¿Hacia dónde va la aventura independiente?

La irrelevancia del diseño



La mayoría de los desarrolladores de aventuras tienen poco interés en el diseño. No lo perciben como un aspecto relevante: “cualquiera puede diseñar aventuras, lo complicado es conseguir grafistas, programadores, músicos…”, “lo importante en una aventura es la historia”, “he jugado todo el catálogo de LucasArts y Sierra, sé perfectamente cómo tiene que ser una buena aventura”… Los razonamientos de este tipo están tan interiorizados que son muy difíciles de combatir; además no hay voluntad de hacerlo.
El género, en cuanto a jugabilidad, no ha progresado como debería en los últimos lustros ni el contexto ha contribuido a que lo hiciese. Los estudios establecidos creían saber cómo se debían hacer las aventuras —aunque la mayoría estuviese cometiendo errores ya subsanados años atrás—, no se cuestionaban su forma de encarar el género, y la prensa, lejos de desempeñar ese papel crítico, era altavoz de las bondades inexistentes que pregonaban las compañías. Las esperanzas de futuro recaían en nuevos creadores que no tuviesen la necesidad de seguir esas certezas de la producción de aventuras en serie. El auge de la distribución digital auguraba un futuro próximo en el que esos estudios independientes podrían llegar a los aficionados incluso por vías comerciales.

La necesidad de una crítica independiente



Esta nueva creación estaba en disposición de escuchar a los jugadores, de exponerse a la crítica para evolucionar. Podía explorar nuevos caminos, ser el aire fresco en una casa que llevaba demasiado tiempo sin ventilarse. El paso de los años, en efecto, permitió que los indies desarrollasen y vendiesen sus aventuras, pero también que se reprodujesen a escala los viejos vicios. En paralelo al florecimiento de la escena independiente surgía una prensa alternativa a los grandes medios generalistas del videojuego —que son como un folleto de hipermercado—. Estas nuevas páginas dan cabida a lo indie e incluso algunas tratan el videojuego desde una óptica diferente —el resultado de acercarse a él a través de otros prismas puede otorgarnos una visión supletoria, aunque toda aproximación que no se haga desde la jugabilidad está incapacitada para entenderlo—. Dentro de la diversidad, la mayoría de estos medios comparten un enfoque acrítico. Esa perspectiva responde a distintas motivaciones, que van desde la bondad hasta el interés recíproco, pasando por un apoyo mal entendido.

El desarrollo de un videojuego es una tarea multidisciplinar que requiere muchísimo trabajo, con independencia de su calidad. Además, los pequeños estudios ponen toda su ilusión en los proyectos y se tienen que enfrentar a un sinfín de adversidades para poder sacarlos adelante. Todo ello predispone a la condescendencia. Hacer crítica no es lo que más pueda apetecer, pero resulta indispensable para el avance de la escena independiente.

¡Estáis hechos unos LucasArts!



No tiene mucho sentido cuestionar la pertenencia al género de Sissy’s Magical Ponycorn Adventure, ni hablar de coherencia interna, de arbitrariedades, de configuración del espacio de juego, criticar las proporciones de los personajes… Sí es interesante acercarse a la visión del mundo y de los videojuegos de la niña que lo ha creado —con la ayuda de su padre—: Cassie Creighton. Una niña de cinco años ignora los conceptos del diseño de aventuras. Es más, ni siquiera le preocupan lo más mínimo todavía. El videojuego es otra vía más de experimentación, otro medio en el que volcar su creatividad, como la pintura, la música, la representación de historias con sus muñecos… La crítica a esas alturas no ayuda —me refiero al tipo de crítica a la que someteríamos a un adulto, no a que debamos alejar a los pequeños de todo conflicto—. Los niños a esas edades no tienen bagaje para asimilarla ni hay necesidad de que pulan su técnica por ahora. Lo importante es animarlos a que sigan expresándose; incluso son aceptables alabanzas del tipo “estás hecha una Jane Jensen”. Ya tendrán tiempo de aprender, de someterse a la crítica para progresar cuando sean más mayores si deciden seguir por ese camino. ¿A cuento de qué viene esto? Una parte significativa de la prensa trata a los desarrolladores independientes como si fuesen niños desvalidos a los que proteger: temen que si los cuestionan, aunque sea un poco, dejen de respirar y abandonen la creación de videojuegos. Creen que la manera adecuada de tratar a esos estudios consiste en una palmada en el hombro y un “estáis hechos unos LucasArts”. Intentan recluirlos en una burbuja de fresa a salvo de cualquier comentario no halagador.

Si la jugabilidad del título es mala, o casi inexistente, dirán aquello de “se centra en la narración” —como si una aventura bien diseñada la descuidase—; si nombran de pasada cualquier aspecto al que no le concedan la excelencia, lo enmendarán de inmediato aludiendo a la tradición o a una supuesta incapacidad del género: “a veces es posible que nos cueste encontrar la lógica a una combinación de objetos, pero hay que probarlas todas; las aventuras gráficas son así”; “tiene muchos diálogos, quizás demasiados, pero las aventuras gráficas se basan en eso”; “nos frustrará a menudo como buena aventura que bebe de los clásicos”… Las justificaciones no se ciñen solo a la jugabilidad. Si las animaciones son robóticas: “eso potencia la deshumanización de sus despiadados moradores”; si la música es estridente: “la desasosegante banda sonora nos pondrá el vello de punta”; si tiene bugs: “consiguen ponernos el corazón en un puño con las repentinas salidas al escritorio”… Bien, quizás esta última sea una exageración, aunque no falta tanto para que acabemos leyendo algo así.

Legitimación del videojuego a través de otras artes



No obstante, entre ella se encuentra la que podríamos denominar crítica acrítica con ínfulas. A pesar de comportarse de esa manera tan infantil, la crítica acrítica con ínfulas reclama para el videojuego una consideración adulta. Su mayor temor es que sus congéneres vean en el medio un entretenimiento pueril alejado de cualquier intención artística, que los vean a ellos como adultos que pierden el tiempo con cosas de críos. Para demostrar que son mayores, adoptan una actitud similar a la del adolescente que comienza a fumar con la pretensión de parecer un hombre: creen que para que el videojuego llegue a la madurez basta con que haga cosas de mayores, basta con que trate temas trascendentes, aunque no se sepa cómo encararlos. Por eso dan palmas con las orejas cuando un juego toca una “temática adulta”; es su momento, la oportunidad de demostrar que el videojuego está a la altura de la literatura o el cine. Aprovecharán para escribir sobre una afamada literata que abordó el asunto en una de sus obras, divagarán durante varios párrafos sobre el alma humana, citarán seguramente a filósofos, tal vez a neurocientíficas. El artículo se convertirá en un ensayo vacuo sobre el tema, pero ni siquiera se molestarán en estudiar cómo lo desarrolla la aventura en cuestión a través de la jugabilidad, porque jugar es cosa de niños, a los adultos nos interesan las emociones.
En realidad, no hay nada malo en traer a colación a Marcel Proust, a Germaine Dulac, a Jürgen Habermas o a May-Britt Moser, siempre que sea para ilustrar el desarrollo crítico de la obra que estamos tratando. Lo ridículo es el hecho de intentar prestigiar el videojuego escribiendo de eminencias en otros campos que han abordado ese mismo tema o, peor todavía, pretender darle un poso de autoridad a nuestra opinión sin fundamentar aludiendo a nuestro bagaje cultural —o capacidad para utilizar la Wikipedia—. Un arte es maduro cuando ha desarrollado un lenguaje propio, se utilice para contar la historia más trascendente o la más bobalicona. En el videojuego ese lenguaje es su jugabilidad.

El descrédito del rompecabezas



Como muchos otros desarrolladores actuales, trato de potenciar la inmersión, la interactividad y la diversión por encima de los puzles. Quedarte atascado en un puzle durante días o semanas difícilmente va a ser divertido (y no va a pasar en los tiempos de Google), así que no me preocupo mucho por ello.
Dave Gilbert

Wadjet Eye Games, en "Adventure Lantern"

Pero el género está dando pasos en la dirección contraria. En lugar de seguir desarrollando ese lenguaje, de poner el puzle en valor, existe una corriente cada vez con más adeptos que considera el rompecabezas un elemento arcaico, molesto, que cree que lo importante es la inmersión, los sentimientos, contar una historia… A la cabeza de este discurso —que no de su aplicación— se encuentra Dave Gilbert de Wadjet Eye Games, un desarrollador muy influyente, sobre todo en el entorno AGS. Alrededor del motor de aventuras de la taza azul se yergue la comunidad de desarrolladores más grande y activa de nuestro género. Basta con visitar sus foros para comprobar el nulo interés que existe por el puzle. Solo una ínfima parte de las centenas de —interesantes— hilos abiertos a propósito del desarrollo de aventuras se preocupan por él —aunque sea el elemento más importante e incomprendido del género, además del menos documentado—.

Es un disparate enfrentar puzle e inmersión/emociones/historia como si fuesen términos excluyentes. Si te interesa la inmersión de los jugadores, transmitirles emociones, contarles una historia… en forma de aventura, necesariamente te tiene que interesar el puzle, porque es la forma en que las aventuras hacen todo eso. El problema no es ni del rompecabezas ni del género, lo es de esa idea distorsionada que están formando del puzle: lo ven o de una manera literal, como un enigma de libro de pasatiempos intercalado en la trama, o como un ejercicio de combinación aleatoria de objetos en pos de adivinar la lógica del diseñador. Claro que esos puzles son un desastre para la inmersión —porque parten de un enorme error de concepto—, y por supuesto que hemos visto y nos seguimos encontrando con rompecabezas como esos, pero tales aberraciones no hacen al género. La responsabilidad es por completo de los malos diseñadores que los perpetran.

El puzle es conflicto; en todas las historias está presente. La aventura no precisa forzar las situaciones. El —buen— rompecabezas no frena la acción, no es un pegote en la trama, al contrario: la vertebra. El puzle busca implicar, no frustrar. Un rompecabezas bien diseñado es una herramienta narrativa potentísima porque necesita a los jugadores, que se convierten en mucho más que entes contingentes que aprietan un botón: tienen que usar la cabeza para resolver el conflicto, comprender el problema y su contexto e imaginar una solución. El puzle es la sublimación de la interacción con una historia.

Hacer de la aventura un género del hoy



El fenómeno de la financiación en masa nos da una visión muy clara de lo perdidos que estamos y lo poco que confiamos en el presente y en las posibilidades del género. En teoría el micromecenazgo debería servir para sacar adelante proyectos poco convencionales que no tuvieran la posibilidad de financiarse por vías tradicionales o aquellos que quisiesen permanecer independientes. Podría parecer un escenario propicio para la aventura de autor. La realidad es que apenas existen campañas en las que el estudio en cuestión defienda una aproximación personal al género, siempre hay un «inspirada por las aventuras clásicas», «un homenaje a las aventuras de los 90», «una carta de amor a los clásicos», «aventura de la vieja escuela», «point and click tradicional», «basada en las aventuras de Sierra y LucasArts», «recoge el espíritu de Monkey Island»… La inmensa mayoría apela en mayor o menor medida a la nostalgia y las obras de otros, incluso aquellas que después intentan hacer equilibrios para «ser muy clásicas» y al mismo tiempo prescindir del puzle. Porque esas expresiones no significan nada.

El repaso a las notas de prensa de los estudios independientes, hayan recurrido a la financiación en masa o no, presenta una realidad casi idéntica. La propia creación identifica aventura con nostalgia —también los jugadores—. Es una estrategia de marketing, de acuerdo. Las campañas de microfinanciación se han convertido en eso —o siempre lo han sido—, además es mucho más fácil hacer referencia a lo popular que conseguir darse a conocer, pero ¿de verdad vemos razonable que toda la creación de aventuras apele a la añoranza? ¿Puede un género instalado en la nostalgia mirar sin complejos hacia el futuro? Han pasado más de tres lustros desde el cese de actividad de Sierra y Lucas. Ha transcurrido más tiempo entre Gabriel Knight 3 (1999) y el presente que entre esta y King’s Quest (1984). En todo este período nunca se han dejado de hacer aventuras, algunas incluso notables. No obstante, seguimos sin conseguir hacer de la aventura un género de nuestros días.

Aprender del pasado sin replicarlo



La aventura no debe renunciar a su pasado. Es importante que tengamos en cuenta los títulos de antaño, que los sigamos jugando, que los estudiemos y aprendamos de ellos; pero no podemos confiar el futuro a su imitación ni tomarlos como medida de todas las cosas. El diseño tiene una total codependencia de la narración y del contexto en la aventura: no se pueden copiar sin más los puzles de esos juegos, porque no funcionarían en un universo diferente. De ahí parte uno de los problemas más comunes en los diseños actuales de aquellos estudios que no han renunciado al rompecabezas: «en tal aventura clásica hay unas combinaciones muy locas de objetos, y nos encanta; vamos a poner en nuestro juego puzles que se resuelvan con uniones absurdas». El resultado es un juego tedioso que nos obliga a probar toda combinación carente de sentido. Eso ocurre porque se intenta imitar en lugar de entender esos juegos. Las combinaciones de la aventura que se tomó como modelo —si en realidad era digna de tomarse como tal— pueden parecen absurdas si las sacamos fuera de la trama, pero no dentro. Tienen un sentido en el diseño y se proporciona un contexto que permite que los jugadores lleguen a la solución sin tener que recurrir a combinaciones aleatorias. Es decir, nos dotan de elementos suficientes para imaginar la solución, aunque extraída de la historia pueda parecer una unión sin sentido. Eso es lo que hay que entender. Esas aventuras no eran buenas por una estética determinada, una interfaz mediante lista de verbos o por tal combinación alocada; lo eran por su diseño. Cada aventura define su propio contexto y pretende contar algo diferente. Por eso, porque el puzle cuenta la historia, necesita un diseño distinto a cualquier otra. Esa enorme especificidad del género lo hace tan especial y al mismo tiempo tan difícil de diseñar.

La creación tiene que intentar comprender la manera tan compleja en que las aventuras cuentan historias. No es una forma intuitiva ni se puede extrapolar —el conocimiento de otros géneros va a ser de poca ayuda a la hora de diseñar puzles—. Los textos divulgativos —muy escasos— pueden suponer un buen punto de partida, un apoyo, una excusa para la reflexión… pero por sí mismos no son suficientes. Los diseñadores necesitan jugar con un enfoque crítico las aventuras, comprender qué cosas funcionan y cuáles no lo hacen. Una vez que logren entender eso, una vez que asimilen su narrativa, será el momento de experimentar, de equivocarse muchas veces, de desarrollar su propia identidad. Solo desde el conocimiento del medio se pueden hacer aventuras sin apellidos apolillados. Solo desde ese conocimiento estaremos capacitados para desafiar las convenciones. «Pero yo no quiero hacer aventuras trascendentes, quiero contar historias divertidas. Ya me vale con que el puzle no estorbe mucho». Un juego bien diseñado es más entretenido que un juego mal diseñado, eso es algo que ha probado Nintendo en incontables ocasiones. Tanto si el objetivo es contar algo muy profundo, como si es «tan solo» divertir, vas a necesitar un buen diseño. No hay excusa ni escapatoria posible.

Una defensa mal entendida



Cuando alguien hace una aventura quiere que la gente la juegue. Si además la aventura es su oficio, que le dé lo suficiente para poder comer y seguir haciendo juegos. No es difícil empatizar con esa persona. Tampoco ver como algo natural que no comparta textos que crea que vayan a desincentivar una aproximación a su trabajo, aunque sean críticas fundamentadas. Cuesta más comprender que se alaben artículos mal escritos y peor argumentados solo porque se hayan construido a través de la nota de prensa: «genial análisis en tal sitio sobre nuestra aventura»«y tanto, opinan de nuestro juego exactamente lo mismo que nosotros queremos que opinen»—. Además del clásico: «qué honor que fulanito hable de Kafka en su magnífico análisis de nuestro juego»… Pero la cosa no queda ahí, la mayoría del entorno indie funciona igual: ¿el texto no es elogioso?, pues entonces no existe. «Queremos proteger al estudio»; «no queremos que pierda ventas»; «igual al estudio le parece mal y queremos que nos siga mandando juegos, concediéndonos entrevistas y recomendando nuestros artículos»; «cuando saquemos nuestra aventura nos gustaría que nos publicitase y que tampoco compartiese artículos que no digan que nuestro juego es digno del catálogo de LucasArts»… La misma escena indie, que pone el grito en el cielo —con toda la razón— cuando las grandes compañías pretenden controlar a la prensa, fomenta medios serviles con el videojuego independiente, promueve los artículos superficiales y laudatorios, aviva el amiguismo.

Si solo se puede decir que todo es magnífico, la mercadotecnia y la comunicación pasan a ser lo primordial. Los estudios solo se tienen que preocupar de darse a conocer y convencer a los medios de que hablen de ellos, de tener un discurso grandilocuente; no de hacer mejores juegos. Si el día de mañana se desarrolla una aventura fabulosa, ¿cómo la diferenciaremos de los juegos mediocres que hemos alabado? Los superlativos —incluso los que no existen— ya están agotados antes del lanzamiento: «hablamos de la genialérrima aventura que está desarrollando el estudio…». La escena independiente se está convirtiendo en el caldo de cultivo perfecto para la proliferación de los vendedores de humo. Como no existe capacidad de cuestionamiento, cualquiera con pocos escrúpulos se puede autoerigir en experto. Solo necesitará aprenderse cuatro o cinco términos pomposos, como «disonancia ludonarrativa», para dar el pego.

¿Y qué hay de los jugadores y lectores? Seguro que no lo hace de manera consciente, pero el mundopiruletismo indie es desleal con ellos. No contempla que los está traicionando cada vez que crea esas ficciones ridículas para proteger a los estudios desarrolladores. Les está dando cada día gato por liebre —este pestiño es imperdible. Cuatro estrellas. Cómpratelo—. Por supuesto que somos cómplices de esta situación cuando le seguimos el juego, cuando participamos de esa burbuja de fresa. Cuando promocionamos a los que nos tratan como un número. Cuando escribimos «genial artículo» como comentario a un texto promocional. Cuando le dedicamos al estudio desarrollador un halago en el que no creemos para reconfortar a sus miembros.

La importancia de una crítica independiente



Aunque la independencia casi nunca sea una elección —«no iba a vivir por gusto en esta inseguridad si me pagase tal compañía por desarrollar aventuras o escribir sobre ellas»—, nos otorga la oportunidad de romper con las certidumbres de la industria; es más, el deber de hacerlo. Desde la independencia, desde la verdadera independencia, podemos afrontar cambios tan revolucionarios como la creación de una crítica que hable del propio juego y no de otras cosas —una película, una filósofa, la vida del redactor…—; que no trate la historia por un lado y los puzles por otro; que no piense que la jugabilidad es tan solo otro aspecto más que hace media; que no asocie corto con malo y largo con bueno; que no imponga el doblaje a toda obra; que no trate a la persona tras la pantalla como una cifra en un contador —de retuits, de seguidores, de me gustas…—; que no piense que su función es calificar los juegos —sea en base diez, sea de forma binaria: recomendado y sin calificar—; que no se crea eso de que son los propios lectores los que reclaman contenidos superficiales, sin rigor, sexistas, que generen expectación desmedida…

Esa crítica es necesaria para que la creación pueda desafiar la tradición —si procede— sin ser obstaculizada. Aunque eso no quiere decir que la crítica sea infalible, al contrario, se equivocará a cada paso, como cualquiera que intente aprender. Una aproximación teórica al género permite separar lo sustancial de lo accesorio: para que un videojuego sea una aventura, los jugadores deben poder explorar una historia a través del rompecabezas. Nada más. Ese es el único elemento cohesivo. Muchas otras características son típicas e incluso a menudo convenientes, pero pueden ser enfrentadas sin abandonar el género. La creación, por necesidades específicas de lo que quiera contar, puede prescindir de los objetos, de las conversaciones, del inventario, de las descripciones, de la exploración del escenario… La —buena— crítica, la que ha desarrollado un criterio robusto, no va a rechazar una obra porque se aleje de Monkey Island o cualquier otro título canónico. No va a acotar la creatividad, valorará de qué manera se cuenta esa historia a través de la jugabilidad y si se hace de forma satisfactoria. Tampoco lo contrario, no desechará una obra porque «no innove». Esa es la pega estrella que se puede leer de manera habitual referente a las aventuras en esos medios que añaden un apartado de contras para fingir ser críticos. La innovación no es un valor en sí mismo, ni la falta de innovación es un defecto. Con las herramientas ya desarrolladas en el género se puede crear una aventura plena. De la misma manera que se podría hacer recurriendo a innovaciones que cubran las necesidades de ese diseño concreto. Lo importante es que la historia se cuente de manera adecuada, que la aventura esté bien diseñada.

Hacer pasar por aventura lo que no lo es



Clementine da cuenta de un redactor lobotomizado.

«Siguiendo esa lógica, la creación también puede renunciar al puzle, ¿no?». Desde luego, solo que estaría desarrollando un juego de otro género: requeriría cosas diferentes de quien lo jugase y contaría la historia con herramientas distintas a las que utiliza la aventura. Eso no hace a las aventuras buenas y a las no aventuras, malas; hace que sus jugabilidades sean diferentes. Por eso, porque se refiere a la jugabilidad y no a la temática, la de género es una cuestión central. Ha habido desarrolladores que para camuflar una interactividad muy acotada han querido hacer pasar sus juegos por aventuras. También desde la aventura se ha intentado aprovechar el tirón de juegos de otros géneros. La mayoría de páginas —en teoría— especializadas en la aventura son ejemplo de esto último: Adventure Gamers o Adventure Classic Gaming han escrito sobre juegos tan dispares como Portal, Papers, Please, Prince of Persia, Professor Layton, Heavy Rain, To the Moon, Gone Home o The Walking Dead. Juegos exitosos que no son aventuras.

No es un problema que una publicación trate diferentes géneros, pero es ridículo especializarse en uno, hablar luego de juegos de otros géneros y pretender que en realidad pertenecen todos al mismo. Aquí se puede leer el intento de Adventure Gamers de crear una definición —a posteriori— de aventura que aglutine los juegos tan dispares a los que han dado cabida. El texto no guarda ningún tipo de coherencia. Cada párrafo contradice al anterior. No puede ser de otra manera, porque se retuerce el discurso para que la definición se adecue a los intereses de la página, en lugar de desarrollar el tema con rigor.

Aunque esto no lo han hecho solo páginas especializadas que han querido dar cabida al juego de moda. Incluso Ron Gilbert, pope entre popes, cuando andaba enfrascado en la promoción de The Cave, intentó extender los límites del género lo más posible para abrazar el título del momento, The Walking Dead, y el suyo propio. Gilbert enarboló una argumentación, superficial y vaga, que muchos otros han compartido. Argüía que el éxito de The Walking Dead era la prueba de que la aventura puede ser un género masivo si se hace accesible (es cierto que una aventura ha de ser accesible, pero eso se consigue con un buen diseño; no con la pérdida del rompecabezas. Y desde luego que no asegura llegar al gran público). Hablaba de TWD como evolución del género y ese tipo de cosas que contrastan con su discurso anterior, también con el actual. Lo mismito hizo Tim Schafer en plena promoción de Broken Age. Al ser preguntado en una entrevista por las últimas aventuras que había jugado, soltó una retahíla de juegos que no son aventuras a los que calificó como aproximaciones diferentes al género: Machinarium, Superbrothers: Sword & Sworcery, Gone Home y, cómo no, The Walking Dead.

Ahora Gilbert está realizando Thimbleweed Parkaquí hablamos de ella— y toca dar marcha atrás, venderlo como la vuelta a la aventura de verdad. Meses antes de lanzar la campaña de micromecenazgo ya se podía apreciar el regreso a su perspectiva de siempre. En un inspirado tuit ilustraba qué es la aventura:

La prensa generalista ni entiende ni quiere entender de aventura. Confunde a cada paso género con temática y aviva tópicos ridículos. Si además los que deberían ser especialmente escrupulosos, como los de los ejemplos anteriores, contribuyen de manera interesada a la confusión, no es difícil entender por qué los jugadores tienen tal cacao mental. Podemos leer a diario en las redes sociales cosas del tipo: «no tiene jugabilidad, es una aventura gráfica»; «los juegos se juegan, no se ven; a no ser que sea una aventura gráfica»; «espero que sea más jugable, porque los últimos parecían casi una aventura gráfica»; «un juego que se base en la narración, historia y diálogos, y que no tenga acción, se puede considerar una aventura gráfica»; «The Order 1886, mal juego, mejor aventura gráfica»; «amo las aventuras gráficas, ya me terminé Life is Strange y The Walking Dead, ahora voy a jugar a The Wolf Among Us»; «lo veo como una aventura gráfica pero con algo más de gameplay»; «para ver gráficos y narrativa juego una aventura gráfica, o me voy a ver una película»; «TWD es una aventura gráfica, se basa en jugar con ratón. No necesita una excelente jugabilidad, pienso que es más importante la historia»; «viene a ser una aventura gráfica más que un juego»; «pues yo diría que el mejor juego tipo aventura gráfica es TWD. ¡Bestial! Y ni lo estoy jugando, lo estoy viendo en Youtube»… Todos ellos son ejemplos reales. ¿Este lío contribuye al menos a que la aventura gane jugadores? Parece cuanto menos dudoso, por mucho que clasifiques mal los juegos, eso no cambia su jugabilidad.
—Tome, lléveselo a mitad de precio.
—¿Para qué quiero esto? ¡A mí no me gusta leer!
—No, no es un libro. Es una película.
—¡Pero si tiene hojas numeradas y están llenas de letras! Creo que voy a pasar. Hasta luego.
—Otra vez será. Que pase buena tarde. —No entiendo qué ha podido salir mal. Era un plan perfecto.

Un futuro sin complejos



La aventura, hasta que se demuestre lo contrario, es un género minoritario. Minoritario dentro del videojuego, claro: estamos hablando de decenas de miles de jugadores habituales. Algunas aventuras pueden llegar a alcanzar incluso los centenares de miles de copias vendidas —otras, por supuesto, se quedan en pocos miles—. Se trata de un público muy fiel. Aunque el género no haya crecido en la misma medida que lo ha hecho el videojuego en general, ha mantenido un núcleo importante de jugadores a través de los años. Eso es un valor inestimable que posee la aventura: la salvaguarda de las modas y nos permite afrontar el futuro con optimismo.

No ha habido mejor tiempo para desarrollar aventuras que el actual ni más posibilidades de hacerlo. La aventura independiente ya es casi sinónimo de aventura. No podemos acometer grandes superproducciones, pero tenemos la posibilidad de explotar el enorme potencial de un género maravilloso. Por ahora poco hemos avanzado en lo que respecta al juego. La calidad sí que se ha incrementado de forma apreciable en los aspectos no específicos, a los que se le ha prestado la suficiente atención. No podemos pretender que mientras despreciamos el puzle y no le damos ninguna importancia al diseño, las grandes aventuras vayan a surgir por arte de magia. No va a ser así. Nada va a cambiar mientras no lo hagamos nosotros. Necesitamos una creación comprometida, que no parezca que se está excusando cada vez que habla del género. Dispuesta a ser algo más que un grafista, una programadora y un músico que se juntan para hacer una aventura porque es más accesible que el shooter que les gustaría desarrollar. Que se hagan aventuras para los que les gustan las aventuras. Necesitamos diseñadores conscientes de qué supone el género, dispuestos a exprimirlo desde su particularidad. Necesitamos que se estudie y se debata sobre la aventura. Necesitamos una crítica a la altura: adulta, rigurosa, especializada, libre, para la que la jugabilidad sea lo principal a la hora de hablar de videojuegos. Necesitamos jugadores exigentes, que pidan algo más que una historia interesante, que se impliquen, que se expresen. Necesitamos enterrar la maldita nostalgia. Mientras la independencia solo sea una pose, mientras nos neguemos a nosotros mismos, mientras sigamos pensando que jugar es solo cosa de niños… la aventura no solo será un género minoritario, también parecerá un género menor.

Autoría del material gráfico

La imagen que encabeza el artículo es un fotograma de Nosferatu (F. W. Murnau, 1922), la imagen del limón malvado pertenece al juego Sissy’s Magical Ponycorn Adventure, la fotografía de Marcel Proust es obra de Otto Wegener, el monitor antiguo con Monkey Island en pantalla es una fotografía de JoJo_ReloadeD y la imagen de la niña machacando los sesos de un zombi es del The Walking Dead de Telltale.

Otras lecturas que te pueden interesar



Aventura al estilo clásico

Se usan mucho expresiones del tipo "aventura al estilo clásico”, “de la vieja escuela”, “como las de antes”... ¿Qué significan en realidad?

"Que Telltale haga lo que quiera, pero que no lo llamen matrimonio"

A través de un artículo de Mariela "Scullywen" aprovechamos para ver qué constituye el género de la aventura gráfica.

En defensa del puzle de aventura

El puzle, elemento definitorio de la aventura gráfica, permite narrar a través del juego. Hemos de potenciarlo, no deshacernos de él.

La ramita del fin del mundo

Repasamos una situación, tan común como absurda, que suele estar presente en los malos diseños de aventuras gráficas.

Por qué apestan las aventuras gráficas

En 1989, mientras diseñaba The Secret of Monkey Island, Ron Gilbert escribió una serie de normas para mejorar las aventuras gráficas.

Pódcast sobre aventuras gráficas

Recopilamos pódcast especializados en el género y capítulos consagrados a la aventura gráfica en pódcast de otras temáticas.

Miguel R. Fervenza
Últimas entradas de Miguel R. Fervenza (ver todo)

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.

ACEPTAR
Aviso de cookies