¿Qué se cuece?: Halloween de 2023 (III)

Justo en Halloween, cerremos esta trilogía de QSC temáticos con An English Haunting, que ya tiene demo y nos propone demostrar la existencia de los espíritus. Os podéis poner al día de la actualidad en la sección de breves. En la freeware del mes, os presento la precuela fan del Zelda III que salió la semana pasada. Las recomendaciones de esta entrega están copadas por Day of the Tentacle: un documental y un libro. También aprovecho y os cuento qué ha sido del libro que estaba escribiendo sobre la aventura y os hablo de cosas por venir.

An English Haunting

1907. En una Inglaterra sumida en la fiebre espiritista, el profesor Patrick Moore trabaja en el departamento de Investigaciones Metapsíquicas de la universidad. Un incidente protagonizado por su mentor (ahora en paradero desconocido) pone en riesgo la continuidad del departamento. Si quiere evitar su cierre, Moore cuenta con solo 72 horas para conseguir lo que la humanidad no pudo en toda su historia: demostrar la existencia del más allá y con ella la utilidad de su labor investigadora.

Este será el segundo trabajo comercial de Postmodern Adventures, el estudio de José María Meléndez, que lo vuelve a hacer casi todo (pixel art, escritura, diseño, programación…). Otra vez, como con Nightmare Frames, apuesta por una historia de terror sobrenatural, aunque esta vez con una ambientación muy distinta: se inspira en autores de principios del XX como M.R. James, Algernon Blackwood y Arthur Machen. Cuenta con la ayuda de los chicos de enComplot (que también están desarrollando The Season of the Warlock): Paco García es el autor del cartel de la aventura y el resto material en alta resolución y Javier Cadenas ayuda con la producción, gestiona la traducción y edición de textos y se encarga de la publicación y promoción, además de supervisar un poco todo para sugerir alguna corrección aquí y allá. La música es obra de Rubén Giménez, que ya había compuesto la mitad de la banda sonora de Nightmare Frames.

En su contrarreloj por demostrar la existencia del más allá, el profesor Moore se aliará con la médium Beatrice Shaw y juntos encontrarán el diseño de La Caja de las Revelaciones, un artefacto ideado por su mentor que permitiría ver las dimensiones ocultas de la realidad. La construcción del artefacto, además de por las brumosas calles de Londres, nos llevará hasta las costas de Escocia y finalmente a la conocida como casa más embrujada de Inglaterra.

El juego, que sigue con la tendencia ascendente del estudio, cuenta con más de 60 escenarios (podemos apreciar un notable avance en la calidad del arte de Meléndez: más detalle, mejor iluminación y más vida) y un reparto muy amplio (más de 70 personajes), que incluye también a figuras reales de la época como el químico y físico William Crookes o la médium Florence Cook. Tampoco pueden faltar el mago escapista Harry Houdini, que tenía una importante implicación en desenmascarar los fraudes del espiritismo, y el escritor Arthur Conan Doyle, que tenía una importante implicación en creérselos y divulgarlos. Incluso tendremos la ocasión de encarnar al creador de Sherlock Holmes en una sección del juego.

Si lo deseamos, podremos tomarnos un respiro en nuestro cometido sin salirnos del juego para leer historias de terror en Falk’s Horror Books y enfrentarnos a un reto de preguntas, revisar algunos casos paranormales o asistir a una proyección de la ya un poco desfasada entonces Évocation spirite que el mago y cineasta francés Georges Méliès rodó en 1899 (el cine silente evolucionaba a una velocidad endiablada).

Desde hace unos días, podemos probar una demo en inglés y español que se corresponde con el arranque de la historia:

En un aula, el protagonista está al lado de un esqueleto, hay un armario con material de laboratorio, un encerado todo escrito y del otro lado unos archivadores y un hombre calvo mirando por la ventana. El protagonista dice "No es una buena idea" como respuesta a una combinación.

El comienzo se desarrolla sobre todo en conversaciones (me habría gustado que lograra proponer algún puzle antes). Podemos comprobar la calidad de la escritura (me ha parecido incluso mejor que la de la aventura anterior) y lo bien construida que está la atmósfera a través de la parte gráfica, la música y la definición de los personajes. Si bien tardamos un poco más de lo que sería ideal en encarar el único puzle de la demo, tenemos cierta libertad para hablar con los personajes y explorar algunas estancias de la universidad y todos los textos resultan interesantes. Eso consigue dinamizar el comienzo expositivo.

Meléndez al fin ha decidido reducir el control de dos botones a uno, conforme a las tendencias de juego (cada vez utilizamos menos el botón derecho). Así se ahorra la preocupación de que la gente no se acuerde de usar el botón secundario (y se pierda por tanto descripciones importantes), como le ocurría en juegos anteriores. Avisar de ello, frente a la fuerza de la inercia de juego, resultaba poco efectivo. El impacto en cuanto a pérdida de interacción es casi nulo (apenas las descripciones de los personajes con los que podemos hablar —siempre se puede compensar por otro lado—) y a cambio resulta un control más intuitivo. En el inventario, tendremos que llevar los objetos hacia un icono con forma de ojo en el extremo derecho para obtener sus descripciones. Aunque tiene su encanto visual, el ojo se abre cuando acercamos el objeto, no es un sistema que me acabe de convencer. Resulta poco eficiente porque demanda un clic, un desplazamiento considerable, otro clic para recibir una descripción que cubre buena parte de la pantalla y que requiere un tercer clic para retirarla. Recibir una simple descripción acaba suponiendo demasiado tiempo. Al estar el ojo un poco separado de los objetos (sobre todo cuando tenemos el inventario casi vacío) es fácil que nos olvidemos de esa opción. A mí me ocurrió en la demo, tuve que regresar después para probar el sistema.

Vemos un borrador en el inventario que llevamos hacia un icono de un ojo en el extremo derecho que se abre al posar el objeto seleccionado sobre él.

Como decía, la demo tiene un único puzle, se trata de un rompecabezas muy sencillo y primario: la apertura de una puerta. Esta porción todavía no nos vale para comprobar si hay un paso adelante en el diseño, en el que Meléndez también intenta ser más ambicioso en el juego completo. La razón de que no haya más puzles en la demo es que incluir alguno más supondría ampliarla a todo el primer acto entero (mostraría una porción demasiado grande). Justo después de la demo, la carga de puzles es considerablemente mayor según me cuenta el autor. En Nightmare Frames ya sucedía eso.

Las sensaciones que me deja la demo son muy buenas (a falta de poder probar más puzles), parece mantener e incluso potenciar las virtudes de Nightmare Frames. Donde más corta se queda, y se aprecia todavía más por contraste con unas conversaciones y descripciones muy ricas, es en las respuestas cuando intentamos combinar objetos: la inmensa mayoría, apenas salvo la resolución del puzle, nos devuelven respuestas tipo (ya Nightmare Frames tenía demasiadas, aunque no tantas). Es algo que se mejorará de cara al juego final. En este caso es así en parte porque tuvieron que armar a prisa la demo para tenerla lista para el Festival del miedo de Steam, un evento que comenzó el 26 de este mes y terminará el 2 de noviembre. Este tipo de festivales (con descuentos y demos) que celebra Steam de vez en cuando son muy importantes para los estudios independientes, porque ayudan mucho en la visibilidad de los proyectos.

Se espera que podamos jugar a An English Haunting el año próximo.

Breves

Pantalla de bienvenida del emulador DREAM. En los laterales hay personajes de las aventuras de Lucas. En el centro un texto explica para qué sirve el programa y hay dos botones: para buscar los juegos en el disco duro y para acceder a las opciones.

El programador Aaron Giles, que en su día trabajó en múltiples ports de juegos de LucasArts a MacOS y años más tarde en los de algunas de las aventuras clásicas de la compañía desde DOS a Windows, ha desarrollado un emulador llamado DREAMM (DOS Retro-Emulation Arena for Maniac Mansion —and other LucasArts Games—). Nos permite jugar en sistemas modernos, por medio de emulación, a los juegos desarrollados por Lucas (tanto las aventuras como los demás). Desde su última versión (2.1) de hace algo menos de un mes, está disponible también para Linux (además de Windows y Mac). Aquí el desarrollador explica la diferencia entre su programa y ScummVM (que en realidad no es un emulador). Con DREAMM podemos jugar a las aventuras de Lucas tal cual eran, incluidos los menús originales de guardar y cargar (ScummVM usa unos propios).

Inspector Waffles y su compañero van en un coche rojo.

Goloso Games busca financiación en Kickstarter para la precuela de su aventura de 2021 Inspector Waffles. Esta nueva entrega del gato detective lleva como subtítulo Early Days y tiene la particularidad de que está creada para la Game Boy Color (también se podrá jugar en otros sistemas a través de emuladores de la portátil de Nintendo). Se puede probar una demo en itch.io desde el navegador (o descargar la ROM).

Interfaz del plugin Popochiu

Este mes salió la versión 2.0 del plugin Popochiu para el motor Godot. Es un plugin para crear aventuras gráficas de manera similar al AGS o el PowerQuest. Hay disponibles varios tutoriales en español sobre su funcionamiento.

La protagonista de Head over Heels no entiende qué sucede, por qué está la habitación dada la vuelta.

Cireja sigue traduciendo microaventuras sin descanso. En las de esta última semana nos vamos al granero en Escape the Barn, tendremos que apañárnoslas para atrapar el disco en Frisbee Fumbling, daremos vida a un círculo en Geometric Shapes 1, visitamos la mansión que hemos ganado en Halloween Horror, empuñamos los alicates en Head over Heels, vamos a recoger a un cliente en Hello! Taxi!, intentaremos escapar del calabozo de Jail House Breakdown y de unas minas en Korin’s Mines.

Imagen de la cabecera de 2023 con la fecha y una Laverne de Day of the Tentacle invisible.

Del 4 al 5 de noviembre se celebrará en Londres la convención Adventurex. Habrá expositores en los que varios estudios mostrarán sus juegos. También se impartirán diferentes charlas (de ponentes como Clara Fernández-Vara, Charles Cecil o Francisco González) y se podrán presenciar mesas redondas sobre varios aspectos del desarrollo de juegos narrativos. Supongo que se podrán seguir a través de su canal de Twitch como en la edición anterior.

La freeware del mes: Link’s Initiation

Hace menos de una semana, Andrés Ciambotti y Martina Knutzen lanzaron con su estudio NutzenTV una precuela fan de The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1991) tanto en inglés como en español. Aunque el juego original no es una aventura gráfica, han querido traer esta precuela al género.

En la aventura debemos penetrar en el inconsciente de Link a través del sueño que los hermanos Sahasrahla y Aginah han proyectado en su mente para así iniciarlo en los ritos de los Siete Sabios.

La han desarrollado con el motor Visionaire Studio y está disponible para Windows, Mac y Linux tanto en inglés como en español. Han elaborado también un manual de la aventura (como tenía el juego original) que podemos descargar en PDF.

Para leer, ver y escuchar

Este verano, con motivo del 30º aniversario de la aventura, el canal de Youtube onaretrotip lanzó un documental sobre cómo se hizo Day of the Tentacle. Como es costumbre en el autor (hace unos años publicó otro sobre Monkey Island), se trata de un trabajo fantástico. Aunque no están Schafer y Grossman (que por otro lado es a los que más hemos escuchado en otras entrevistas), repasa durante más de dos horas todo el proceso de creación de la mano de múltiples protagonistas (Ackley, Ahern, Land, McConnell, Bajakian, Balda, Giles, Jameson y Traylor). El documental está bien estructurado y guiado a través de las declaraciones extraídas de las diferentes entrevistas que el autor realizó a los miembros del equipo de desarrollo y que también podemos ver de forma íntegra (casi 6 horas de material) desde esta lista de reproducción.

Portada del libro con una imagen de la pistola del tentáculo Púrpura.

El 9 de octubre salió a la venta un libro de 150 páginas sobre Day of the Tentacle a cargo de Bob Mackey con el mismo título que el juego de 1993. La edición se había financiado junto con otros tres libros a principios de año en una campaña de Kickstarter. Se trata de una expansión de un muy interesante artículo que escribió en 2016 para USgamer: Day of the Tentacle: The Oral History. Comprende ese texto, añade el material descartado de aquellas entrevistas a los desarrolladores y lo completa con declaraciones a otros medios, charlas, conferencias…

Toda la parte de los testimonios está documentada de forma impecable, se reproducen de forma literal y se indica la procedencia (cuando no pertenecen a las entrevistas del propio autor). Eso hace que destaque por su rigor, algo que no es lo más habitual en publicaciones de videojuegos. La única excepción está en el capítulo titulado como «The Story of Adventure Games» donde podemos leer de dedos del autor (la mayor parte del resto del libro son citas) el típico texto que se ha publicado docenas de veces en la red bajo esa premisa con idénticas características: sesgado, con incorrecciones, falta de foco, afirmaciones sin fundamentar (como que Telltale revivió y reinventó el género)… Por suerte, es una parte tan pequeña como prescindible de un libro que vale la pena (aunque ha faltado un poco de trabajo). Incluso quien haya visto, escuchado y oído docenas de entrevistas sobre el juego (no miro a nadie en el espejo), encontrará algunos detalles interesantes que no conocía sobre la aventura, su desarrollo y la remasterización de 2016 (la mayor parte de lo que se dice sí que ya estaba disponible en el propio artículo que lo origina y otras entrevistas a los desarrolladores, pero aquí lo tenemos en un mismo lugar).

El aspecto en el que menos se ahonda es en el diseño, porque aunque hay un capítulo de 40 páginas con ese título, en realidad está dedicado a toda la labor de Grossman y Schafer, así que se habla de cómo surgió la posibilidad de hacer el juego, ideas que se descartaron, el doblaje… y también un poco sobre la escritura y el diseño.

El libro no tiene una gran cohesión, es una colección de entrevistas que no están del todo hilvanadas y no siempre se construye el contexto necesario para que nos podamos situar de forma adecuada en lo que están contando los protagonistas (a menos que ya vengamos con cierto bagaje previo —por ejemplo, para mí no representó un problema—). Una persona que no sepa bastante sobre de Day of the Tentacle es posible que se pierda a veces y que no le resulte el formato más digerible. Una narración estructurada y guiada le habría sacado más partido a la documentación para dirigirse a un público general, que comprendiese tanto a la gente que solo ha jugado previamente la aventura como a la que tiene conocimientos a mayores sobre el juego y su desarrollo.

El libro, que carece de imágenes y solo está disponible en inglés, se encuentra a la venta en tapa blanda (16 dólares) y en formato digital (8 dólares).

El documental y el libro, aunque por supuesto hay información que se repite en ambos, resultan bastante complementarios, porque hay protagonistas del desarrollo de DOTT que no están presentes en uno pero sí en el otro y viceversa.

¿Qué fue de mi libro sobre Day of the Tentacle?

Igual procede hablar sobre el estado del proyecto de libro que estaba escribiendo sobre Day of the Tentacle y si sigue teniendo sentido ahora que ya se ha lanzado otro libro sobre la aventura.

El proyecto está aparcado y no sé cuándo lo retomaré, aunque he tomado bastantes notas tanto del libro como de los vídeos de los que hablo arriba.

El doctor Fred habla con Bernard frente a una Cron-O-letrina, le dice "Creo que lo he dicho perfectamente claro..."

Ninguno de estos contenidos invalidan o se solapan con mi proyecto, porque se trata sobre todo un estudio del diseño de juego (que es precisamente donde menos entran ambos). Ahí introduciré de una manera accesible (desde cero) conceptos de diseño a un público general a través de una aventura popular. Habría un poco de contextualización: un primer capítulo dedicado a Maniac Mansion (también con foco en el diseño) y otro que explica la llegada de Schafer y Grossman a Lucas y cómo se fraguó el proyecto. Ya a partir de ahí, seguiría la aventura de principio a fin, comentando sobre todo el diseño, puzle a puzle, analizando cada decisión (en su contexto y traída al presente), pero también introduciendo apuntes sobre otras áreas. Por ejemplo, al hablar de un puzle en el que tenga mucha importancia el escenario, aprovecho para introducir cómo creaba los fondos Peter Chan; o comparo el resultado de algún aspecto con cómo estaba escrito en el documento de diseño para hablar de producción; o…  De forma que el libro no tendrá un capítulo destinado al arte, otro a la música, otro a… sino que repaso cómo se desarrolla la historia con el foco puesto en el diseño y voy dejando pildoritas de los demás apartados, curiosidades, referencias… Así tiene un hilo conductor narrativo que hace más interesante y accesible su lectura respecto a un estudio sobre el diseño sin más.

Uno de los obstáculos es la publicación en sí, tengo que ver hasta qué punto sería posible incluir imágenes (algo que tiene un impacto enorme en el posible alcance) y seguramente vaya a tener que meter tijera respecto a los planes iniciales, porque puede salir un libro enorme. No tengo claro que encaje en las editoriales que sacan libros sobre videojuegos en español y quiero que además de en formato físico, que es el único en el que suelen publicar, también esté en digital para que al menos este sobreviva en el tiempo (que no quede descatalogado). Lo ideal sería crear un sello editorial propio para publicar este y otros libros sobre aventuras gráficas que escriba en el futuro, lo que no representaría poco follón. Pero todo eso queda muy lejano ahora mismo.

En materia de libros (bueno, casi), lo más próximo en el tiempo es una edición definitiva del documento Aproximación al rompecabezas. Este mes se cumplían doce años de su publicación y quería aprovechar para maquetarlo decentemente y revisar un poco la escritura. Pero tras volver a leerlo después de tantos años creo que necesita más que eso. En mis planes no está ampliarlo ni cambiar el enfoque, porque en un futuro lejano escribiré un libro que trate el diseño de forma integral y ahonde más en el puzle, pero sí que reescribiré algunas partes que no me convencen hoy en día y puede que mueva algunos contenidos entre secciones. En esencia, será lo mismo pero bien editado y con mayor vigencia. Igual que la versión actual, se podrá descargar de forma gratuita en varios formatos.

Clothes Line lleva casi terminada desde hace bastante pero hay unos problemas técnicos que no se acaban de resolver y que nos impiden ponernos con las traducciones, así que seguimos sin fecha de lanzamiento. Tengo ganas de que podáis jugarla e ir a por lo siguiente.

Ya que esta última entrega de Halloween ha virado hacia Day of the Tentacle, juntemos ambas cosas y recuperemos un cosplay de hace unos años: Kerraldine caracterizada de Laverne (la fotografía es de Nick Acott y he puesto al lado una captura del juego para comparar).

Kerraldine caracterizada de Laverne: media melena rubia sujetada por una cinta de pelo roja, expresión con un ojo más abierto que otro y labios contraídos, jersey verde, identificación sanitaria en el pecho y falda de cuadros blancos y rojos.

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Miguel R. Fervenza
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