¿Qué se cuece?: junio de 2021
Una brujo groldavo, una mansión apartada de la civilización, un guardabosques, un robot en busca del sentido de la vida, una fantasma detective, regresos en el tiempo...¿Qué se cuece?: junio de 2021
Una brujo groldavo, una mansión apartada de la civilización, un guardabosques, un robot en busca del sentido de la vida, una fantasma detective, regresos en el tiempo...Redescubrimos la comedia gótica The Season of the Warlock, que ya se puede probar; nos adentramos en los misterios de la aventura de terror victoriano The Corruption Within; tecleamos en el cuadro de texto de los juegos de Phil Fortier en la línea de los clásicos de Sierra de los 80: Cascadia Quest y Chronicles of Cascadia; peregrinamos a Ultreïa y nos levantamos de la tumba para investigar en Dectective from the Crypt. Novedades de Nightmare Frames, Dexter Stardust y Dreams in the Witch House. En la sección de breves nos ponemos al día del género, podéis leer críticas de un par de juegos presentados a la Adventure Jam y esta extensa edición concluye, como siempre, con recomendaciones.
El autoproclamado historiador y estudioso ocultista lord Alistair Ainsworth da una conferencia en la Universidad de Edgestow sobre la mítica figura de Waldemar, el Brujo. Sostiene que fue un sanguinario señor feudal y nigromante de la región de Groldavia. Los académicos no dan crédito a las disparatadas teorías de Ainsworth y lo ridiculizan. El noble, obsesionado con el brujo y dispuesto a demostrarle al mundo que está en lo cierto, decide mudarse junto con su fiel mayordomo Nigel al castillo groldavo en el que supuestamente vivió Waldemar para sacar la verdad a la luz.
Supimos de esta aventura, entonces llamada The Weird Story of Waldemar the Warlock, cuando lanzaron una campaña de financiación en 2014 que no salió adelante. Vale la pena volver a presentarla por el tiempo transcurrido desde entonces y la evolución del proyecto. Se trata de una comedia de terror gótico que bebe de Poe, Lovecraft y sobre todo de las películas de la Hammer (el parecido de lord Ainsworth con Vincent Price no es casual). El equipo partió de una de las páginas de referencia en el género, Aventura y CÍA (inactiva desde ese 2014). Con el transcurso del desarrollo, el grupo inicial se redujo a dos personas: Paco García (arte, coautor del diseño y de la historia, escritura de diálogos y descripciones) y Javier Cadenas (producción, programación y coautor del diseño y de la historia). Además, la banda sonora es obra de Carlos M. Jara y el ingeniero de sonido José Vinader se encarga de mezclarla. Acaban de sacar una demo para Windows disponible en varios idiomas (entre ellos el español, claro) con motivo del evento Next Fest de Steam que podremos jugar hasta su conclusión el 22 de junio. Después será retirada, pero habrá más ocasiones de probarla en futuros festivales similares (se celebran varios al año).
García y Cadenas tienen un gran bagaje jugando y escribiendo sobre aventuras gráficas, esa pasión y conocimiento del género se plasman en esta demo de una media hora, que se encuadra en el inicio de la aventura, aunque no es justo el comienzo. Tomamos el control de Nigel, el mayordomo de Ainsworth, cuando ya están instalados en el castillo. Se nos cuenta a través de un rótulo, que se podría haber omitido (la demo seguiría siendo comprensible), lo que acontece en la aventura antes de ese momento. La parte sustancial de la demo en lo lúdico consiste en recuperar al perrito de lady Florence, que acudió de visita al castillo para darles la bienvenida a Groldavia. Han creado una demo accesible, para que cualquiera se pueda introducir en la historia con suavidad; en la aventura completa se irá incrementando poco a poco la complejidad del diseño. El puzle, que consta de varios pasos, está bien planteado, es claro y divertido; sirve para fijar el tono, para introducirnos en las particularidades de su universo y dejarnos con ganas de más. Han optado por una pantalla limpia, sin distracciones. Tiene una interfaz simplificada a un botón y para desplegar el inventario tenemos que utilizar la rueda del ratón (el botón central o la tecla I), algo que se va estandarizando en los últimos años para reducir desplazamientos del ratón. Si jugamos en un portátil sin botón central, puede resultar un poco incómodo, pero es algo momentáneo; en el juego final tendremos diferentes opciones de configuración: podremos habilitar que se despliegue al llevar el ratón al extremo de la pantalla y también se podrá añadir un icono para abrirlo haciendo un clic simple. Han eludido el uso del drag and drop en el inventario añadiendo un icono de lupa que se muestra cuando tenemos el cursor sobre un objeto. De esta forma podemos usar los objetos sin necesidad de arrastrar y seguimos teniendo acceso a las descripciones.
La escritura es ingeniosa, tanto en diálogos como en descripciones, caracteriza muy bien sobre todo a Ainsworth, que tiene una forma de hablar ampulosa propia de su estatus y aspiraciones (con eso deberán tener cuidado en el juego completo, han de minimizar el número de diálogos para que no tenga una carga excesiva de textos). Además del doble clic en las salidas para hacer las transiciones inmediatas, permiten otra forma de elipsis: si hacemos doble clic en cualquier lugar de la pantalla, el personaje se transportará allí de forma instantánea. Pendulo ya había hecho uso de esta forma de elipsis en Runaway 3 y Gemini Rue también tenía algo parecido. No es un teletransporte como tal, los protagonistas no tienen poderes, sino una forma narrativa de representar ese desplazamiento sin necesidad de aguardar a que el personaje llegue allí, para así agilizar el ritmo; pero usarlo o no queda a nuestra discreción. En el juego completo también utilizaremos un mapa llegado el momento, un poco más adelante, para movernos entre localizaciones.
La producción ha alcanzado unos valores muy altos. He podido ir siguiendo el proceso, en su día jugué a la demo de Kickstarter y también probé versiones anteriores de la actual (ahora pulida en todos los apartados), además de jugar a alguna otra parte en proceso del tramo inicial. La evolución, y ya comenzaban mostrando buenas maneras, ha sido notable. Con la música orquestada, con todas las animaciones, el doblaje al inglés, la mejora en los modelos de los personajes (sobre todo en Alastair)… da la impresión de una producción hecha por un equipo bastante más grande y con buenos medios. Se ha convertido en una de las aventuras más prometedoras. En mi caso, pude jugar la demo entera sin contratiempos, no he tenido bugs ni problemas de rendimiento (con mi equipo actual, mi portatil antediluviano con el que jugué las versiones previas no la movía con fluidez). Ha habido otra gente que ha tenido algún problema de rendimiento e incluso se ha encontrado con algún bug (en proceso de solución), pero es la primera demo pública, seguro que en ocasiones futuras estará más optimizada.
Todavía tendremos que esperar para jugar a la aventura completa, que, de hecho, no será una aventura, sino dos en una sola entrega. Al final de la demo, el espíritu de Waldemar propondrá un pacto a lord Ainsworth; si decidimos aceptarlo (ponernos de su lado y ejecutar su venganza) o no, viviremos una aventura u otra. Se repiten personajes y localizaciones, pero el desarrollo de la historia y los puzles serán distintos. Como en la demo (aunque la parte de Alistair ahí es testimonial en lo lúdico), durante la aventura jugaremos con Ainsworth y también con su mayordomo Nigel.
La aventura completa también estará doblada seguro al inglés e incluso no descartan un doblaje al español, dependerá de los medios con los que cuenten entonces. Saldrá para Windows, Mac y Linux, tendrá soporte para mando y la intención es que esté también en consolas (es bastante probable que la veamos en Switch).
Un matrimonio va a pasar unos días al campo con sus hijos. La mujer y los niños se alejan un poco para hacer sus necesidades, pero no regresan. Desesperado y alejado de la civilización, el hombre no tiene más remedio que acudir al único signo de vida humana que hay en la zona: una antigua mansión junto a un lago.
Cosmic Void (Void Breach) y Dave Seaman (Captain Disaster in Death Has a Million Stomping Boots o The Journey of Iesir) unen fuerzas en este thriller que salió a la venta para Windows el 9 de junio (8.2 euros) y que fue financiado el año pasado en una campaña de Kickstarter. Desde su página de Steam se puede probar una demo que abarca los primeros 10 minutos de juego. En ella no hay puzles (sí en la aventura completa), pero nos sirve para hacernos una idea de otros aspectos. Se trata de una aventura con perspectiva en primera persona, nos movemos por el espacio haciendo clic en unas flechas que nos llevan a las pantallas contiguas, tenemos inventario, el juego está doblado al inglés (única lengua disponible), las imágenes son en general estáticas (salvo de vez en cuando algún elmento animado en bucle en los fondos) y tiene una inquietante banda sonora de Eric Galluzo. De ambientación victoriana, en la mansión trataremos con la aristocracia y también con los miembros del servicio, todos ellos tienen una única cosa en común: esconden secretos.
Envían al joven guardabosques de Foreboding Spire, que no es la persona más competente, a una aventura en los frondosos bosques que rodean el lugar: explorará desde montañas nevadas hasta cuevas enigmáticas mientras intentará descubrir qué esconde aquel lugar.
Phil Fortier lleva varios años desarrollando esta aventura (al principio llevaba como título Cascade Quest), que va alternando con otros proyectos. Entre 2017 y 2018 publicó la aventura episódica espacial Snail Trek, que comparte interfaz con esta Cascadia Quest. Se inspira en las aventuras de Sierra de los ochenta y también adopta una interfaz por línea de comandos, aunque con algunas modificaciones que la hacen más accesible: comprende qué objetos tenemos cerca (no debemos adivinar qué es un grupo de píxeles como antaño), nos da sugerencias para autocompletar las órdenes (como el texto predictivo de los móviles) y también tiene un autocorrector que evitará que un error de tecleo nos pueda despistar. Si no queremos este tipo de ayudas, tenemos la opción de desactivarlas. Mantiene de los viejos clásicos de Sierra la abundancia de muertes, aunque en este caso no tendremos que echar mano de un guardado de partidas defensivo, porque se nos devuelve al momento inmediatamente anterior tras cada una de ellas. Rompe con los 80 en cuanto a los callejones sin salida, siempre tendremos acceso a todo lo necesario para completar la aventura. También intenta recrear una sensación de gráficos EGA con la elección de la paleta, pero en realidad esta no está limitada a 16 colores, sino a 136, y la resolución de la pantalla es de 356×200 en lugar de 320×200 para adecuarse al formato panorámico de los monitores actuales.
Todavía tendremos que esperar al menos al próximo año para jugarla, pero ya era el momento de presentarla.
Antes de ese Cascadia Quest, podremos jugar a Chronicles of Cascadia, que está anunciado para este mismo mes (aunque todavía no se ha concretado la fecha de lanzamiento). Bajo este título se esconde una recopilación de tres aventuras cortas desarrolladas por Fortier para ediciones pasadas de la Adventure Jam, las ha rehecho con gráficos mejorados y nuevos rompecabezas. En Void Quest el protagonista se enfrenta a algo misterioso en su patio trasero: ¿la curiosidad será su perdición? En Snow Spirit el espíritu de la nieve se despierta en lo alto de las montañas tras su hibernación estival, pero las cosas no son como deberían ser. Si Deberá intentar restablecer el equilibrio en el mundo natural. Por último, Alien Science nos pone en la piel de un exobiólogo en formación que ve su vida trastocada por un descubrimiento.
Todos los capítulos comparten características con Cascadia Quest y Snail Trek. Estarán disponibles solo en inglés.
El pequeño robot Nymo lamenta, frente a una tumba, la pérdida de un amigo. Se encuentra dominado por un sentimiento de venganza, quiere dar con el responsable y hacer justicia. Una voz interior le dice que debe perdonar, le remite a un cuerpo celeste que se avista en el firmamento: Ultreïa, le asegura que allí encontrará la verdad sobre la vida y la muerte, que si peregrina a aquel planeta encontrará el conocimiento y en su camino dará con el asesino y con la fuente de su ira.
El 1 de junio salió a la venta (12 euros) el primer trabajo de Olivier de Rop, artista residente en Bélgica. Tiene una demo disponible que se corresponde con el comienzo de la aventura. El diseño de fondos plasma un clima de desesperanza, de soledad, en un mundo de robots en el que el protagonista ya ha perdido su sitio. La banda sonora compuesta por Yann Latour realza esas sensaciones. La animación funciona bastante bien, salvo cuando el protagonista baja escaleras, ahí no se ha hecho un ciclo específico. El diseño de puzles es razonable, nos presenta un reto moderado y con sentido. Como se le da un uso convencional a los objetos y la complejidad es la propia de una introducción, se ve comprometida la cronología del rompecabezas: a veces cuando se presenten los conflictos las soluciones ya estaban ahí y el proceso se vuelve automático. Donde más se nota el salto de disciplina del autor es en el ritmo: el movimiento del protagonista es muy lento y tampoco existe un aprovechamiento de las elipsis para paliar el problema. El clic en las salidas en algunas pantallas hace las transiciones inmediatas y en otras nos obliga a esperar a que el protagonista cruce el escenario. No se pueden saltar las animaciones y las conversaciones se repiten completas (se suelen mantener incluso cuando ya han cumplido su función). La interfaz presenta discrepancias: las interacciones se hacen con un único botón que despliega un menú de opciones (una o dos como máximo), eso retarda innecesariamente la acción y obliga a dos clics por interacción; pero además se requieren también clics del botón central (para desplegar el inventario) y del derecho (si queremos obtener descripciones de los objetos del inventario o deseleccionar un ítem). Sin tocar nada del diseño, una interfaz estándar de dos botones resultaría mucho más eficiente (y comprensible). Las descripciones no se aprovechan para caracterizar, resultan asépticas (eso podía ser coherente con la idea general que tenemos de un robot, pero no con la personalidad del protagonista).
La demo invita a explorar una historia que promete una aproximación filosófica a su mundo, tiene una atmósfera muy interesante, el diseño de puzles no augura incoherencias (tampoco se intuye una aproximación creativa, pero las demos no se suelen prestar a ello) y evidencia algunas deficiencias propias de un primer acercamiento al género.
Se puede jugar en francés e inglés y solo está disponible para Windows.
Jane recupera la consciencia en su cripta: es un fantasma. Intentará descubrir por todos los medios cuál ha sido la causa de la muerte de su familia y la suya propia.
Tras lanzar Cat and Ghostly Road el año pasado, BOV regresa con otra aventura con presencia gatuna, aunque esta vez solo como compañero de la protagonista. Se trata de una aventura sobrenatural de detectives con ambientación victoriana. La protagonista, para descubrir cómo ha muerto su familia, recopilará pruebas (tiene acceso a un laboratorio donde analizarlas) y hablará con los otros habitantes del cementerio. A la venta desde el 17 de junio para Windows y Linux a un precio de 5.4 euros (4.3 en oferta de lanzamiento hasta el 24 de junio).
José María Meléndez ha sacado un tráiler de su thriller paranormal ambientado en el hollywood de los ochenta. Además, ya está disponible la página de la aventura en Steam: podéis añadirla a vuestra lista de deseos en la plataforma de Valve. La salida del nuevo trabajo de Postmodern Adventures está prevista para el año próximo.
También tiene ahora página de Steam la comedia de ciencia ficción de Sea Monster Media. Los 5 episodios que componen la aventura (además del capítulo 0 que funciona como demo y ya está disponible) llegarán en una sola entrega en el primer trimestre de 2022.

El desarrollo de la aventura lovecraftiana del finlandés Antti Laakso ha tomado ritmo de crucero. Ha avanzado mucho en los últimos tiempos y ya podemos ver un primer tráiler. Además, el título de la aventura ha cambiado del provisional The Witch House a Dreams in the Witch House y también ha establecido el nombre de su estudio unipersonal: Atom Brain Games.
Del 16 al 22 de junio se pueden probar un buen número de demos de aventuras que están por llegar en el Next Festival de Steam. Además, se pueden ver retransmisiones de los estudios desarrolladores y hablar con ellos sobre sus juegos.
El 28 de mayo falleció el desarrollador y artista de cómics belga Benoît Sokal a los 66 años. Sokal es el creador de la popular saga de aventuras gráficas Syberia, que tiene una cuarta entrega en camino.
La aventura de 2016 K Station, que fue baneada de Steam unos meses después de su salida a la venta, ha regresado a la plataforma de Valve como aventura gratuita. 2319, Año Nuevo. Maya, ayudante de laboratorio en una estación espacial, además de tener que lidiar con la resaca de la fiesta de Nochevieja, ve como los habitantes de la estación comienzan a desaparecer uno a uno.
Ken Williams, que el año pasado lanzó un libro sobre Sierra (compañía que fundó junto con su esposa Roberta), vuelve a la actualidad con el anuncio de un nuevo juego. Apenas se han desvelado detalles sobre el proyecto: Roberta tiene una implicación limitada, ni siquiera está confirmado que vaya a ser una aventura y será un desarrollado por un equipo pequeño (por ahora Ken Williams trabaja codo con codo con Marcus Maximus Mera).
Hasta el 30 de este mes, en Humble se puede adquirir el bundle UK Games Collective. Desde el mínimo de 1 euro, nos llevamos la aventura de 2016 Her Majesty’s SPIFFING: The Empire Staggers Back. Tras el Brexit, Gran Bretaña se fue aislando cada vez más de la sociedad global; por ello, la reina, decidida a reverdecer viejos laureles, pone las bases para crear un Imperio Galáctico Británico. Era la primera entrega de una aventura episódica, aunque no se ha continuado.
En Abadonsocios han traducido el juego FMV de detectives Contradiction (Baggy Cat Ltd., 2015). Los traductores fueron Artemis y Pakolmo, Eduardo Moreno «Walas74» se encargó de las imágenes y también del testeo junto con el propio Pakolmo. Está a la venta en Steam.
También en Abandonsocios, Rubén Birri ha traducido Dragonsphere (MPS Labs, 1994) con la ayuda de raulpuro. El rey de Callahach acaba de ser coronado. Su padre, veinte años atrás, salvó el mundo atrapando al malvado mago Sanwe. Ahora, el hechizo se está extinguiendo y la fuerza oscura de Sanwe pronto lo consumirá todo. El juego se encuentra a la venta en GOG, pero es posible que ya lo tengáis en vuestra biblioteca porque fue gratis durante un tiempo.
Como cada año, se ha celebrando la Adventure Jam. El evento que organizan la periodista Cassie Benter y el desarrollador Stacy Davidson tiene como meta crear aventuras (y «aventuras») en solo dos semanas. Se presentaron 29 juegos (no todos terminados). A continuación reseño con brevedad el par de aventuras que he jugado. Si pruebo alguna más, editaré para añadir la crítica.
Paco, músico, está haciendo un videojuego con Marco y deciden acudir para promocionarlo a la ItAdvCon, una convención de aventuras gráficas que se celebra en el lujoso hotel Villa Apate, cerca de San Luca (Bolonia). Sin saber qué ha sucedido, se despierta una mañana y cada vez que intenta salir de su habitación lo matan de un disparo y su día vuelve a comenzar.

La propuesta del desarrollador italiano Marco Giorgini y el músico Paco Diago es esta metaficción protagonizada por el propio Diago con Giorgini como acompañante. Nuestro objetivo es lograr salir de allí con vida e intentar reconstruir qué pasó aquel fin de semana en la ItAdvCon. El juego funciona un poco como la película The Butterfly Effect (El efecto mariposa): podremos revivir nuestros recuerdos y hacer cambios que tendrán efectos en el presente. Destaca la cantidad de contenidos que Giorgini (que se encarga de todo salvo la música, que es de Diago) fue capaz de crear en solo 14 días. Hay muchos personajes, escenarios y situaciones; ofrece al menos un par de horas de juego. El pixel art, la atmósfera, la música… están a un nivel alto. El postulado también resulta muy interesante. El juego es muy lineal: en cada momento podremos hacer una cosa, pero a menudo no resulta fácil determinar cuál, eso obliga a muchas idas y venidas, hablar con los personajes otra vez a ver si hay nuevas opciones, morir y volver a morir… Por algún lado se tenía que notar el desarrollo tan condensado, algo normal en un juego de jam. Con más tiempo, la aventura habría agradecido mayor apertura de juego, que hubiese más puzles en paralelo que nos permitiesen tener otras cosas para hacer cuando nos atascásemos, y también se podría haber trabajado en que algunos retos estuviesen presentados de una forma un poco más clara, que no nos obligasen a figurarnos el siguiente paso a base de fuerza bruta. En cualquier caso, Giorgini ha demostrado una capacidad muy alta para desarrollar en poco tiempo; ojalá podamos ver de qué es capaz con más calma. La aventura está disponible para Windows, Mac y Linux y ha sido desarrollada con el motor Defold.
Un anciano da con la fuente de la juventud. Cuando se dispone a acercarse, emerge un monstruo que lo atrapa.

Jan Vavra, que ya había participado hace unos meses en la AdvXJam con una gran propuesta, también desarrolló una pequeña aventura esta vez (bueno, un tercio). En una gran casualidad, la dinámica de Long in the Tooth es similar a la de A Weekend at Villa Apate: para resolver una situación del presente, tenemos que cambiar cosas en el pasado (además, el que le pone música también es Paco Diago). La fuente de la juventud tiene tres chorros, en este primer tercio de la aventura logramos beber de uno de ellos y eso nos devuelve a la infancia. Haremos algo diferente a lo que hicimos entonces en determinada situación y eso nos ayudará en el presente. Es de suponer que la aventura se completaría con los efectos de los otros dos chorros; lo podremos comprobar en el futuro porque Vavra ha seguido con el desarrollo. En el estado actual, consta de un par de pantallas y ofrece unos quince minutos de juego agradable. Tenemos que resolver un puzle de escape que tiene una parte en el presente y otra en el pasado; se trata de un rompecabezas sencillo y con mucho sentido del humor. El arte es increíble en todos los sentidos: la composición, el color, la animación, el detallismo… y la música de Diago completa un conjunto de mucha calidad. Como en los otros trabajos de Vavra, está desarrollando esta Long in the Tooth con el AGS.
El diseñador estadounidense Mark Yohalem de Wormwood Studios (Primordia y Strangeland), estuvo de visita en el Perceptive Podcast de Game Wisdom para hablar con Josh Bycer sobre el género de la aventura gráfica y su última obra. Durante la hora y media que dura la charla, Yohalem habla de la importancia del puzle, combate algunos de los mitos más asentados sobre el género y defiende la vigencia de la aventura gráfica.
Paul Morgan Stetler, actor que interpretó al protagonista (Curtis) de Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh (Sierra, 1996), ha abierto un canal de Youtube sobre el juego y su papel en él. Ha hecho varios directos (respondiendo preguntas), entre ellos el vídeo que acompaña estas líneas, en el que conversa con Monique Parent, que dio vida a Jocilyn.
En la pasada LudoNarraCon, Charles Cecil, diseñador de la compañía británica Revolution Software (saga Broken Sword, Benath a Steel Sky, Lure of the Temptress…), habló durante 15 minutos de su proceso de creación, de cómo concibe el género y de su última obra: Beyond a Steel Sky.
El escritor y diseñador de juegos de tablero Enrique Dueñas entrevistó en su web al equipo de enComplot, que está desarrollando la aventura The Season of the Warlock que abre este ¿Qué se cuece?.
Vayámonos con el humor del cómico y desarrollador británico Alasdair Beckett-King, creador de la saga de aventuras gráficas Nelly Cootalot.
Guybrush bajo el mar
Repaso en vídeo de uno de los puzles más interesantes de Monkey Island: Guybrush está atrapado bajo el agua rodeado de objetos cortantes.
Dave Gilbert y las claves
En la aventura gráfica el uso de claves es tan común como poco interesante. Si alguien destaca por abusar de ellas, ese es Dave Gilbert.
Aproximación al rompecabezas
En este documento procuramos una introducción al puzle. Definición, clasificación y aplicación.
Alternativa a la muerte
En Toonstruck tenemos una muestra de cómo se pueden transmitir sensaciones de peligro y urgencia sin recurrir a la muerte del personaje jugable.
Pódcast sobre aventuras gráficas
Recopilamos pódcast especializados en el género y capítulos consagrados a la aventura gráfica en pódcast de otras temáticas.
El comienzo de Grim Fandango
La aventura de Tim Schafer tiene un arranque ejemplar: nos pone en situación con eficiencia y nos invita a descubrir a través del juego.
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