Lucy Dreaming (Tall Story Games, 2022)

Sueños muy lúcidos

Conociendo a Lucy

La aventura de Lucy partió en una demo que nos contaba una pequeña historia relacionada (teníamos que poner remedio a los problemas de insomnio de la niña) aprovechando los escenarios, en este caso la casa de Lucy, creados para la aventura completa. Tom Hardwidge proponía juego en paralelo y un buen volumen de puzles en un espacio restringido. Servía para ver el buen hacer de Emma Hardwidge dando voz a Lucy (también participó en el proceso creativo y en la producción) y la habilidad de su esposo para crear el arte, las animaciones, la programación… y mostrar su potencial en el diseño, mientras que nos ponía los dientes largos en cuanto a las incursiones oníricas de Lucy, para las que tendríamos que esperar a la aventura completa.

Lucy es una niña que lleva varios años teniendo una pesadilla recurrente, es el momento de llegar al fondo, de descubrir qué la ha provocado y ver de qué forma podemos ponerle fin. Como no es infrecuente en una primera aventura (en este caso, una primera aventura larga, porque Tom Hardwidge ya había diseñado alguna corta), lo mejor del juego no llega al principio. Los primeros puzles suelen ser los que se concibieron antes, se crean a partir de inercias de juego heredadas, caen en clichés (tenemos un prisionera en su propio hogar de partida, esta vez para encontrar la llave de la tablet que funciona como lista de objetivos —ayuda externa—, e incluso aparece un ordenador con su clave) y suelen tener problemas estructurales: uno de los puzles se presenta en paralelo cuando en realidad está en serie —algo que no podemos saber—, no podemos solucionarlo sin haber superado antes el otro puzle planteado, aunque no haya ninguna relación entre ellos (simplemente pasa el tiempo al solucionar el primero y se nos abre el acceso a lo necesario para solucionar el segundo). Tampoco ayuda la interfaz.

Una interfaz ineficaz

Se trata de una interfaz sin simplificar de cuatro botones no sensibles al contexto elegida por nostalgia o para recrear una estética retro y no por necesidades del diseño (que no demanda cuatro acciones fijas y simultáneas). Ocupa mucho en pantalla, resulta incómoda e ineficiente (ni siquiera se nos permite seleccionar acciones mientras recibimos diálogos o descripciones para intentar agilizar un poco), las opciones de personalización que dispone Hardwidge no palían sus deficiencias. Incluso una interfaz simplificada sensible al contexto habría evitado una confusión común al principio (que tuve yo y unas cuantas personas más por lo que he leído). La interfaz tiene un impacto considerable en la experiencia de juego en cualquier aventura, Lucy Dreaming habría ganado bastante con una interfaz bien diseñada.

De menos a mucho más

Pero levanta el vuelo después de ese primer tramo errático, en el que tampoco faltan algunas referencias gastadas a las que estamos habituados en cada aventura cómica (proyectan un carácter fan que no se corresponde con lo que acabaremos viendo en esta Lucy Dreaming). El juego está creado a conciencia, permite muchas interacciones, las pantallas son pródigas en detalles, casi cada elemento de los escenarios tiene su punto caliente y su correspondiente descripción significativa. Los diálogos también están bien medidos, no caen en la verborragia ni se pasan de explícitos en las pistas y se ha puesto empeño en las respuestas ante intentos de interacción. Además, la interpretación de Emma Hardwidge como Lucy y el resto del elenco encajan en la construcción de sus personalidades. Su humor británico funciona, incluso con algunas incursiones más oscuras, y la historia cumple su función, no juega a sorprendernos con giros inverosímiles, somos capaces de anticipar lo que va a suceder.

Tom Hardwidge, que lo hace casi todo (y aun así consigue desarrollar un buen número de situaciones, escenarios —además muy ricos en detalles— y personajes con notable factura), maximiza recursos proponiendo mucho juego, y casi siempre bueno, en un espacio de juego al que le saca mucho partido y que no deja de crecer (los escenarios anteriores siguen siendo accesibles —y participan de la acción— a medida que vamos avanzando). El diseño es en primer término estructura, Hardwidge lo vertebra a través de los sueños lúcidos de Lucy que nos sirven para indagar en los recuerdos reprimidos de la pequeña. Cada sueño es una suerte de capítulo, a medida que los vamos superando, además de ir desentrañando la historia de su pasado, los escenarios sufren modificaciones (pasa el tiempo), aparecen nuevos personajes, otros cambian de ubicación o cometido… Eso nos lleva a tener que regresar a ellos cada vez, y lo podemos hacer de una forma ágil gracias tanto al diseño del espacio como al uso de atajos: un mapa y el doble click en las salidas para hacer las transiciones inmediatas. Esto le permite tener un control de la narración, secuenciar de forma adecuada los hechos, pero sin abocarnos a una gran linealidad, siempre dispone puzles en paralelo y ademas tenemos los dos planos de nuestra investigación: el mundo físico y el onírico.

A lo que se le puede poner un pero es al libro que nos sirve de guía para los sueños lúcidos, cada capítulo del mismo, que iremos leyendo y poniendo en práctica por orden, queda un poco artificial y arbitrario, si hubiese podido tejer la progresión de sueños a través del desarrollo de la historia, simplemente usando ese libro como iniciador del primer sueño lúcido o incluso estableciendo unas pautas menos concretas, la integración mejoraría. En cualquier caso, resulta funcional y son pecados que se perdonan de forma fácil porque desembocan en juego de calidad.

Sueños deslumbrantes

Los sueños lúcidos eran el elemento que me más llamaba la atención y no me han defraudado. No entraré mucho en sus particularidades, para no guiar más de lo necesario a quien lea estas líneas y tenga pensado jugar y porque publicaré un artículo de diseño diseccionando uno de esos sueños, pero el gran acierto que tienen los tramos oníricos es que no son completamente estancos, permiten interacción más allá de sus límites. Cada sueño presenta un mundo diferente, son casi como aventuras en sí mismas, en las que los objetivos de partida no están claros, tenemos que ir haciendo lo que podamos. Podría suponer un defecto de diseño en el mundo de la vigilia pero está en consonancia con el funcionamiento onírico, en el que muchas veces las motivaciones y desenlaces resultan ajenos a nuestra capacidad de anticipación (algo que podíamos ver por ejemplo en el comienzo de The Dream Machine del que hablaba en este artículo). Nos obliga a utilizar nuestro ingenio, a ampliar la perspectiva y pone en acción varias ideas interesantes. La ejecución es brillante.

También en este caso el primer sueño es el menos interesante en su intención de introducirnos en el funcionamiento onírico —sin buscarle una motivación robusta como al resto—. Los recuerdos reprimidos lo son por una razón, porque van asociados a un trauma, ese primer sueño nos sirve para recordar una pieza de información que Lucy utiliza cada día, no tiene ningún sentido que la haya olvidado y que necesite recuperarla a través de un sueño lúcido, a diferencia de la información que vamos recolectando en los siguientes sueños.

En el mundo de la vigilia también vemos un ánimo de probar diferentes cosas, de experimentar con el puzle, a veces con más suerte que otras (es normal, y más en una primera aventura larga), pero en general son puzles satisfactorios, que nos hacen pensar, imaginar, que implican a los diferentes personajes con sus particularidades… Subyace una filosofía de juego reconfortante, que sitúa al rompecabezas en un lugar preponderante.

Alerta de ayuda externa

Se incluye el botón que revela los puntos calientes, cada vez va a ser más complicado eludirlo por parte de los desarrolladores por esa exigencia irreflexiva por parte de algunos jugadores y últimamente incluso de prensa (ya hablé de ello en profundidad en la crítica de Return to Monkey Island y su renuncia a hacer pedagogía desde un lugar privilegiado), pero al menos en este caso se avisa de que su uso tiene un impacto negativo en la experiencia de juego. El juego es muy rico en puntos calientes, cada escenario está lleno de ellos, y este botón lo que hace es mostrar los más relevantes, los que intervienen directamente en la resolución de puzles.

Minijuego desafortunado

El minijuego que se ve en la captura que cierra el párrafo es uno de los pocos momentos de verdadera torpeza. A diferencia del resto de la aventura, para superar este minijuego que nos encontramos en una feria necesitamos de una velocidad de ejecución elevada y de coordinación ojo-mano. La cuestión es que se trata de algo opcional, pero se presenta de tal forma que parece todo lo contrario, porque el feriante nos cuenta que hay premio sin decirnos cuál. Eso nos da pie a pensar que vamos a obtener algo que necesitaremos para resolver algún otro puzle, cuando en realidad al superarlo nos da un parche para ponerlo en nuestra mochila. Se trata de un logro sin más, no es necesario para completar la aventura, que es apta para personas que no puedan ejecutar acciones a gran velocidad.

Espera para recogerlo

Otra práctica no muy recomendable en la que cae es que Lucy rehúsa recoger alguna cosa hasta que le parece relevante. Sabemos que los procesos de la persona que está jugando no tienen que ir consonancia con lo previsto en el diseño, que puede anticiparse a su uso o incluso encontrarle utilidad a esos objetos para puzles ya activos, por eso si un objeto se va a poder recoger (y más en este caso, que la interfaz dispone un botón con esa única función) la mejor solución habría sido permitir que se recogieran cuando la persona que está jugando lo considerase oportuno. No es la aventura en la que esto nos traiga más problemas, porque al menos no se da a entender que esos objetos no se van a poder recoger nunca, pero se podría haber evitado (y con ello cualquier equívoco asociado).

Ya para afinar todavía más, en algún momento en el que nos aproximamos al clímax de la situación planteada, nos encontramos con pasos extra en el puzle o algún imprevisto que corta el flujo de los acontecimientos sin aportar nada relevante. Esa gestión del ritmo es importante para conseguir que la narración tenga toda la fuerza posible.

Lucy ha aterrizado de pie

El debut comercial de Tall Story Games se cuela entre lo más destacado de un gran año para el género. La producción es muy buena, han conseguido sacarle un gran partido a sus recursos. Tom Hardwidge demuestra que puede hacer unas cuantas cosas a gran nivel y da lo mejor de sí en los tramos oníricos, experimenta con el puzle y logra resultados muy interesantes. Ha acertado en muchas más cosas de las que se ha equivocado, pero todavía tiene margen de mejora para futuras aventuras, empezando por el diseño de la interfaz. Por el momento, solo está disponible con voces en inglés y textos tanto en inglés como en alemán. La traducción al español era una de las metas extendidas de su campaña de Kickstarter que no se llegaron a alcanzar, no obstante, no está descartada por completo si se vende lo suficientemente bien.

Copia de prensa
Para la elaboración de este análisis se ha jugado a una copia proporcionada por los desarrolladores (clave de Steam).
¿Dónde encontrarla?
Lucy Dreaming está a la venta en Steam e itch.io para Windows, Mac y Linux y en Google Play y la App Store para dispositivos móviles.

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