Nightmare Frames (Postmodern Adventures, 2022)

Hoy mismo (16 de junio) ha salido a la venta la primera aventura comercial de Postmodern Adventures, aunque será ya la cuarta del estudio de José María Meléndez tras Urban Witch Story, Dead Dimension y Billy Masters Was Right, todas ellas publicadas en 2020.

En el Hollywood de los ochenta

Un hombre y una mujer están esposados en el suelo de un apartamento y un policía está subido sobre el hombre

Nos ponemos en la piel de Alan Goldberg, un guionista de Hollywood que ha hecho carrera en el cine de terror. Aunque se gana bien la vida e incluso no faltan amantes del género que lo idolatren, Goldberg quiere escribir para otro tipo de cine más prestigioso, como el de su primer guion, con el que logró una nominación a los Oscar. En esas estaba cuando todo se desbarató tras el suicidio del productor con el que iba a llevar a cabo ese proyecto «más serio». Pero el destino todavía le dará otra oportunidad, hay alguien que puede ayudarle a que sus deseos se cumplan, la mujer a la que conocen como Hermana de la Caridad o Hada Madrina, que es la persona más rica e influyente de la industria, pero también es la mayor coleccionista de películas de terror. El cineasta Edward Keller rodó el filme más espeluznante de la historia y después se esfumó; sin embargo, un periodista dio con él años atrás y aseguró que estaba rodando una nueva película que todavía nadie ha visto y de la que se desconoce su paradero. Se trata de la joya más codiciada por cualquier coleccionista. Si Goldberg logra traérsela, la mujer le concederá lo que tanto anhela.

La aventura arranca en Hollywood, tendremos que codearnos con gente de la industria para dar con alguna pista sobre la película, visitaremos talleres de efectos especiales, platós, productoras… Lo primero que nos llama la atención es la voz del narrador, que nos da las descripciones en segunda persona, algo que fue muy común en los albores del género (con funciones diversas) pero que hoy en día resulta infrecuente. Esta elección de Meléndez encaja con el carácter literario del protagonista, parece un diálogo interno, aunque a veces esa voz conoce más detalles de los que el propio personaje debería saber (sin embargo, resulta un recurso efectivo para ampliar el contexto sobre algunos personajes y situaciones sin cargar más los diálogos).

Un hombre y una mujer están esposados en el suelo de un apartamento y un policía está subido sobre el hombre

A golpe de interrogatorio

Aunque Goldberg no lo sea, en esencia se trata de una aventura de detectives, los interrogatorios a diferentes personajes concentran gran parte del juego. La cantidad de diálogos es grande, se trata de la principal vía para contar la historia, pero no consta de textos densos que deriven en una digestión complicada: son ligeros, se raciona bien la información y la investigación avanza fluida. Aunque el primer rompecabezas tarde en presentarse, el comienzo no se trata de un arranque sobreexpositivo y pasivo, porque hablamos desde el inicio con la gente, empezamos a tirar del hilo y a visitar diferentes lugares de la ciudad. Ya jugamos antes de enfrentarnos al primer puzle.

Linealidad

Meléndez apuesta por un gran control de la narración, para ello teje un diseño más lineal de lo parece a simple vista; porque aunque el número de escenarios al que tendremos acceso no será pequeño y siempre va creciendo, no pasa lo mismo con el número de puzles activos (el volumen tampoco es grande), la resolución de rompecabezas en paralelo está muy restringida: casi siempre tendremos un objetivo claro marcado en el que centrarnos, un interrogatorio nos lleva al siguiente o nos presenta el conflicto que acometer a continuación. Nos enfoca continuamente en el siguiente paso.

Logra establecer nexos interesantes entre los personajes que nos permiten mantenernos siempre en marcha, con información nueva cada vez con la que poder penetrar más en nuestras indagaciones. Eso hace que tengamos una percepción de la narración más activa y que el juego no caiga en la monotonía. Además, para huir de una imagen de estatismo, en los escenarios hay bastante movimiento, la gente pasea, se asoman animales, desfilan coches, la gente que espera el autobús cambia… Con ese dinamismo contrastan las opciones de conversación persistentes, que son las que dispensan información esencial para la resolución de puzles y de las que no se puede prescindir tras recibirlas por primera vez. Se ha optado por mantenerlas igual que la primera vez que hablamos con los personajes, como si careciesen de memoria, en lugar de darles una forma más compacta y coherente, más elegante. Se trata de algo más formal que funcional; como la escritura es tan clara, raramente necesitaremos volver a explorar esa información y desde luego no presenta ningún problema para el desarrollo del juego.

Un hombre y una mujer están esposados en el suelo de un apartamento y un policía está subido sobre el hombre

Si la ventaja de un diseño lineal es que puedes controlar con mayor facilidad que la persona que está jugando explore la historia tal como quieres que lo haga, la contrapartida es que ante un atasco se queda sin nada más que hacer, con lo que el riesgo de frustración es mayor. Meléndez lidia con ello trazando un diseño de puzles con pocos niveles de complejidad y guiándonos con precisión. Los objetivos se presentan casi siempre de forma evidente y el proceso de solución se basa en una sola acción o un número bajo de ellas. Eso agiliza mucho la resolución: no es infrecuente que encontremos la solución a los puzles de forma casi inmediata, tenemos claro cuál es el objetivo y qué hemos de hacer para lograrlo; incluso es posible que ya tengamos en el inventario (que nunca será muy grande) lo que necesitamos, si a eso le unimos que no es raro que se le dé a los objetos el uso para el que fueron concebidos —en lugar de un uso creativo alternativo—, resulta bastante probable que nos encontremos con algún puzle inverso (teníamos la solución y esperábamos por el problema). En mi caso, los pocos atascos que tuve fueron por haber pasado por alto algún objeto o elemento del escenario, no porque no supiese cuál era el conflicto activo ni de qué forma ponerle solución.

La construcción del puzle

Nightmare Frames no va a ser la aventura que nos lleve a más momentos ¡ajá! (en los que conseguimos unir todas las piezas de forma creativa para solucionar el problema), pero así debe ser por su planteamiento, para que exploremos cada porción de historia en el momento adecuado, para que el misterio se vaya desvelando en el orden que logra mayor expresividad (esa linealidad en la resolución) y para mantener el ritmo alto que demanda la narración. Eso no quiere decir que no haya puzles creativos, los hay, ni que el diseño de rompecabezas sea accesorio, al contrario. Meléndez demuestra un gran sentido para el puzle y plasma todo su conocimiento del género: los retos están motivados, huyen de la arbitrariedad en las resoluciones y resultan satisfactorios (no hay atisbo de puzles exógenos). Quizás ha faltado trabajar un poco más en las respuestas ante intentos de interacción, porque hay bastantes réplicas tipo; aunque el juego ofrece información más que de sobra para enfrentarnos a cada uno de los rompecabezas, Meléndez ha sido hábil deslizando las pistas.

Un hombre y una mujer están esposados en el suelo de un apartamento y un policía está subido sobre el hombre

Sin sustos ni exceso de nostalgia

Se trata de una aventura de terror que también puede gustar a la gente que no tiene mucho interés en la temática (como es mi caso). Como decía, en esencia es una investigación, una búsqueda de esa película maldita. Y desde luego no es un juego de sustos, los sobresaltos son puntuales; por ahí tampoco debemos temer. Sí hay escenas violentas, tanto en lo visual como en lo que relatan diferentes personajes. Las personas aprensivas deberán tenerlo en cuenta.

Se ambienta en los ochenta, pero no es una excusa para ahogarnos en referencias ni en una visión nostálgica. Si miramos revistas, carteles, anuncios… van a aludir a su tiempo, claro, de eso se trata, pero ni son parte central ni se nos obliga a detenernos en ellas. Cada cual decide cuánto recrearse, como si queremos obviar todo eso. En esa línea, en el bar hay una máquina de preguntas sobre música y películas de terror de la época, creada por Rubén Pajarón, que el dueño del bar ya nos deja claro que no da ningún tipo de premio. Si queremos jugar, podemos hacerlo, pero sabemos que no es necesario detenernos en esa recreativa para terminar la aventura ni para explorar la historia. De la misma forma, podemos escuchar Synthwave Radio FM en ese local, una cadena ficticia creada expresamente para ambientar el escenario.  La banda sonora de Stefano Rossi (con Rubén Giménez aportando algo de música adicional) nos transporta de forma efectiva a los ochenta y es capaz de acompañarnos a través de las diferentes localizaciones, momentos y emociones. Para guiar esas emociones también resulta esencial el fantástico trabajo de Paco García con los retratos en pixel art, que aportan la expresividad a la que no puede llegar el arte del juego por la baja resolución.

Un hombre y una mujer están esposados en el suelo de un apartamento y un policía está subido sobre el hombre

El crecimiento de Postmodern

Postmodern Adventures da un paso adelante en todos los sentidos respecto a sus juegos anteriores, se nota la evolución de Meléndez (que no es dibujante) en el arte, el juego tiene un montón de escenarios, personajes, animaciones, escenas… Resulta sorprendente que una persona haya sido capaz de ocuparse de tantas cosas, porque también se ha encargado del diseño y de la programación (como en trabajos anteriores, ha usado el motor AGS). El nivel del guion también es muy bueno, los personajes tienen voces propias y diferenciadas, cubre muchos perfiles diferentes. Vemos una producción cuidada y detallista. Ha contado con la ayuda de Javier Cadenas (que junto con Paco García están haciendo The Season of the Warlock), que hace las veces de productor ejecutivo.

Tras la primera parte en Hollywood, partimos hacia el pueblo de Serena para intentar dar con la película. La atmósfera de Serena es muy diferente, lo sobrenatural se empieza a abrir paso, la gente es temerosa, las calles están más vacías, el pueblo parece anclado en el tiempo, su pasado lleno de tragedias sigue presente y convive con las desdichas recientes. Sin embargo, la dinámica sigue siendo la misma, los interrogatorios llevan el peso de la narración y nos guían hacia los siguientes objetivos como sucedía en California. Donde sí que cambia un poco es en la visita al infierno de la parte final (no es nada que no desvele la propia publicidad del juego), allí, por su naturaleza, las situaciones y el propio diseño adoptan formas un tanto diferentes.

Un hombre y una mujer están esposados en el suelo de un apartamento y un policía está subido sobre el hombre

Un thriller que funciona

Nightmare Frames colma las expectativas generadas por el estudio de José María Meléndez a través de sus notables trabajos anteriores. Su primer título comercial es todavía más ambicioso en todos los aspectos. Nos ofrece varias tardes de entretenimiento, tanto para la gente aficionada al género como para las personas que juegan a aventuras de forma ocasional (o que se animen por primera vez atraídas por la temática), porque resulta accesible por su estructura y la sencillez —que no simpleza— de su diseño de puzles. Por supuesto, está disponible en español, el idioma original del juego. Será sin duda una de las aventuras destacadas de este 2022 que todavía tiene mucho que ofrecer al género.

Un hombre y una mujer están esposados en el suelo de un apartamento y un policía está subido sobre el hombre
Copia de prensa
Para la elaboración de este análisis se ha jugado a una copia proporcionada por los desarrolladores (clave de Steam).
¿Dónde encontrarla?

Nightmare Frames está a la venta en Steam e itch.io para Windows.

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