Holmes cree que un aventurero de tres al cuarto como Fiddle jamás podría dar con un criminal que ha burlado al Scotland Yard durante años. Está tan seguro que apuesta que, si lo consigue, él se recorrerá el corazón londinense haciendo el baile del corcel vestido de mujer.
Empezamos interactuando con el despertador: tenemos que hacer clic para apagarlo y así poder levantarnos. Con otra pulsación abrimos las cortinas para así poder desplazarnos por la habitación. Por último, con otro clic nos vestimos y así ya podemos salir del dormitorio. Todos los jugadores van a entender que esa es la forma de interactuar con el entorno, no hay ninguna opción de que se pierdan por el camino. Entienden que ese clic significará algo diferente en función de la situación y el punto caliente sobre el que se pulse. En ese espacio restringido que es su casa, observaremos, hablaremos, usaremos objetos e incluso pediremos ayuda a nuestro sirviente Gavin. Solo queda por introducir la combinación de objetos en el inventario.
En este caso, tiene sentido comenzar desde el hogar. Comprobamos el modo de vida ocioso de Fiddle —se levanta tarde, no tiene ningún quehacer— y el tipo de preocupaciones de su familia a través de su mujer —la inaceptable posibilidad de dejar de comer caviar— mientras se nos introduce a los controles y mecánicas con un par de puzles sencillos sobre la marcha. Cuando intentamos salir por la puerta… sí, una vez más está cerrada y no llevamos la llave encima: prisioneros en nuestro propio hogar. Aunque replica el cliché, en este caso es más disculpable porque la llave se ve a simple vista, no pretenden que revolvamos en nuestras pertenencias para encontrarla. Se trata de una excusa para introducir otra mecánica: el uso de Gavin. Una vez que la consigamos, también nos obligarán a usar llave con puerta para poder salir. No falla. Aunque el uso de objetos del inventario ya estaba explicado.
La parquedad de puntos calientes permite que Adventures of Bertram Fiddle se pueda resolver por la fuerza, aunque no fomenta ni requiere ese comportamiento. Es cierto que apenas tenemos libertad para explorar la historia —ni siquiera la ciudad—, y el desarrollo de la trama y la disposición de los rompecabezas son lineales, pero siempre se nos suministrará información suficiente para comprender nuestros objetivos y se da sentido a los puzles. —Casi— todos huyen de la arbitrariedad, incluso hay varias concesiones al ingenio, aunque para superar la mayoría de los obstáculos nos bastará con la lógica convencional. Se presta bastante atención a lo que dimos en llamar cronología del rompecabezas: los hechos que constituyen esa estructura han de estar ordenados de manera adecuada, para que las soluciones no se presenten antes que los conflictos y los echen a perder. Esto resulta fundamental en un juego ligero como este que reclama razonamientos verticales muy a menudo.
No rompen con esa idea en la creación de los diálogos. Solo podremos elegir entre hablar o no con algún personaje. La charla se desarrolla sin que tengamos capacidad para intervenir. Esto puede parecer una pérdida de libertad, pero en realidad en la mayoría de aventuras casi nunca disponemos de esa capacidad aunque se nos permita elegir los temas de conversación —con la exigencia de agotarlos todos— o las respuestas —sin ninguna relevancia—. En Adventures of Bertram Fiddle son diálogos cortos y concisos que contribuyen a la fluidez del título. La habilidad del estudio para la animación hace que que los diseños y movimientos de los personajes ayuden a caracterizarlos sin necesidad de emplear muchas palabras.
¿Dónde encontrarla?
Prisionero en mi propio hogar
¿Es buena idea encerrar al protagonista en su casa para que los jugadores lo conozcan a través de la exploración de sus pertenencias?
Randal’s Monday
En esta aventura llena de referencias, Randal roba un anillo y con ello desata una maldición: queda atrapado en el peor día de la semana.
The Mind of Marlo
Marlo Davenport sufre desde niño un extraño síndrome que hace que su cabeza cambie espontáneamente de forma, pero ahora se ha descontrolado.
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Confieso que esta aventura, de entrada, no me atrae mucho y que si algún día la pruebo será más por inercia que por gusto.
En realidad me interesa mucho más el por qué crear una aventura gráfica pudiendo hacerlo en otro género más rentable y conocido en la actualidad, como es el de plataformas o el de la videoaventura. Entiendo que al ser una ‘aventura’ hayan elegido el género de la aventura gráfica, pero aun así no me queda claro si lo hacen porque consideran que es lo mejor para su historia o porque consideran que así pueden llegar mejor a sus seguidores, los cuales puede que les guste este género.
Un plataformas no creo que se adapte a lo que quieren contar. Las películas interactivas/juegos de elige tu propia aventura/como quieran llamarlos suelen basarse en la toma de decisiones comprometidas y emotivas, no tengo muy claro que puedan contar la historia de Bertram Fiddle de esa manera, no da pie a hacerlo así. No estoy muy puesto en este resurgimiento de las películas interactivas, pero creo que la comedia no se estila, por lo que decía antes, es difícil usar esos resortes en los que se basan para hacer humor, pero muy fácil para el drama.
Es evidente que Rumpus se equivoca al meter ese par de secuencias de acción con una jugabilidad diferente y también al subestimar a los jugadores —tutorial y empeño por llevarnos de la mano y no dejarnos explorar por nosotros mismos—, pero no creo que estén tan perdidos, es una aventura ligera, casual si se quiere, porque es lo que pretenden, pero los puzles que han diseñado ni son un coñazo de resolver, ni son incoherentes, ni inversos, ni nada de ese tipo de cosas a las que nos tienen acostumbrados los estudios que llegan a la aventura por accidente —y también los otros—. Es una aventura —más bien una porción, sin el segundo capítulo está incompleta— claramente por encima de la media de lo que solemos ver. Para nada creo que se hayan equivocado al elegir género.
Quizás sea por el estilo artístico, pero esta aventura gráfica no me ha llamado mucho la atención y como últimamente no tengo apenas tiempo para jugar y tengo muchos juegos por pasarme, no creo que la añada a la lista de futuribles.
Me ha llamado la atención especialmente la mención a la traducción de textos. Creo que la gente se está acostumbrando demasiado a leer las cosas mal escritas en los medios masivos (tanto personales como Facebook y Twitter como en los más públicos y rigurosos como los periódicos digitales), que da por hecho unas normas de escritura que no son las correctas. El problema es que sólo nos damos cuenta los que sí nos preocupamos de escribir bien, con lo que la gente no da importancia a las malas traducciones y redacciones, convirtiéndose así en una espiral en continuo crecimiento.
Cuando se complete esta trama, con la salida del segundo capítulo, la muestra será más representativa de lo que se puede esperar de Las aventuras de Bertram Fiddle. Daré cuenta de ello entonces.
Sí, se da la paradoja de que la gente se pasa leyendo y escribiendo más tiempo que nunca, pero…