
Año 1929. Noruega. En un remoto fiordo, la joven Ruth vive sola en una granja tras la muerte de sus padres. Allí se dedica a cuidar a las vacas y a realizar deliciosos derivados lácteos que su amigo Erlend vende en el pueblo más cercano. Ruth empieza a tener dudas sobre su forma de vida solitaria y su futuro: ¿es aquello lo que quiere hacer para siempre?
Comienzan a suceder cosas extrañas, desaparecen varias de sus herramientas e incluso sus queridas vacas. Su mundo está patas arriba. Entonces, levanta la mirada y contempla atónita un extraño vehículo volador.
El desarrollo de la próxima aventura de Mattis Folkestad —que lo hace todo— se encuentra ya en su fase final. Espera poder lanzarla incluso antes de final de año. En estos momentos aguarda en Greenlight el acceso a Steam.
Folkestad quería darle a Milkmaid of the Milky Way un aire de cuento. Para ello, además de utilizar el tiempo pasado en los textos, los ha escrito en rima. Ese hálito de leyenda se potencia con un aspecto gráfico colorido y encantador. Estamos ante uno de los proyectos más bonitos del centenar que seguimos en la actualidad.
Habrá que ver cómo es capaz Folkestad de desarrollar el diseño de puzles en unos espacios diáfanos como los que podemos ver en el vídeo y las capturas. La idea es hacer una aventura sencilla y corta, de unas dos o tres horas de duración. Se trata de un juego completo, no es la primera entrega de una aventura episódica ni carecerá de final. Pero Mattis no descarta que, si funciona bien, pueda sacarle más partido al universo de Milkmaid of the Milky Way.
Podremos jugarla en iOS, PC y Mac. Para realizarla, Folkestad —que ha hecho todo el desarrollo en solitario— se ha valido de la utilidad Adventure Creator para Unity.
Esta no es la primera incursión en el género de Mattis Folkestad: veinte años atrás lanzó para Amiga una pequeña aventura gráfica titulada Madhouse – Indian Spirit. Podéis descargarla desde aquí, leer la entrevista que le hicieron a Folkestad sobre Madhouse en Amiga PD o verla en movimiento en Youtube.
En unos días, el 6 de octubre, saldrá a la venta en Steam la nueva aventura de Bill Tiller con su estudio Venture Moon. Bill Tiller se inició en el desarrollo de aventuras gráficas en Lucas, donde lideró el arte en The Dig y en The Curse of Monkey Island. En el nuevo siglo comenzó también a diseñar: A Vampyre Story (2008), Ghost Pirates of Vooju Island (2009) y como codiseñador en Perils of Man (2009) con Gene Mocsy (que también es el codiseñador de Duke Grabowski). Tras no conseguir sacar adelante una campaña de microfinanciación para una precuela episódica de A Vampyre Story, decidió recurrir una vez más a las historias de piratas.
Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler fue financiada a través de Kickstarter. Con la entrada de una editora, Alliance Digital Media, esta Mighty Swashbuckler quedará como el primer capítulo de una aventura episódica que contará con cinco entregas. Al igual que Milkmaid of the Milky Way, Duke Grabowski está hecha con el Adventure Creator.

Siempre que a una aventura gráfica le vaya bien, a mí me va bien. Así que definitivamente me he beneficiado de todo el tema de Double Fine y Kickstarter. Pero también me daña cuando pasa lo contrario. Una gran cantidad de esos juegos han salido ya, y muchos de ellos no han sido bien recibidos, o solo tuvieron una atención pasajera —había una saturación general con los Kickstarter—. De hecho, se hizo más difícil para mí conseguir atención de la prensa, porque estaba cansada de hablar sobre aventuras gráficas. Así que me ha ayudado y herido. Una cosa graciosa sobre las aventuras gráficas es que se trata de una especie de todo o nada. Cuando sale una aventura de perfil alto y no es muy bien recibida, se escucha “Siempre supe que odiaba las aventuras gráficas”. Cuando es solo una aventura concreta la que apesta. Y eso daña a todo el mundo, perjudica a todos los desarrolladores de aventuras gráficas.
Por eso digo que Unavowed es más un RPG que una aventura gráfica. Incluso aunque no tenga combates, es una experiencia con un gran componente de rol.


Lo que más llamaba la atención de la The Journey of Iesir/A Playwright’s Tale, que llevábamos años siguiendo, era su aspecto gráfico. Las pocas capturas que habían mostrado del arte creado por Daniel Thomas eran impresionantes, de una calidad pocas veces vista en el género. La duda estaba en si en movimiento la aventura aguantaba el tipo: lo hace, ¡vaya si lo hace! The Journey of Iesir tiene un arte fantástico. Parece una película de dibujos de antaño, de esas animadas a mano y con un aspecto consistente. Se mueve de manera fluida, los personajes son característicos y expresivos, la elección de la paleta, la iluminación, los detalles… ¡todos magníficos! La música de Eric Galluzzo y el diseño sonoro de Daniel Swearengin no le van a la zaga. Todo se ve y se escucha muy bien. ¿Algún pero? El habitual.
El diseño de Dave Seaman (que también escribe, y lo hace bien) no alcanza el nivel de lo que vemos y oímos. Tardamos como unos veinte minutos en poder empezar a explorar la historia. The Journey of Iesir peca, como es tan habitual en las aventuras preciosistas, de un comienzo contemplativo. Nos enseña una primera escena innecesaria: no es relevante para la demo y se podría añadir más adelante en la aventura, cuando cobrase importancia. Se recrea en preámbulos y el suministro de información se hace de golpe, no se raciona. La aventura abusa mucho de los diálogos. Además de ese tramo inicial meramente contemplativo, continúa durante prácticamente la mitad de la aventura con mucho, mucho que leer y pocas opciones de jugar entremedias. Nos deja poco espacio a la experimentación. Prácticamente solo podremos probar los objetos en el punto caliente indicado en el momento justo. No es que en este caso no haya respuestas ante los intentos de interacción, sino que ya no nos deja usar los objetos en casi ninguna ocasión diferente a la resolución de un rompecabezas. Hasta el tramo final de la demo no se produce un flujo razonable de puzles; estos, sean más o menos cuestionables, se concentran en ese tramo mucho menos sobrecargado de textos.
La aventura se desarrolla en un número muy bajo de pantallas, menos de una decena, pero se gestiona bastante bien. Hay cambios en los escenarios, con personajes que aparecen y se van y situaciones que modifican el entorno. A pesar del detallismo de los fondos, el número de puntos calientes no es muy alto y hay objetos que nos podrían servir en nuestro cometido que tienen una función ornamental.
La escritura es buena, los personajes funcionan, el arte es sensacional, el sonido y la música son muy buenos y hay algunos puzles que al menos tienen una buena idea detrás. Es una lástima que falle el pegamento que debería cohesionarlo todo, que no se haya sabido controlar el ritmo, que no se le hayan dado más opciones a los jugadores de ejercer como tales a lo largo de la aventura y no solo en determinadas fases. Quizás si el desarrollo hubiese llegado hasta el final, habrían tenido ocasión de mejorar el diseño, de lograr cierto equilibrio. En cualquier caso debemos lamentar que no hayan podido rematar la aventura, porque desde luego había mucha calidad en el equipo, que se completa con Tino Bensing y Albin Bernhardsson (guion), los programadores Yaroslav Shmelev y Santtu Ahola y la producción de Bartek Wojenka. Dream Cauldron no logró financiación para el proyecto y su desarrollo lo llevaron a cabo en el tiempo de ocio. En esas circunstancias era inviable concluir la aventura, habría que sumar muchos más a los ya seis años de desarrollo.
Merece mucho la pena dedicarle una partida a The Journey of Iesir, que sí, no es igual de buena en todas las facetas, pero es gratuita, interesante y en algunos aspectos alcanza la excelencia. Está disponible para PC y se trata de una versión estable —no me he topado con ningún bug—.

La convención de aventuras gráficas, que reúne cada año en Londres a desarrolladores y aficionados, llega este año con cambios. El primero de ellos en la dirección: su fundador, Mark Lovegrove, deja la organización tras cinco años. Esta queda en manos de los desarrolladores Tom Cole (planificación), Rebecca McCarthy (encargada de la comunicación) y Alasdair Beckett-King (recaudación de fondos). También deja de denominarse una convención de aventuras gráficas en favor de una convención de juegos narrativos. Quieren crecer como evento y llegar a más gente y desarrolladores. De todas maneras, la AdventureX siempre había sido una convención de aventuras gráficas con incursiones puntuales de otros géneros; esto no tendría por qué suponer un cambio radical ya desde este año, la comunidad AGS debería de seguir teniendo un peso importante durante las próximas ediciones.
Para poder crecer sin dejar de ser un evento gratuito para todos los asistentes, han abierto una campaña de Kickstarter que está ya en su recta final. No tardaron en conseguir el objetivo principal (2500 libras) y también han logrado casi todos los objetivos secundarios, desde la retransmisión del evento hasta un documental sobre el mismo. Solo resta el último de ellos: si alcanzan las 4800 libras, podrán costear también el alquiler del local para la próxima edición. La AdventureX 2016 se celebrará en la universidad Goldsmiths londinense durante el fin de semana del 19 al 20 de noviembre. Tenéis toda la información sobre el evento en su web. Ya se han confirmado algunos de los invitados, entre los que se encuentran Charles Cecil (Revolution), Dave Gilbert (Wadjet Eye), Jan “Poki” Müller-Michaelis (Daedalic) o los periodistas Richard Cobbett y John Walker (Rock, Paper, Shotgun). Ya hablaremos en futuras entregas de ¿Qué se cuece? de otros ponentes y aventuras que se vayan a exhibir.
Esta entrega sirve de ejemplo de lo que serán los ¿Qué se cuece? a partir de ahora. Presentaremos un número bajo de proyectos cada vez —2, 3 o 4—, informaremos de algunas actualizaciones de aquellos de los que ya hubiésemos hablado, nos haremos eco de la actualidad e intentaremos cerrar con una pequeña crítica de una aventura freeware (en este caso ha sido la demo de The Journey of Iesir).
Una última cosa. Teníamos pendientes los análisis de Broken Age (en octubre diciembre sí que sí) y Dropsy; este último lo retrasaremos hasta enero. La razón es que se ha anunciado este mes una actualización llamada The Yeti’s Curse. Saldrá en enero, será gratuita y añadirá una zona más al juego y nuevos personajes con sus historias asociadas. Como la actualización se integrará en el juego —no será un añadido que se pueda jugar aparte—, es preferible esperar y analizarlo al completo. En enero, como decíamos arriba, también saldrá Thimbleweed Park. Si los lanzamientos coinciden —las fechas concretas todavía no se conocen—, daremos prioridad a la aventura de Gilbert y Winnick y Dropsy iría inmediatamente detrás. Si salen con una diferencia de varias semanas, no debería de haber problema para escribir ambas críticas cerca del lanzamiento.
Milkmaid of the Milky Way
Ruth vive sin más compañía que sus vacas. Un día, una nave se las lleva. Creación ligera y bien planteada desarrollada por una sola persona.
Broken Age
Regresa al género Tim Schafer con la historia de dos chicos disconformes con su destino. ¿Cumple la aventura con la expectación despertada?
The Journey Down
Skygoblin nos pone en la piel de Bwana y Kito, regentes de una gasolinera, que se verán inmersos por accidente en una conspiración.
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