Con A Dreadly Business (Un asunto mortaloso en su traducción al español) arrancan las peripecias del aventurero británico Bertram Fiddle. Bertram atraviesa graves problemas familiares y económicos. Su esposa, Wortha, solloza porque ha pasado demasiado tiempo desde la última aventura del señor Fiddle. No pueden seguir así, el caviar no crece en los árboles. Como no encuentre alguna expedición pronto, Bertram se verá obligado a aceptar un trabajo en la compañía de jabones del señor Dulsworth, en el departamento de publicidad telegramática, con sueldo fijo pero con un horario intenso y riguroso y una labor tediosa y repetitiva. La muerte en vida para un aventurero.
Sherlock y Watson están sentados en una mesa, sobre la que reposa un maletín con una cabeza cercenada y desprovista de rasgos. Bertram y Gavin se mantienen de pie.
A imperativo de Wortha, Bertram, junto con su fiel sirviente Gavin —un cíclope peruano—, se dirigen con el perro Foofy camino de la peluquería canina cuando tropiezan con un hombre. Este confunde su maletín con el transportín de la mascota y huye a la carrera. Después de una persecución infructuosa, Bertram acude al mismísimo Sherlock Holmes en el Club de Aventureros para intentar dar con él y poder recuperar al perrito de su esposa. Miran dentro del maletín: ¡una cabeza mutilada! El equipaje pertenecía al escurridizo Geoff el Asesino. Esta podría ser la gran empresa que Bertram anhelaba.

Holmes cree que un aventurero de tres al cuarto como Fiddle jamás podría dar con un criminal que ha burlado al Scotland Yard durante años. Está tan seguro que apuesta que, si lo consigue, él se recorrerá el corazón londinense haciendo el baile del corcel vestido de mujer.

Un estudio de animación



Estamos ante la aventura de debut del estudio de animación inglés Rumpus. Bertram Fiddle es creación de Seb Burnett, nació para este corto de animación la década pasada. Entonces el aventurero londinense todavía lucía una napia ordinaria. La pericia del estudio en las labores artísticas queda patente durante la aventura a través de fondos, personajes y animaciones de gran factura. Consiguen combatir el habitual estatismo del género: insuflan vida con éxito a cada escena del juego y lo hacen durante el mismo, no usan escenas de vídeo para contar la historia.
Bertram está sentado a la mesa junto a unos hombres verdes que están comiendo a unos grotescos animales.

Inicio tutelado



Tomamos el control de Fiddle una mañana tras el ring del despertador. En ese mismo momento comienzan las indicaciones sobreimpresas a modo de tutorial.
En varios momentos de la aventura, se muestran en pantalla indicaciones referentes al control y mecánicas.
Un tutorial en una aventura no es adecuado; lo que interesa es construir una ficción. Las indicaciones ajenas a esa fantasía lo único que consiguen es derrumbarla. Si crees que puede haber jugadores que necesiten esa ayuda sobre el control, puedes hacerlo desde una opción del menú de juego. Pero si te empeñas en el tutorial, por lo menos hazlo opcional. Pregunta al comienzo —antes de establecer la ficción— si la persona que va a jugar necesita que le expliques cómo ha de utilizar el ratón. Así evitas que la experiencia de todos los jugadores se vea empobrecida. En Bertram Fiddle, además, las indicaciones son completamente innecesarias: el control es muy simple —un clic— y la aventura está diseñada de tal manera que se explicaría de sobra a través del juego.

Empezamos interactuando con el despertador: tenemos que hacer clic para apagarlo y así poder levantarnos. Con otra pulsación abrimos las cortinas para así poder desplazarnos por la habitación. Por último, con otro clic nos vestimos y así ya podemos salir del dormitorio. Todos los jugadores van a entender que esa es la forma de interactuar con el entorno, no hay ninguna opción de que se pierdan por el camino. Entienden que ese clic significará algo diferente en función de la situación y el punto caliente sobre el que se pulse. En ese espacio restringido que es su casa, observaremos, hablaremos, usaremos objetos e incluso pediremos ayuda a nuestro sirviente Gavin. Solo queda por introducir la combinación de objetos en el inventario.

En este caso, tiene sentido comenzar desde el hogar. Comprobamos el modo de vida ocioso de Fiddle —se levanta tarde, no tiene ningún quehacer— y el tipo de preocupaciones de su familia a través de su mujer —la inaceptable posibilidad de dejar de comer caviar— mientras se nos introduce a los controles y mecánicas con un par de puzles sencillos sobre la marcha. Cuando intentamos salir por la puerta… sí, una vez más está cerrada y no llevamos la llave encima: prisioneros en nuestro propio hogar. Aunque replica el cliché, en este caso es más disculpable porque la llave se ve a simple vista, no pretenden que revolvamos en nuestras pertenencias para encontrarla. Se trata de una excusa para introducir otra mecánica: el uso de Gavin. Una vez que la consigamos, también nos obligarán a usar llave con puerta para poder salir. No falla. Aunque el uso de objetos del inventario ya estaba explicado.

El valor de un compañero



Gavin nos acompañará durante la aventura. Su principal cualidad es que se trata de un cíclope fornido. Tendremos que echar mano de él sobre todo en situaciones en las que sea necesaria la fuerza física, pero también en algunos puzles colaborativos. Teniendo en cuenta que Bertram Fiddle es una aventura muy sencilla, con una interfaz de un único botón, espacios restringidos y poca abundancia de puntos calientes, el uso de Gavin ayuda a dar un poco más de profundidad a la jugabilidad.
Gavin ayuda a superar un obstáculo a Bertram Fiddle.

Persecución exógena



Tras la introducción, llega el momento más temido de la aventura: una escena de acción exógena. Nos embarcamos en una persecución al estilo de las de los dibujos animados: figurantes clónicos a los que esquivar y una calle sin fin que también se va repitiendo. Este momento de acción posee una jugabilidad diferente a la del resto de la aventura. Tendremos que soltar el ratón y echar mano al teclado, deberemos poner a prueba —de forma moderada— nuestros reflejos para evitar la colisión con los viandantes, en lugar de nuestro ingenio. Esta escena —igual que otra análoga en la que seremos nosotros los que huimos— es un pegote que rompe la dinámica de la aventura. Un minijuego incrustado de manera gratuita que la desvirtúa. Para superarla se requieren habilidades diferentes a las que demanda el género —diferentes a las que se necesitan para la propia Adventures of Bertram Fiddle durante el resto del tiempo—, habilidades que no buscan ejercitar los jugadores cuando se decantan por una aventura, incluso habilidades que en casos concretos pueden volver inaccesible la aventura para ciertos jugadores.
Gavin y Bertram persiguen entre el gentío a un hombre que lleva el rostro cubierto.
Cabe esperar lo peor cuando a las primeras de cambio nos encontramos con un minijuego. Además, hay aquí y allá máquinas a vapor propias de su universo steampunk que nos hacen temer una retahíla de puzles secuenciales. Por fortuna, salvo este tropezón y su contrapartida cerca del final del capítulo, el juego se mantiene a salvo de puzles exógenos y evita los males en los que suelen incurrir los estudios de animación metidos a desarrolladores de aventuras: conversaciones interminables, abuso de las escenas de vídeo, puzles sin motivación…

Juego ligero



Rumpus busca un juego fluido y sencillo, que pueda ser jugado hasta el final por cualquiera sin necesidad de levantarse de la silla. Para asegurarse de que esto suceda, toma varias medidas.

La parquedad de puntos calientes permite que Adventures of Bertram Fiddle se pueda resolver por la fuerza, aunque no fomenta ni requiere ese comportamiento. Es cierto que apenas tenemos libertad para explorar la historia —ni siquiera la ciudad—, y el desarrollo de la trama y la disposición de los rompecabezas son lineales, pero siempre se nos suministrará información suficiente para comprender nuestros objetivos y se da sentido a los puzles. —Casi— todos huyen de la arbitrariedad, incluso hay varias concesiones al ingenio, aunque para superar la mayoría de los obstáculos nos bastará con la lógica convencional. Se presta bastante atención a lo que dimos en llamar cronología del rompecabezas: los hechos que constituyen esa estructura han de estar ordenados de manera adecuada, para que las soluciones no se presenten antes que los conflictos y los echen a perder. Esto resulta fundamental en un juego ligero como este que reclama razonamientos verticales muy a menudo.

No rompen con esa idea en la creación de los diálogos. Solo podremos elegir entre hablar o no con algún personaje. La charla se desarrolla sin que tengamos capacidad para intervenir. Esto puede parecer una pérdida de libertad, pero en realidad en la mayoría de aventuras casi nunca disponemos de esa capacidad aunque se nos permita elegir los temas de conversación —con la exigencia de agotarlos todos— o las respuestas —sin ninguna relevancia—. En Adventures of Bertram Fiddle son diálogos cortos y concisos que contribuyen a la fluidez del título. La habilidad del estudio para la animación hace que que los diseños y movimientos de los personajes ayuden a caracterizarlos sin necesidad de emplear muchas palabras.

Un ave, atada a un artilugio, masajea la espalda de un hombre.

Espacio contradictorio



El juego nos va recluyendo en localizaciones estancas, constituidas cada una de ellas por un número bajo de pantallas. Esto puede tener su razón de ser al principio: el juego nos quiere situar por casualidad tras la pista de Geoff el Asesino. Pero una vez que asumimos el desafío, el espacio se debería construir de manera diferente.
El diseño de niveles no se puede desligar de la naturaleza de cada género: la aventura es un género conceptual y narrativo y por ello sus espacios también lo son.
Sergio Copete

en "A propósito de Day of the Tentacle"

Bertram Fiddle es un explorador que se verá inmerso en la búsqueda del más escurridizo de los criminales londinenses. El diseño del espacio debería potenciar esa idea. Ante nosotros tendría que ir abriéndose una ciudad llena de callejuelas brumosas y recovecos, situaciones de peligro y gentes enigmáticas a las que regresar para indagar en las discrepancias de sus testimonios. En lugar de eso, avanzamos a través de una sucesión de espacios herméticos, algo que resulta conveniente para el tutelaje de los jugadores, pero no para replicar las andanzas de un aventurero.
Tejados de las casas de Londres.
Si a esto le unimos un final que no concluye la historia, Un asunto mortaloso resulta bastante más tibia de lo que debería.

Un explorador políglota



Rumpus se ha preocupado de traducir la aventura: se puede jugar a Adventures of Bertram Fiddle con textos en español, alemán, ruso y japonés, además del inglés original. No era un trabajo sencillo, porque la aventura se recrea en juegos de palabras y expresiones peculiares, pero el resultado de la traducción al español es bastante bueno. Está realizado por dos amigos de Burnett —colaboradores habituales de Rumpus—. Sí que habría sido de agradecer una revisión de los textos. Se cuelan algunos ti con tilde y no se han puesto las comas para aislar el vocativo en unos cuantos casos —esta es la falta más habitual en las aventuras—. Tampoco se usan puntos para cerrar los diálogos, otro error común, pero en este caso no se puede achacar a la traducción porque tampoco aparecen en el original.

Un inicio frío y truncado pero con posibilidades



El primer capítulo de Las aventuras de Bertram Fiddle nos introduce en un Londres victoriano con artilugios a vapor apostados en los rincones, el disoluto estilo de vida de los integrantes del Club de Aventureros, las extrañas criaturas que observan desde jaulas y urnas y unos personajes a los que se les intuye un potencial que todavía está por aprovechar. Tiene ritmo, excelencia visual, puzles con sentido y un desarrollo lineal y acotado que niega la naturaleza aventurera de su protagonista. Una vez más, se presenta como una obra cercenada por cuestiones de producción. A Bleaker Predicklement, segundo episodio y conclusión de la trama de Geoff el Asesino, está a tiempo de convertir el debut en dos partes de Rumpus en una obra más apasionada, que nos permita experimentar la búsqueda del esquivo asesino sin dirigirnos con una corta y férrea correa.
Gavin y Bertram arreglan un robot amarillo.
¿Dónde encontrarla?
Adventures of Bertram Fiddle: Episode 1: A Dreadly Business está a la venta en Steam para Windows y Mac, en la AppStore para iOS y en Google Play para Android.

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