¿Qué se cuece?: febrero de 2023

Este mes está marcado por las campañas de financiación, hasta tres aventuras coinciden en estos momentos en Kickstarter: Death Corp, donde trabajaremos como ayudante de la muerte, The Hand of Glory 2, que continúa las aventuras del detective Lazarus Bundy, y The Will of Arthur Flabbington, en la que su protagonista intentará encontrar un tesoro del que habla el testamento de su tío. Además, también están los lanzamientos de febrero: el primer capítulo de la aventura argentina Stellar Mess y la lovecraftiana Dreams in the Witch House. Repaso la actualidad el género en la sección de breves y os recomiendo contenidos de otras webs.

Death Corp

Art, tras graduarse, busca su primer trabajo serio. No tiene mucha suerte al principio debido a su torpeza, pero su tendencia a la catástrofe impresiona a la Muerte, que le ofrece un puesto en su compañía.

El artista galego Alberto Costa, que se encargó de los gráficos de la aventura Justin and the Big Time Hack (Warm Kitten, 2022), se lanza ahora al desarrollo en solitario. Tiene abierta una campaña en Kickstarter en la que busca 24700 euros que le permitan dedicarse durante un año a terminar la aventura. Con 13 días por delante, lleva recaudados 18000, es un buen ritmo para lograrlo pero todavía necesita apoyo y no estaría de más que lograra algunas de las metas extendidas: con 27000 estaría también en español y alemán, con 32000 los personajes tendrían voces en inglés y con 35000 también contaría con una banda sonora original. En cuanto a recompensas, podemos conseguir una copia digital del juego, libro de arte (digital y físico), nuestro nombre en la death note, edición en caja grande, convertirnos en un personaje…

Podemos probar ya la aventura en una demo de media hora que está disponible también en español.

Una madre y un hijo en la cocina. La madre le pregunta al niño si ha mirado si ya ha venido el Ratoncito Pérez.

Death Corp tiene una premisa potente: nuestro papel como empleado de la parca consiste en ayudar a que el destino se cumpla, que las personas que están en una situación de riesgo de muerte acaben feneciendo. Eso ofrece unas posibilidades tanto cómicas como jugables muy interesantes.

En la demo vemos puzles sencillos, que nos dejan intuir las posibilidades de la aventura y que encajan en su propuesta, supone una introducción accesible y agradable, pero todavía no ofrece nada brillante en cuanto a diseño. Será en la aventura completa en la que Costa muestre hasta qué punto es capaz de explotar las posibilidades. Se aprecian algunas facetas en las que deberá trabajar: en la demo se devuelven demasiadas respuestas tipo ante intentos de interacción (debe mejorar eso y las descripciones en general) y cuando tengamos más contexto, cuando conozcamos más al protagonista y a los personajes involucrados, debería intentar que sus personalidades y sus circunstancias tengan mayor impacto en el diseño de puzles, que no se basen solo en la reacciones físicas que podemos provocar como trabajadores de la muerte (el personaje se vuelve invisible a ojos humanos cuando lleva su atuendo fúnebre). Otra de las características del protagonista cuando lleva su indumentaria de trabajo es que no puede morir (aunque sí sentir dolor), así que el abanico de acciones temerarias que nos despliega es amplio.

Con el doble clic podremos desplazarnos más rápido. Esta acción no siempre queda natural en las aventuras, porque a veces no hay motivo para que el protagonista se desplace corriendo de un lado a otro, pero sí encaja en este caso, en el que Art se mueve con una aceleración sobrehumana mientras desprende una estela verdosa cuando está trabajando para la muerte.

Costa ha optado por una interfaz simplificada que nos permite centrarnos en el juego y no retrasa nuestro avance.

Como era de esperar, la aventura destaca en el apartado gráfico. Ya en la demo vemos mucho contenido, hay un montón de animaciones creadas con una mezcla de animación tradicional y de huesos, que permite al mismo tiempo que sea de calidad y que resulte abordable (es sorprendente que solo una persona esté detrás del desarrollo de esta aventura).

El juego se divide en capítulos independientes (no se trata de una aventura episódica) que cuentan cada uno su propia historia. En la descripción del juego hablan de que la aventura tendrá referencias constantes al cine, la literatura, las aventuras gráficas y la cultura pop en general. La hiperreferencialidad es un problema recurrente en las aventuras humorísticas (lo vimos, por ejemplo, en Randal’s Monday), a veces toman demasiado protagonismo, el humor no funciona si desconocemos las obras a las que apelan, entorpecen el ritmo de la aventura, le restan personalidad y llegan incluso a saturar. Al menos en la demo, eso no sucede, hay referencias pero no son invasivas ni necesitamos reconocerlas para poder entender el humor.

Cuando jugué la demo, antes de que comenzase la campaña, los textos en español necesitaban una buena revisión, creo que ya ha habido alguna corrección y, como en otros casos, no debería haber ningún problema para que eso estuviese solventado cuando salga la aventura completa (si alcanza la cifra necesaria para que la tengamos también en español).

Si la campaña de Kickstarter concluye con éxito, Alberto Costa espera tener el juego listo justo dentro de un año, en febrero de 2024.

Roots in the Sky: The Hand of Glory 2

El exdetective de Miami Lazarus «Lars» Bundy lleva cinco años escondido, intentando mantenerse ajeno a todo, incluidos sus amigos, para escapar de las garras del culto que lo ha estado persiguiendo. En la actualidad, trabaja de incógnito en Roma para un agencia de seguridad. Su plan se tambalea cuando un francotirador mata a uno de sus clientes. Ahora, para evitar que su pasado lo alcance, debe resolver el asesinato antes de que la policía se inmiscuya.

La campaña de financiación de la nueva aventura de la saga The Hand of Glory, desarrollada por los italianos Daring Touch y Madit Entertainment, ya ha superado su meta inicial de 12000 euros (va por 15500) y con una semana todavía por delante busca completar varios de los objetivos extendidos. La traducirán al español y al francés si alcanzan los 20000 euros. Llegaron a anunciar una traducción al español de la primera entrega de la saga en 2021, aunque al final no ha llegado. De base, esta segunda entrega estará disponible con voces y textos en inglés y con subtítulos también en italiano y alemán. Las recompensas de la campaña van desde copias digitales del juego cuando esté listo hasta ediciones físicas, camisetas, pósters…

Se trata de una secuela que continúa la trama de la primera aventura, una historia de detectives con elementos sobrenaturales en la línea de Gabriel Knight y sobre todo de Broken Sword, sin embargo, se podrá jugar sin haberlo hecho a la anterior (aunque es recomendable): se encargan en el juego de ponernos en situación y también tendremos disponible un resumen de la primera parte en el menú de inicio. Podemos probar una demo, que está disponible también en español (se trata de una buena traducción).

Una madre y un hijo en la cocina. La madre le pregunta al niño si ha mirado si ya ha venido el Ratoncito Pérez.

En ella podemos comprobar que han cambiado la interfaz respecto primer juego por una emergente sensible al contexto en la que tendremos que elegir entre las acciones habilitadas para cada punto caliente. Esta apuesta por una interfaz sin simplificar resulta difícil de entender, porque es ineficiente, cada interacción requiere ahora un primer clic, tiempo de espera, un pequeño desplazamiento extra y otro clic más, incluso cuando el menú contextual ofrece solo una acción. Se retrasan todas las interacciones en el juego, porque también aplica al inventario. A la larga tiene un impacto considerable respecto a una interfaz simplificada. Sirve para habilitar en algún punto caliente las opciones simultáneas de empujar y tirar, que en la demo se utilizan en un puzle genérico, y poco más; el diseño no parece justificar esta elección. Quizás en el juego completo le saquen más partido.

En la demo tenemos una pequeña secuencia en el presente, que expone el caso que va a vehicular esta secuela, y un flashback de la niñez del protagonista, que nos sirve para retrotraernos, para jugar su iniciación como detective. Es un concepto muy interesante, porque la analepsis jugable está poco explotada en el género. El juego que plantea, sin embargo, no le saca todo el jugo. Los objetivos son explícitos, lista de tareas mediante (y se nos avisa de cada nuevo objetivo restándonos una atribución legítima), hay algún puzle monótono (recoger nuestro cuarto) que intenta reflejar su infancia e incluso cae en un acertijo para abrir una caja fuerte. Otro punto negativo es que, como en Return to Monkey Island o en Intruder in Antiquonia, no hay respuestas ante los intentos de interacción, solo nos permiten combinaciones buenas. En esas críticas ya ahondé en la importancia de las respuestas para caracterizar al personaje, para dar sensación de amparo a la persona que está jugando, para dotar al juego de vida y para guiar hacia las combinaciones buenas. Desde luego que no es deseable que esto se estandarice. Al menos, se nos permite gestionar cuantas partidas guardadas queramos.

El diseño de juego de la demo no supone el mayor de los reclamos, pero muchas aventuras dan su medida más avanzada la acción: comienzan por algo más tutelado y expositivo y después exploran un juego más abierto con retos más relevantes e interesantes. Esperemos que la aventura completa vaya más allá en lo lúdico.

La primera parte tuvo buena acogida y aquí prometen un juego más ambicioso y abierto: podremos alternar entre dos personajes jugables y visitaremos diferentes países (además de la Italia de partida, estaremos en Palestina, India y Japón). La ambientación apunta maneras.

Esperan que esté lista para marzo de 2024.

The Will of Arthur Flabbington

El tío de Jack ha fallecido y no le ha dejado nada en su testamento. Sin embargo, en él menciona un misterioso tesoro que solo pueden recuperar dos personas, pero no tienen ninguna intención de hacerlo, se odian y no colaborarán bajo ningún concepto. Jack ve ahí un resquicio para beneficiarse, para dar con él y quedárselo. Para ello, intentará contactar, a través de una médium, con su tío Arthur Flabbington para que le indique la localización. Sin embargo, la invocación no ha salido del todo bien, han traído del vuelta al fantasma equivocado y ahora Jack tendrá que lidiar con él hasta que logre encontrar el tesoro por sus propios medios.

El estudio italiano Gugames, formado por Fabio «Guga» Guggeri e Ilaria «Gugu» Guggeri, que ya había publicado algunas aventuras cortas (como Where Wolf?), se embarca ahora en su primer proyecto largo. En la campaña de Kickstarter se han marcado un objetivo modesto de 6000 euros para poder poner voces en inglés al juego. Lo traducirán al español y francés si alcanzan los 20000. Ahora mismo, con 17 días por delante, todavía necesitan un buen empujón: llevan recaudados 2500 euros. Entre las recompensas, además de una copia digital del juego, podremos conseguir que nuestro nombre aparezca en una de las tumbas del cementerio, tener un epitafio, un retrato…

Hay disponible una demo de unos veinte minutos, en inglés e italiano, que crearon en dos semanas con motivo de la AdvXJam de 2021 y que comprende el comienzo de la aventura.

Bajo las letras del título de la aventura "The Will of Arthur Flabbington" hay unas manos sobre una bola de cristal.

Precisamente porque la demo está creada en tan poco tiempo, no se pueden sacar muchas conclusiones. Vemos unos cuantos puzles en solo dos pantallas, vertebrados en la receta para hacer la invocación. Es suficiente para comprobar la intención de colocar el puzle en un lugar preponderante, algunos están mejor concebidos que otros (hay uno basado en tiempo que resulta problemático en cuanto a la accesibilidad, puede expulsar de la aventura a algunas personas —desarrollo el tema en este artículo—), pero tanto aquí como en la mencionada Where Wolf? vemos que hay mimbres para un diseño de puzles interesante. Lo que deberían corregir de cara al juego completo es la velocidad de desplazamiento del protagonista, que en la demo es muy lenta. También han mostrado buena mano para la comedia y los aspectos sonoro y gráfico funcionan.

Los personajes de la demo están doblados por Tom y Emma Hardwidge, de Tall Story Games, que el año pasado publicaron Lucy Dreaming.

Se espera que el juego, que tendrá una duración de unas seis horas, esté listo para junio de este mismo año si consiguen superar con éxito la campaña. En él, además del protagonista como en la demo, también controlaremos al fantasma y deberemos hacer que colaboren para resolver los entuertos que se vayan presentando en la búsqueda del tesoro. Incluso tendremos cierta capacidad para poseer a algunos personajes no jugables.

El juego saldrá finalmente el 10 de noviembre con voces en inglés y textos también en italiano.

Stellar Mess: The Princess Conundrum

1991. Stellar Battle es una popular saga cinematográfica de ciencia ficción. En la incipiente Internet, circulan teorías de la conspiración que hablan de los mensajes ocultos en Stellar Battle y la posibilidad de que no sea solo ficción.

Diego tiene una tienda de cómics en el sur de Argentina, cree en esas teorías conspirativas y está enamorado de la princesa Lanor, protagonista de Stellar Battle. Sus ilusiones cristalizan cuando encuentra un objeto extraño atascado en su cañería que trae noticias de Lanor.

El 27 de febrero saldrá a la venta el primer capítulo de la aventura del estudio argentino Tibba Games, que está formado por su creador Juan Tibaldi, Diego García (programador junto con Tibaldi) y Ghjuva Lucchinacci, encargado de la música. Es un juego con una marcada estética retro, que remite sobre todo a Zak McKracken and the Alien Mindbenders (Lucasfilm Games, 1988), tanto en el aspecto (y su paleta EGA) como en la temática: conspiraciones, tono de comedia, naves espaciales..

Podemos probar en una demo esta aventura en la que ficción y realidad se fusionan. Está disponible en el español original (igual que lo estará el primer capítulo). En la demo los textos necesitaban un buen repaso ortográfico, cabe esperar que se hayan corregido para el lanzamiento de la aventura.

Diego está en su tienda de cómics frente a un holograma de la princesa Lanor.

El juego utiliza la lista de verbos como interfaz. Aunque el objetivo sea apelar a esa Zak McKracken de finales de los ochenta, una cosa es hacerlo a través de la parte estética y otra de la funcional, la interfaz se debería elegir por criterios de diseño para facilitar la relación con el juego (algo que aquí no sucede). Ya he hablado muchas veces de que la lista de verbos ha perdido vigencia, no resulta intuitiva para la gente que no jugase a aventuras en la época, ocupa mucho espacio en pantalla, no es sensible al contexto, favorece las respuestas tipo… Al menos, sí que han incorporado una acción sensible al contexto asignada al botón secundario, así que podremos agilizar un poco el juego por ahí.

El diseño de la demo resulta bastante representativo de la aproximación inicial de los estudios primerizos: cae en tópicos como el del prisionero en mi propio hogar, en este caso en la tienda de cómics del protagonista (como siempre, no sabe dónde ha puesto la llave y resulta estar en un lugar absurdo), o como el de la contraseña que el protagonista tampoco es capaz de retener, pero ha dejado una pista para poder averiguarla (él o cualquiera que esté en la tienda). No se trata del comienzo más natural, aunque lo normal es que esos puzles hayan sido los primeros en concebirse, creados por inercia, y que Tibaldi haya conseguido comprender mejor el rompecabezas a medida que avanzaba el desarrollo y que en este primer capítulo completo ya nos presente retos más interesantes y mejor construidos.

Zak McKracken tenía un encanto y unas posibilidades que no se desarrollaron del todo por un diseño arcaico y todavía en formación, así que esta es una buena ocasión para aprovechar lo bueno de ese enfoque sin caer en los mismos errores. A ver si Tibba Games lo consigue, el punto de partida es interesante, resulta un buen contexto para desarrollar humor y el hecho de ambientar la historia en la Argentina de comienzos de los noventa debería aportar frescura.

En la demo jugamos una pequeña sección inicial como la princesa Lanor y después tenemos el control de Diego.

Así evolucionan

Dreams in the Witch House

Desde este 16 de febrero podremos jugar a la primera aventura del finés Antti Laakso, que ya tuvo una amplia presentación aquí en 2018. El juego combina aventura gráfica con elementos de RPG y gestión. Nos pone en la piel de un estudiante de la universidad de Miskatonic durante dos meses de su vida, desde el 1 de marzo hasta la temida Víspera de Mayo, cuando las brujas vagan por el mundo y los esclavos de Satanás se congregan para llevar a cabo ritos y actos indescriptibles. Durante ese tiempo, viviremos en la extraña pensión Dombrowski.

La intención de Laakso es ofrecernos una aventura de mundo abierto, en la que podamos decidir hasta qué punto centrarnos en nuestra actividad académica, en investigar sobre lo oculto, relacionarnos con otros personajes… Todo ello tenemos que hacerlo mientras cuidamos de nuestra salud (física y mental), de nuestra economía y mientras ampliamos nuestras habilidades. Una de las características principales es el uso de un tiempo fijo no ligado a eventos (con la excepción de que se detiene durante las conversaciones), con una relación de un minuto de juego por cada hora en el universo en el que transcurre la historia (además habrá eventos que consuman una duración determinada). En función de las horas del día, podremos hacer unas acciones u otras: la universidad tiene horario diurno (igual que las tiendas), si queremos visitar a nuestro vecino solo lo encontraremos en la franja de tiempo que va desde que regresa del trabajo hasta que se acuesta, habrá diferentes eventos a los que solo podremos acudir a la hora fijada…

Hasta hace poco tenía disponible una demo con la que nos podíamos hacer una idea de lo que ofrecería la aventura completa.

En la demo vemos que la aventura nos ofrece al mismo tiempo más libertad para decidir cómo explorar la historia (el itinerario no está tan fijado como en una aventura estándar) pero también más constricción, porque a menudo querremos hacer algo pero no podremos, porque no tendremos dinero suficiente, porque no habremos descansado, porque todavía no contaremos con las habilidades precisas… Es un equilibrio complicado. Como en otros juegos con elementos de gestión, tendremos que aprender a base de prueba y error, hasta entender qué acciones son más eficientes. Nuestra primera o primeras partidas van a estar muy condicionadas por ese hecho, entraremos en escasez económica y enfermaremos, eso nos complicará mucho el avance en la aventura, resultará muy complicado revertir la situación y hará que la mejor opción sea recomenzar, hasta que sepamos qué tipo de comportamientos resultan más rentables. Y seguro que cuando entendamos bien ese funcionamiento, los elementos de gestión perderán peso, tendremos dinero de sobra y seremos capaces de mantenernos sanos. El juego se encamina a dos fases, con una gran predominancia de la gestión al principio, que implica ese recomienzo de partidas (le tendremos que dedicar un tiempo extra), y después ya tendremos la posibilidad de centrarnos más en la exploración y en la resolución de puzles como en una aventura convencional.

Hay varios elementos aleatorios que marcan la experiencia, tanto eventos que pueden suceder o no (y hacerlo en momentos diferentes) como objetos que no tienen una ubicación espacial ni temporal fijas. Esto hace que el diseño de puzles, al menos en la demo, sea menos significativo al no ir tan asociado a lo que está ocurriendo en cada momento y las peculiaridades de los personajes, los rompecabezas no profundizan tanto en la narrativa como en una aventura estándar, son más instrumentales. Habrá que ver si en la aventura completa llegan más lejos.

En función de cómo nos desenvolvamos (y en qué nos centremos) llegaremos a varios finales diferentes (además de la muerte si nuestra salud empeora lo suficiente). Tendremos una capacidad considerable para decidir cómo será nuestra partida, en qué aspectos ahondaremos. No podremos sacarle todo el jugo ni descubrir todos sus secretos de una vez. Sin embargo, no estaremos obligados a comenzar desde el principio en cada partida, podemos guardar cuantas partidas necesitemos, eso nos ayudará si queremos probar cosas diferentes, experimentar con otras ramificaciones de la historia o volver a probar una sección gestionando mejor los recursos.

Destaca su atmósfera, lo bien construida que está visualmente y lo bien que se mueve y cómo es capaz de representar el paso de lo cotidiano a lo sobrenatural, de cómo nos genera inquietud apoyándose en el sonido y cómo nos invita a sumergirnos en sus misterios. Promete ser una aventura que nos ofrezca una experiencia particular, más abierta y también más dispersa.

Breves

La aventura de misterio Intruder in Antiquonia del coruñés Aruma Studios está disponible ahora también en itch.io.

BROK the Investigator, que mezcla la aventura gráfica con el RPG y el beat ’em up, llegará el 1 de marzo a las consolas PlayStation, Xbox y Switch

Vamos ahora con un cuarteto de aventuras traducidas en Abandonsocios. Cireja ha llevado al español la aventura gratuita de 2006 Duty and Beyond. El juego, desarrollado por Wandering Adventures, ganó los premios AGS a mejor jugabilidad y mejores puzles. Piet, que trabaja como repartidor, debe llevar una pizza a un cliente misterioso.

También Cireja se encargó de la traducción de Unga Needs Mumba (L.E.M. Studios, 2012). Hace veinticinco mil años, un cazador llegó a casa con un pequeño animal tras la jornada de caza, algo que no resultaba suficiente para su mujer, así que ahora deberá salir a intentar cazar un mamut.

Por su parte, avent-ura ha traducido Coline et le Trésor de la Mouette Noire, desarrollada en 2012 por el estudio italiano Ape Marina (Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor o Tales). También participaron en la traducción Eduardo Moreno «Walas74» (testeo y apoyo técnico), Pakolmo (apoyo técnico) y Cireja (apoyo técnico). Coline Morel, una arqueóloga experta en resolver misterios, regresa a Douarnenez, su ciudad natal, tras la desaparición de su tío.

Por último, Pakolmo tradujo la aventura polaca de 1997 Sfinx, desarrollada por L.K. Avalon. La aventura es gratuita y está soportada por ScummVM desde 2014, cuando la volvieron a lanzar por primera vez con textos en inglés. Se trata de una aventura infantil en la que damos vida a los compañeros de clase Wacek y Andzia, a los que un profesor anciano les dice que un platillo volante se ha estrellado en algún rincón de la tierra con un pequeño alien a bordo. Los niños intentarán dar con la nave y ayudar al extraterrestre.

Desde el 17 de febrero hasta el 2 de abril está abierta en Limited Run la venta de las ediciones físicas de Maniac Mansion (Lucasfilm Games, 1987) para NES y PC.

Para leer, ver y escuchar

En Scummbag Podcast han inaugurado el Club de la aventura, a lo largo del mes juegan a una aventura propuesta y después la comentan en el programa. Lo han inaugurado con Darkestville Castle del estudio argentino Epic Llama. Charlaron sobre ella Endika, Saul, Hugo Rojo y Ricard Cabrera.

Unos gnomos, en una cueva con setas gigantes, atacan en dirección a la cámara.

Andrew Plotkin, especializado en aventuras de texto y ficción interactiva en general, habló en su blog sobre el reciente remake de Colossal Cave en forma de aventura gráfica a cargo del estudio de Roberta y Ken Williams. Trató temas como el de hasta qué punto es fiel a la obra de Crowther y Woods, qué elementos parecen ya caducos o a qué público puede apelar.

Henrique Lage ha hecho un vídeo extenso en su canal de Youtube sobre Loom, aventura de Brian Moriarty que publicó Lucasfilm Games en 1990. Hace un repaso de los antecedentes y recorre la aventura de principio a fin (si no la habéis jugado, hacedlo antes de ver el vídeo). En él, como en la mayor parte de contenidos relacionados con el juego, se dice que iba a ser una trilogía, pero no es cierto, se concibió como la aventura que resultó ser. En los comentarios del artículo sobre la interfaz de Loom cuento de dónde parte esa idea errónea que se ha replicado tantísimas veces que es casi imposible evitar que se siga propagando.

Vayámonos con el artista Ben Chandler, que imaginó cómo serían algunos videojuegos famosos si se tratasen de aventuras gráficas creadas con el estilo que está utilizando en Old Skies. En la siguiente galería están las pantallas de Disco Elysium, The Operative: No One Lives Forever, Outcast y Thief: Deadly Shadows, pero podéis ver más en su blog.

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Miguel R. Fervenza
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