

La simplicidad buscada y el carácter introductorio de cualquier comienzo hacen que los puzles sean igualmente ligeros. Este inicio se vertebra en un rompecabezas tipo receta que, de hecho, lo es en su literalidad: tenemos que preparar los derivados lácteos del día siguiendo las instrucciones de la madre de Ruth que esta había apuntado en un cuaderno.

Son consecuencias disculpables de un comienzo bien estructurado que cumple con su función: nos introduce en los controles y mecánicas al mismo tiempo que construye el contexto. La ausencia de compañía —reses aparte— se ve potenciada por los grandes espacios diáfanos que muestran en toda su dimensión la situación de aislamiento de Ruth. La banda sonora y los vestigios de una infancia feliz en el seno de una familia que la quería, que obtenemos de las descripciones de algunos objetos y lugares, impregnan la experiencia de un aire nostálgico. Por si esto fuera poco, la visita de Erlend pone de manifiesto la decadencia de la forma de vida de Ruth. Al muchacho cada vez le cuesta más vender los productos que elabora nuestra protagonista. El auge de la margarina industrial en las tiendas ha dejado a la mantequilla artesanal que prepara en su granja sin sitio en el mercado, incluso el queso ya no es tan bien acogido. Ruth se muestra reticente ante la sugerencia de conseguir un trabajo en el pueblo y mudarse allí. Teme ser el bicho raro del rural; duda de su capacidad para integrarse en la sociedad. Inadaptada y medrosa, las perspectivas de futuro no son las mejores para Ruth, pero aquel sigue siendo el único lugar que identifica como hogar. Quiere estar junto a su única compañía confortable: las vacas.
En esas circunstancias, los animales representan mucho más que una forma de ganarse —escasamente— la vida. Sus compañeras bovinas, en especial una vaca pinta llamada Lykke, suponen todo su sustento emocional. No habría mayor desgracia para Ruth que verse privada de ellas. Justo eso es lo que sucede cuando una enorme nave espacial hace su aparición en el fiordo y abduce a los animales. Lo excepcional gana en potencia por contraste al ser presentado desde la cotidianidad.


La aventura se basa en gran medida en los puzles de ayuda e intercambio. Esto permite conocer a los personajes, interactuar con ellos, crear vínculos y desarrollar sus personalidades. También vale para explicar la coyuntura en la que se desarrolla la vida en la Veda. Pero el objetivo prioritario de Ruth sigue siendo rescatar a sus vacas, no mejorar la vida de los habitantes de la nave. Debe quedar claro que el fruto de esa ayuda acerca a sus amigas cuadrúpedas a la liberación.
Uno de los primeros rompecabezas de ayuda, que además desata un evento no relacionado que necesitamos para ponernos en la senda correcta, debemos resolverlo porque existe. Será la excepción. El resto de ayudas estarán motivadas: el juego nos ofrece medios para comprender la necesidad de los intercambios. Lo mismo sucede con la mayoría de puzles que tendremos que acometer.

Una de las pegas de los diseños con puzles simples y las opciones de interacción restringidas, como explicaba en el análisis de la primera parte de Broken Age, es que los jugadores pueden llegar a la resolución sin entender la motivación. En este caso, la razones por las que ayudar a otros personajes de la nave a veces son bastante más sutiles que los rompecabezas que se plantean. Sabemos que un personaje posee un objeto que tal vez podamos obtener si le ayudamos, aunque es probable que no nos hayamos dado cuenta todavía para qué nos va a servir ese objeto. La experiencia de juego cambia mucho si conocemos o no la motivación. No es lo mismo ayudar a cuatro personajes porque sí y obtener otros tantos objetos que más tarde descubriremos que nos serán útiles para resolver un nuevo puzle, que conocer las necesidades de ese puzle grande e intentar buscar la manera de satisfacerlas: conseguir esos cuatro objetos que nos permiten superar las distintas subtareas del rompecabezas mayor. Es la diferencia entre ser llevado y llevar tú la narración, entre hacer lo que se te permite y hacer lo que crees que necesitas para lograr la meta del personaje. El juego cambia por completo.
Cuando es más fácil resolver el puzle que entender cuál es su utilidad, mucha gente va a solucionar primero el rompecabezas en lugar de molestarse antes en buscar la motivación. Es un problema de diseño difícil de detectar por una vía distinta a la del testeo. Porque el diseñador sabe la motivación, es más, sabe que se transmite en el juego… pero quien juega solo puede experimentarlo en plenitud si lo hace en el orden pensado —algo que no siempre sucede—. Cuando un juego ofrece muchas opciones de interacción y puzles complejos, los jugadores se ven obligados a buscar primero la motivación, porque de otra manera estarían completamente perdidos combinando cosas al azar. Por lo que en este caso, de forma paradójica, funcionaría mejor si en Milkmaid of the Milky Way se tardase un poco más en abrir el juego. Folkestad debería haberse asegurado de que todos los jugadores se iban a encontrar antes con el puzle grande que con los subpuzles.

Si llegamos al puzle mayor desde el principio, podemos comprobar que el diseño, en general, está hecho con mucho sentido. Esos rompecabezas nos ayudan a conocer a los habitantes de la nave y a establecer lazos afectivos con varios de ellos. Penetran en los temas que se tratan de tocar en la obra: la vejez y los diferentes momentos vitales, la vida en sociedad, la emancipación… Siempre se dispone la cantidad de información adecuada para que podamos avanzar de manera ágil sin perder por completo el reto. Se relacionan las acciones presentes con los sucesos pasados y se reciclan procedimientos dándoles una pequeña vuelta de tuerca que nos permita mantener la autonomía.
En esta línea va el último de los rompecabezas —con entidad—: se intenta aprovechar un procedimiento que ya habíamos utilizado y combinarlo con otras acciones en una situación de escape. Se pretende transmitir urgencia, peligro, y se trata de hacer a través de un bucle (como por ejemplo sucede en el final de Monkey Island II). Este bucle se vuelve artificial muy pronto —y el puzle no da pie a ser resuelto en pocos ciclos—. Además, la secuencia de acciones tiene algún paso arbitrario que resolveremos porque las opciones de interacción están muy acotadas, no porque podamos anticiparlo. La idea no es mala y desemboca en un momento emotivo, pero en este caso no está bien ejecutada. Un puzle que pretendía crear tensión logrará en muchos casos todo lo contrario: frustración y tedio. Es probable que tengamos que acometer muchas tentativas y para ello hemos de pasar cada vez por procesos intermedios repetitivos.


Copia de prensa
¿Dónde encontrarla?
Milkmaid of the Milky Way está a la venta en Steam para Windows y Mac, en la AppStore para iOS, en Google Play para Android y en la Nintendo eShop para Switch.
tiny & Tall: Gleipnir
Fenrir, hijo lobo de Loki, ha crecido tanto que los dioses encargan a los herreros que forjaron el martillo de Thor que hagan una cadena.
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Genial tu análisis. Pensé lo mismo del puzle final, se me he izo pesado y aburrido, ya no sabía que hacer e iba probando diferentes combinaciones torpemente. Pero es cierto, es un juego muy válido, que asombra que haya sido creado por una única persona. Personalmente la banda sonora me pareció excelente, muy sencilla pero efectiva. Esa canción inicial cuando paseas por los pastos es una delicia. Ojalá pueda hacer algún día una aventura así, seguro que cometería muchos mas errores que los que haya podido cometer Mattis.
Nos vemos en la vía láctea!
Gracias, Ricard. Sí, es inusual que una sola persona se pueda mover con tanta solvencia en aspectos tan diferentes del desarrollo de una aventura. Envidio esa capacidad. Es muy meritorio que haya sido capaz de desarrollar su idea y darle una dimensión abarcable.
Respecto al puzle final, la primera vez que jugué la aventura —pocos días antes de que saliera a la venta— debía de haber algún bug y el puzle se completaba sin alguno de los pasos —creo que los finales—. Cuando lo he rejugado, eso ya estaba solucionado, ahora tiene algún paso a mayores pero el resultado es el mismo —o peor, porque se dilata más—: el rompecabezas sigue con problemas de arbitrariedad, repetición y ritmo.