El desarrollo de un videojuego es una tarea multidisciplinar que requiere muchísimo trabajo, con independencia de su calidad. Además, los pequeños estudios ponen toda su ilusión en los proyectos y se tienen que enfrentar a un sinfín de adversidades para poder sacarlos adelante. Todo ello predispone a la condescendencia. Hacer crítica no es lo que más pueda apetecer, pero resulta indispensable para el avance de la escena independiente.
Si la jugabilidad del título es mala, o casi inexistente, dirán aquello de “se centra en la narración” —como si una aventura bien diseñada la descuidase—; si nombran de pasada cualquier aspecto al que no le concedan la excelencia, lo enmendarán de inmediato aludiendo a la tradición o a una supuesta incapacidad del género: “a veces es posible que nos cueste encontrar la lógica a una combinación de objetos, pero hay que probarlas todas; las aventuras gráficas son así”; “tiene muchos diálogos, quizás demasiados, pero las aventuras gráficas se basan en eso”; “nos frustrará a menudo como buena aventura que bebe de los clásicos”… Las justificaciones no se ciñen solo a la jugabilidad. Si las animaciones son robóticas: “eso potencia la deshumanización de sus despiadados moradores”; si la música es estridente: “la desasosegante banda sonora nos pondrá el vello de punta”; si tiene bugs: “consiguen ponernos el corazón en un puño con las repentinas salidas al escritorio”… Bien, quizás esta última sea una exageración, aunque no falta tanto para que acabemos leyendo algo así.
Es un disparate enfrentar puzle e inmersión/emociones/historia como si fuesen términos excluyentes. Si te interesa la inmersión de los jugadores, transmitirles emociones, contarles una historia… en forma de aventura, necesariamente te tiene que interesar el puzle, porque es la forma en que las aventuras hacen todo eso. El problema no es ni del rompecabezas ni del género, lo es de esa idea distorsionada que están formando del puzle: lo ven o de una manera literal, como un enigma de libro de pasatiempos intercalado en la trama, o como un ejercicio de combinación aleatoria de objetos en pos de adivinar la lógica del diseñador. Claro que esos puzles son un desastre para la inmersión —porque parten de un enorme error de concepto—, y por supuesto que hemos visto y nos seguimos encontrando con rompecabezas como esos, pero tales aberraciones no hacen al género. La responsabilidad es por completo de los malos diseñadores que los perpetran.
El puzle es conflicto; en todas las historias está presente. La aventura no precisa forzar las situaciones. El —buen— rompecabezas no frena la acción, no es un pegote en la trama, al contrario: la vertebra. El puzle busca implicar, no frustrar. Un rompecabezas bien diseñado es una herramienta narrativa potentísima porque necesita a los jugadores, que se convierten en mucho más que entes contingentes que aprietan un botón: tienen que usar la cabeza para resolver el conflicto, comprender el problema y su contexto e imaginar una solución. El puzle es la sublimación de la interacción con una historia.
El repaso a las notas de prensa de los estudios independientes, hayan recurrido a la financiación en masa o no, presenta una realidad casi idéntica. La propia creación identifica aventura con nostalgia —también los jugadores—. Es una estrategia de marketing, de acuerdo. Las campañas de microfinanciación se han convertido en eso —o siempre lo han sido—, además es mucho más fácil hacer referencia a lo popular que conseguir darse a conocer, pero ¿de verdad vemos razonable que toda la creación de aventuras apele a la añoranza? ¿Puede un género instalado en la nostalgia mirar sin complejos hacia el futuro? Han pasado más de tres lustros desde el cese de actividad de Sierra y Lucas. Ha transcurrido más tiempo entre Gabriel Knight 3 (1999) y el presente que entre esta y King’s Quest (1984). En todo este período nunca se han dejado de hacer aventuras, algunas incluso notables. No obstante, seguimos sin conseguir hacer de la aventura un género de nuestros días.
La creación tiene que intentar comprender la manera tan compleja en que las aventuras cuentan historias. No es una forma intuitiva ni se puede extrapolar —el conocimiento de otros géneros va a ser de poca ayuda a la hora de diseñar puzles—. Los textos divulgativos —muy escasos— pueden suponer un buen punto de partida, un apoyo, una excusa para la reflexión… pero por sí mismos no son suficientes. Los diseñadores necesitan jugar con un enfoque crítico las aventuras, comprender qué cosas funcionan y cuáles no lo hacen. Una vez que logren entender eso, una vez que asimilen su narrativa, será el momento de experimentar, de equivocarse muchas veces, de desarrollar su propia identidad. Solo desde el conocimiento del medio se pueden hacer aventuras sin apellidos apolillados. Solo desde ese conocimiento estaremos capacitados para desafiar las convenciones. «Pero yo no quiero hacer aventuras trascendentes, quiero contar historias divertidas. Ya me vale con que el puzle no estorbe mucho». Un juego bien diseñado es más entretenido que un juego mal diseñado, eso es algo que ha probado Nintendo en incontables ocasiones. Tanto si el objetivo es contar algo muy profundo, como si es «tan solo» divertir, vas a necesitar un buen diseño. No hay excusa ni escapatoria posible.
Si solo se puede decir que todo es magnífico, la mercadotecnia y la comunicación pasan a ser lo primordial. Los estudios solo se tienen que preocupar de darse a conocer y convencer a los medios de que hablen de ellos, de tener un discurso grandilocuente; no de hacer mejores juegos. Si el día de mañana se desarrolla una aventura fabulosa, ¿cómo la diferenciaremos de los juegos mediocres que hemos alabado? Los superlativos —incluso los que no existen— ya están agotados antes del lanzamiento: «hablamos de la genialérrima aventura que está desarrollando el estudio…». La escena independiente se está convirtiendo en el caldo de cultivo perfecto para la proliferación de los vendedores de humo. Como no existe capacidad de cuestionamiento, cualquiera con pocos escrúpulos se puede autoerigir en experto. Solo necesitará aprenderse cuatro o cinco términos pomposos, como «disonancia ludonarrativa», para dar el pego.
¿Y qué hay de los jugadores y lectores? Seguro que no lo hace de manera consciente, pero el mundopiruletismo indie es desleal con ellos. No contempla que los está traicionando cada vez que crea esas ficciones ridículas para proteger a los estudios desarrolladores. Les está dando cada día gato por liebre —este pestiño es imperdible. Cuatro estrellas. Cómpratelo—. Por supuesto que somos cómplices de esta situación cuando le seguimos el juego, cuando participamos de esa burbuja de fresa. Cuando promocionamos a los que nos tratan como un número. Cuando escribimos «genial artículo» como comentario a un texto promocional. Cuando le dedicamos al estudio desarrollador un halago en el que no creemos para reconfortar a sus miembros.
Esa crítica es necesaria para que la creación pueda desafiar la tradición —si procede— sin ser obstaculizada. Aunque eso no quiere decir que la crítica sea infalible, al contrario, se equivocará a cada paso, como cualquiera que intente aprender. Una aproximación teórica al género permite separar lo sustancial de lo accesorio: para que un videojuego sea una aventura, los jugadores deben poder explorar una historia a través del rompecabezas. Nada más. Ese es el único elemento cohesivo. Muchas otras características son típicas e incluso a menudo convenientes, pero pueden ser enfrentadas sin abandonar el género. La creación, por necesidades específicas de lo que quiera contar, puede prescindir de los objetos, de las conversaciones, del inventario, de las descripciones, de la exploración del escenario… La —buena— crítica, la que ha desarrollado un criterio robusto, no va a rechazar una obra porque se aleje de Monkey Island o cualquier otro título canónico. No va a acotar la creatividad, valorará de qué manera se cuenta esa historia a través de la jugabilidad y si se hace de forma satisfactoria. Tampoco lo contrario, no desechará una obra porque «no innove». Esa es la pega estrella que se puede leer de manera habitual referente a las aventuras en esos medios que añaden un apartado de contras para fingir ser críticos. La innovación no es un valor en sí mismo, ni la falta de innovación es un defecto. Con las herramientas ya desarrolladas en el género se puede crear una aventura plena. De la misma manera que se podría hacer recurriendo a innovaciones que cubran las necesidades de ese diseño concreto. Lo importante es que la historia se cuente de manera adecuada, que la aventura esté bien diseñada.
Clementine da cuenta de un redactor lobotomizado.
«Siguiendo esa lógica, la creación también puede renunciar al puzle, ¿no?». Desde luego, solo que estaría desarrollando un juego de otro género: requeriría cosas diferentes de quien lo jugase y contaría la historia con herramientas distintas a las que utiliza la aventura. Eso no hace a las aventuras buenas y a las no aventuras, malas; hace que sus jugabilidades sean diferentes. Por eso, porque se refiere a la jugabilidad y no a la temática, la de género es una cuestión central. Ha habido desarrolladores que para camuflar una interactividad muy acotada han querido hacer pasar sus juegos por aventuras. También desde la aventura se ha intentado aprovechar el tirón de juegos de otros géneros. La mayoría de páginas —en teoría— especializadas en la aventura son ejemplo de esto último: Adventure Gamers o Adventure Classic Gaming han escrito sobre juegos tan dispares como Portal, Papers, Please, Prince of Persia, Professor Layton, Heavy Rain, To the Moon, Gone Home o The Walking Dead. Juegos exitosos que no son aventuras.
No es un problema que una publicación trate diferentes géneros, pero es ridículo especializarse en uno, hablar luego de juegos de otros géneros y pretender que en realidad pertenecen todos al mismo. Aquí se puede leer el intento de Adventure Gamers de crear una definición —a posteriori— de aventura que aglutine los juegos tan dispares a los que han dado cabida. El texto no guarda ningún tipo de coherencia. Cada párrafo contradice al anterior. No puede ser de otra manera, porque se retuerce el discurso para que la definición se adecue a los intereses de la página, en lugar de desarrollar el tema con rigor.
Aunque esto no lo han hecho solo páginas especializadas que han querido dar cabida al juego de moda. Incluso Ron Gilbert, pope entre popes, cuando andaba enfrascado en la promoción de The Cave, intentó extender los límites del género lo más posible para abrazar el título del momento, The Walking Dead, y el suyo propio. Gilbert enarboló una argumentación, superficial y vaga, que muchos otros han compartido. Argüía que el éxito de The Walking Dead era la prueba de que la aventura puede ser un género masivo si se hace accesible (es cierto que una aventura ha de ser accesible, pero eso se consigue con un buen diseño; no con la pérdida del rompecabezas. Y desde luego que no asegura llegar al gran público). Hablaba de TWD como evolución del género y ese tipo de cosas que contrastan con su discurso anterior, también con el actual. Lo mismito hizo Tim Schafer en plena promoción de Broken Age. Al ser preguntado en una entrevista por las últimas aventuras que había jugado, soltó una retahíla de juegos que no son aventuras a los que calificó como aproximaciones diferentes al género: Machinarium, Superbrothers: Sword & Sworcery, Gone Home y, cómo no, The Walking Dead.
Ahora Gilbert está realizando Thimbleweed Park —aquí hablamos de ella— y toca dar marcha atrás, venderlo como la vuelta a la aventura de verdad. Meses antes de lanzar la campaña de micromecenazgo ya se podía apreciar el regreso a su perspectiva de siempre. En un inspirado tuit ilustraba qué es la aventura:
Hope this helps: pic.twitter.com/4c70FGwzPa
— Ron Gilbert (@grumpygamer) 18 de febrero de 2014
—¿Para qué quiero esto? ¡A mí no me gusta leer!
—No, no es un libro. Es una película.
—¡Pero si tiene hojas numeradas y están llenas de letras! Creo que voy a pasar. Hasta luego.
—Otra vez será. Que pase buena tarde. —No entiendo qué ha podido salir mal. Era un plan perfecto.
No ha habido mejor tiempo para desarrollar aventuras que el actual ni más posibilidades de hacerlo. La aventura independiente ya es casi sinónimo de aventura. No podemos acometer grandes superproducciones, pero tenemos la posibilidad de explotar el enorme potencial de un género maravilloso. Por ahora poco hemos avanzado en lo que respecta al juego. La calidad sí que se ha incrementado de forma apreciable en los aspectos no específicos, a los que se le ha prestado la suficiente atención. No podemos pretender que mientras despreciamos el puzle y no le damos ninguna importancia al diseño, las grandes aventuras vayan a surgir por arte de magia. No va a ser así. Nada va a cambiar mientras no lo hagamos nosotros. Necesitamos una creación comprometida, que no parezca que se está excusando cada vez que habla del género. Dispuesta a ser algo más que un grafista, una programadora y un músico que se juntan para hacer una aventura porque es más accesible que el shooter que les gustaría desarrollar. Que se hagan aventuras para los que les gustan las aventuras. Necesitamos diseñadores conscientes de qué supone el género, dispuestos a exprimirlo desde su particularidad. Necesitamos que se estudie y se debata sobre la aventura. Necesitamos una crítica a la altura: adulta, rigurosa, especializada, libre, para la que la jugabilidad sea lo principal a la hora de hablar de videojuegos. Necesitamos jugadores exigentes, que pidan algo más que una historia interesante, que se impliquen, que se expresen. Necesitamos enterrar la maldita nostalgia. Mientras la independencia solo sea una pose, mientras nos neguemos a nosotros mismos, mientras sigamos pensando que jugar es solo cosa de niños… la aventura no solo será un género minoritario, también parecerá un género menor.
Autoría del material gráfico
La imagen que encabeza el artículo es un fotograma de Nosferatu (F. W. Murnau, 1922), la imagen del limón malvado pertenece al juego Sissy’s Magical Ponycorn Adventure, la fotografía de Marcel Proust es obra de Otto Wegener, el monitor antiguo con Monkey Island en pantalla es una fotografía de JoJo_ReloadeD y la imagen de la niña machacando los sesos de un zombi es del The Walking Dead de Telltale.
Aventura al estilo clásico
Se usan mucho expresiones del tipo "aventura al estilo clásico”, “de la vieja escuela”, “como las de antes”... ¿Qué significan en realidad?
"Que Telltale haga lo que quiera, pero que no lo llamen matrimonio"
A través de un artículo de Mariela "Scullywen" aprovechamos para ver qué constituye el género de la aventura gráfica.
En defensa del puzle de aventura
El puzle, elemento definitorio de la aventura gráfica, permite narrar a través del juego. Hemos de potenciarlo, no deshacernos de él.
La ramita del fin del mundo
Repasamos una situación, tan común como absurda, que suele estar presente en los malos diseños de aventuras gráficas.
Por qué apestan las aventuras gráficas
En 1989, mientras diseñaba The Secret of Monkey Island, Ron Gilbert escribió una serie de normas para mejorar las aventuras gráficas.
Pódcast sobre aventuras gráficas
Recopilamos pódcast especializados en el género y capítulos consagrados a la aventura gráfica en pódcast de otras temáticas.
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