Bwana y Kito, que son inseparables desde pequeños, regentan la estación de servicio Kaonandodo’s Gas ‘N’ Charter en la Bahía de Kingsport. Kaonandodo es su padre adoptivo, del que hace tiempo que no saben nada. La compañía eléctrica Armando Electric Co. les reclama una gran deuda que pone en riesgo la continuidad del negocio. La esperanza está a punto de desvanecerse cuando entra en escena una mujer con dinero fresco en el bolso, Lina, que está buscando un extraño libro que supone la clave para poder llegar a la prohibidísima Underland. De esta manera, Bwana y Kito se embarcan en una aventura con la intención de salvar su negocio y se sitúan en el punto de mira de la oscura multinacional.
Si no en el fondo, desde luego The Journey Down es original en las formas. Consigue, a través de un pastiche, modular una atmósfera propia. Se vale de máscaras africanas, un tanto del Caribe, arrima un poco de jazz, unas gotitas de reggae, todo ello sazonado con cierto aire noir… para lograr un universo identificativo y muy fácil de digerir por el jugador. Un proceso de creación en la línea de Grim Fandango.
La consecución de la atmósfera es uno de los grandes anhelos de cualquier creador y el aspecto más destacable de The Journey Down. Todo en la aventura contribuye a su establecimiento. El paso a grandes resoluciones permite apreciar mejor los fondos, con esa fantástica iluminación binaria en la mayoría de escenarios: los dorados de la luz eléctrica coexisten con el argentado fulgor lunar. Pero sobre todo se percibe el salto cualitativo en el diseño de los personajes, ahora en tres dimensiones, mejor integrados en los escenarios, más definidos y mejor animados. El conjunto guarda coherencia.
En The Journey Down conviven con naturalidad elementos bi y tridimensionales. La pequeña Kingsport reposa al abrigo de la colosal St. Armando, ahora refulgente, constituida por miles de polígonos. La animación es fluida y variada, solo desentonan cierto animalillo de fugaz intervención y los momentos en los que el personaje camina entre dos elementos situados a diferente altura, como por ejemplo escalones, que Bwana supera como si fuesen planos. La elección de paleta alienta el distendido modo de vida de la bahía: colores cálidos pero al mismo tiempo relajantes.
La excepcional banda sonora del saxofonista Simon D’souza caracteriza el conjunto (aquí podéis leer una entrevista al músico sobre la aventura). El acompañamiento musical se vertebra en el desenfadado tema reggae que acompaña al protagonista, Bwana, el más vitalista de los vecinos de Kingsport. Se mezcla este con Jazz y música clásica para recorrer todas las emociones del aventurero al jugarla. Capta los trazos identificativos de cada localización y situación, del siniestro y misterioso tema de apertura a la sensual presentación de Linda.
La peculiaridad del lugar es recogida por un casting de voces muy acertado en los papeles principales, hasta tal punto que uno tiene la sensación de que los personajes siempre han sonado así —incluso en la versión previa desprovista de voces—. Hay que destacar la dirección de doblaje del propio Waern: la motivación siempre está clara y los acentos se mantienen en su punto justo. También debemos lamentar que la sincronía labial no fuese más afinada durante el juego, aunque sí lo es en las escenas de vídeo.
A pesar de la amenaza de la empresa eléctrica que pende sobre Kito y Bwana, la vida en Kingsport transcurre en cierta manera relajada. Fluye. Hay un oximorónico dinamismo reposado que debe conservar la jugabilidad. Esa es otra de las virtudes de esta aventura, su ágil discurrir: no abusa de las líneas de diálogo, la velocidad de desplazamiento es adecuada, las distancias no son excesivas —aunque algún atajo más tampoco habría hecho mal—, su sistema de juego es muy simplificado y los puzles apenas nos detendrán. Todo ello nos deja una introducción a la aventura episódica que no nos llevará más de una o dos tardes.
La interfaz apenas cambia desde la versión previa. Se elimina el clic derecho que estaba destinado a las descripciones en el inventario, pero se compensa con la introducción del procedimiento drag & drop. Con un clic sobre los objetos que poseemos se nos da una pequeña descripción. Si queremos combinarlos, debemos arrastrarlos hacia otros objetos o algún hotspot. En la exploración del entorno todo se hace con una única pulsación que realiza la acción prefijada por el diseñador —usar, recoger, hablar, mirar…—. En The Journey Down el punto de vista de los escenarios es cercano y los objetos tienen un tamaño suficiente. El sistema no representa ninguna molestia.
La versión actual utiliza un motor propio, Gobby —Markus Larsson y Mathias Johansson son los programadores—, y es multiplataforma —razón de este cambio en la interfaz, que favorece su port a dispositivos móviles—.
El hecho de alargar una aventura no tiene por qué afectar de manera negativa si esos nuevos puzles amplían la historia, introducen nuevos personajes y penetran más en su universo. La principal fuente de nuevos rompecabezas, respecto a la versión previa, es el infortunio, del que no conviene abusar. El diseño de puzles sigue siendo la parte menos sofisticada del juego. Esta revisión lo mejora un poco. Añade algo más de complejidad en la consecución de ciertos ingredientes en el par de recetas que son vehículo de la historia en esta presentación. Se introduce un rompecabezas del tipo sucesiones —que combina además sucesos y tiempo— y se elimina uno del tipo secuencial y combinatorio bastante tedioso que aparecía en la versión previa. Eso le otorga mayor verosimilitud. No abusa de los puzles exógenos, como tan común es en las aventuras actuales, pero el que hay es incoherente y está introducido en un punto clave de este primer episodio —al menos es muy simple—.
El diseño se fundamenta en la combinación: uniones simples que no le sacan todo el jugo al universo introducido. Pero, al mismo tiempo, se cae con cierta frecuencia en las soluciones caprichosas y de sentido difuso. Aunque no hay cambios significativos en la historia respecto a la versión retro, se incluyen nuevos personajes y escenarios que nos ayudan a conocer mejor Kingsport y nos permiten una mayor penetración en su universo.
Para intentar evitar la indeseable combinación aleatoria de objetos, solo podremos realizar ciertas acciones una vez cobren sentido. Eso nos puede llegar a despistar si las intuimos antes de tiempo. Cae en el puzle inverso —encontramos la solución a un problema que todavía no se ha presentado— y un par de veces en el que se resuelve simplemente porque existe —solo lo comprendemos una vez resuelto—.
Crítica del segundo capítulo de TJD
Copia de prensa
¿Dónde encontrarla?
The Journey Down: Chapter One está a la venta en Steam para Windows, Mac y Linux, en la App Store para iOS, en la Nintendo eShop para Switch y en la Microsoft Store para Xbox One.
Fester Mudd
En este prometedor western de Paavo Härkönen, Fester parte raudo tras recibir una carta de su hermano en la que asegura haber encontrado oro.
Return to Monkey Island
Nueva aventura de Guybrush en busca del secreto de Monkey Island. Gilbert y Grossman se aproximan de forma nostálgica a la saga.
Broken Age
Regresa al género Tim Schafer con la historia de dos chicos disconformes con su destino. ¿Cumple la aventura con la expectación despertada?
Thimbleweed Park
Los agentes Ray y Reyes llegan al pintoresco Thimbleweed Park para resolver un asesinato. Regreso al género de Ron Gilbert y Gary Winnick.
Dude, Where Is My Beer?
Un bigotudo chapado a la antigua tendrá que encontrar una cerveza clásica en un mundo lleno de hípsteres. Muy bonita pero no tan bien diseñada.
Lucy Dreaming
Lucy tiene un sueño recurrente que la atormenta. Está decidida a llegar al fondo, y para ello investigará en la realidad y en los propios sueños.
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llego un poco tarde pero me interesó bastante el juego por tu reseña, sobre todo por la atmósfera que comentabas, y las raíces afro-caribeñas que me interesan mucho, además de las similitudes con Grim Fandango en la construcción del mundo. Ahora que están las ofertas de Steam me compré la trilogía entera y la verdad que me gustó este primer capítulo.
El comienzo (los primeros 10 o 15 minutos) me pareció regular: los personajes estáticos con ninguna o poca animación, diálogos no muy desarrollados y puzzles muy simples en los que no había que pensar mucho, pero una vez que se fue abriendo el juego con sus distintas localizaciones me empezó a gustar, y la verdad que mejora bastante en todos los aspectos que mencioné. Algo a destacar es el sistema de “pistas” integradas, es decir que el personaje se va acercando a la solución del puzzle “por sí mismo” a medida que el jugador prueba combinaciones erróneas. No sé que te parece este sistema con respecto a la inmersión o a la coherencia interna, pero a mi parecer tiene más sentido que otros en los que hay que hacer clic en un botón para que el juego te dé una pista, como si de una guía se tratase.
Con respecto a la atmósfera estoy completamente de acuerdo, los gráficos y la música son de lo más destacable, y el universo que se crea es precioso y profundo, reforzado mediante los diálogos y descripciones que aportan todo el trasfondo a la historia. Todo este conjunto hace que uno se pueda sumergir fácil y rápidamente en el ambiente del juego, y aunque se pasen unas pocas horas realmente se disfruta.
Tampoco sé cuánto te acordarás del juego después de todo este tiempo 😛 pero me interesaba dar mi aporte, muchas gracias por todos los artículos, estoy aprendiendo mucho, descubriendo aspectos teóricos y juegos nuevos.
Disculpa. Esta vez directamente no me llegó la notificación (no entiendo por qué, no me había pasado antes), lo he visto de casualidad en la caja de últimos comentarios al editar la portada con motivo del nuevo artículo. Por supuesto, estoy encantado de que escribas en artículos antiguos, no lo dudes cada vez que quieras comentar algo. Me alegra que estés aprendiendo cosas sobre diseño, conociendo nuevos juegos y que aportes tu visión; ese es el objetivo del sitio.
No sé si lo has leído en otros artículos, pero coincido contigo, estoy completamente en contra de las ayudas externas (aunque sean desde el propio juego). No recuerdo cómo lo hacían específicamente en este primer capítulo, pero desde luego que es fundamental aprovechar los intentos de interacción del jugador para ir dándole información sobre los puzles, que tenga la sensación de que se le está invitando a probar cosas, a imaginar cómo puede seguir la historia y que incluso las combinaciones que no sean correctas pueden servir para acercarlo a la solución. Siempre digo que es muy importante prestar atención a las descripciones y respuestas del personaje ante intentos de interacción, porque muchas veces descuidar eso acaba estropeando diseños que podrían haber funcionado. Si un juego solo te devuelve “esto no funciona” cuando pruebas cosas, no te está animando a que te sumerjas en él, a que lo explores; cosa que tampoco sucede cuando te dan pistas no integradas, eso te acaba llevando a que cada vez pidas más pistas y juegues menos.
No sé si a estas alturas ya lo habrás jugado, pero el segundo capítulo me parece un gran paso adelante en todos los aspectos (el tercero todavía sigo sin haberlo jugado).