ilustración basada en uno de los escenarios de King’s Quest II (Sierra On-Line, 1985). Con las flechas sobre la imagen podéis alternar entre la versión de Vihola y el escenario original.
Las aventuras gráficas de 2022
Repaso de las aventuras gráficas que se lanzaron en 2022 a través de textos ligeros y una maquetación dinámica llena de efectos visuales.
Nightmare Frames
Un guionista de Hollywood podrá cumplir todos sus sueños si consigue dar con el paradero de la película más aterradora de la historia.
Unavowed
Esta fantasía urbana de Dave Gilbert, que es la aventura gráfica más ambiciosa de Wadjet Eye Games, cumple con las altas expectativas.
Resonance
En esta aventura de Vince Twelve, un científico ha creado una potente tecnología que podría llevar el mundo a una nueva era o destruirlo.
Dave Gilbert y las claves
En la aventura gráfica el uso de claves es tan común como poco interesante. Si alguien destaca por abusar de ellas, ese es Dave Gilbert.
The Kite
Anatolii Koval trae con valentía el drama del maltrato a la aventura gráfica, aunque no es capaz de desarrollarlo a través del diseño.
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