Recordamos a los asistentes que todo parecido de lo que hace Telltale ahora con la aventura gráfica es mera coincidencia. #VGX
— Aventura y CÍA (@aventuraycia) December 7, 2013
En las citas se han respetado las negritas y cursivas del texto original. Comencemos:
Aventuras, puede… ¿pero gráficas? ¡Jamás!, claman a voz en grito los caballeros de brillante armadura, puntero en ristre y clic en astillero.
Regresemos al comienzo una vez más y volvamos a explicarlo de forma condensada. El género toma su nombre de un hecho contingente: la primera aventura de la historia se titulaba Adventure. Si Crowther hubiese decidido llamar a su juego simplemente Cave, ahí arriba rezaría: “Creemos en la cueva gráfica independiente”. Aventura se refería a las obras que eran como el Adventure (Adventure like), de esa manera se configuró un género en el que juegos que pertenecían a él compartían la jugabilidad del Adventure. El género, como cualquier otro, partió de allí y se siguió refinando con el tiempo. Otras personas ayudaron a desarrollar esa forma de contar historias mediante el juego —puzle— que es la aventura. Sí que hay quien confunde temática con género y se piensa que existe una etiqueta aventura que engloba todos los juegos con temática de aventuras, cree que el gráfica sirve para distinguir el nuestro de, por ejemplo, un plataformas con temática de aventuras. En realidad, una aventura ni siquiera ha de tener temática de aventuras; sin ir más lejos, Dead Synchronicity no la tiene. ¿Todos los que pensamos que The Walking Dead no es una aventura desconocemos qué quiere decir el término? No. The Walking Dead no es una aventura porque no cuenta la historia a través del rompecabezas. El puzle de aventura comprende la asimilación de un contexto —exploración de información—, la identificación del conflicto y la resolución creativa dentro de un marco narrativo.
Cuando las aventuras empezaron a tener gráficos, nacieron los términos aventura gráfica y aventura de texto —o aventura conversacional, más extendido y menos recomendable—. Antes se usaba el término adventure game para hacer referencia a las únicas aventuras que existían: las de texto. En el ámbito anglosajón el término graphic adventure se utilizó mientras las aventuras de texto siguieron vendiendo bastante; tras su decadencia comercial, se recuperó el adventure game como forma más común para referirse a las aventuras gráficas y se mantuvo el text adventure para las conversacionales. En el ámbito hispano, no obstante, aventura gráfica no se ha dejado de usar nunca, por la misma razón que en inglés se utiliza adventure game y no adventure a secas: aventura gráfica sirve para identificar el género de los videojuegos en cualquier contexto. Si tú le preguntas a Google por páginas de aventuras, te vas a encontrar con páginas de citas extramatrimoniales; si lo haces por páginas de aventuras gráficas, ya sí los resultados tendrán que ver con páginas sobre el género de los videojuegos (aunque no aparecerá esta; ¿SEO qué?).
Dice que todos los que posean un criterio para distinguir qué es aventura tienen en común un pensamiento inmovilista abocado al fracaso. Nosotros no tenemos renombre ni hacemos listas de características, pero sí creemos que los juegos que hace Telltale en la actualidad no son aventuras. Démonos por aludidos. ¿Tenemos un pensamiento inmovilista al respecto? Bueno, es cierto que el criterio sobre qué es la aventura desde que nació Indiefence no ha cambiado de forma apreciable. Pero también es verdad que ese criterio es producto del estudio del género: no se parte de él, se llega a él. En mi caso concreto, antes de comenzar a estudiar el género tenía un criterio sobre qué es la aventura mucho más laxo. Por supuesto que creía que el rompecabezas era indispensable, pero no me cuestionaba que un slider o un laberinto no fuesen puzles de aventura tan legítimos como otro cualquiera. Si alguien con cierta autoridad —un medio o el propio creador— clasificase entonces un juego tipo Machinarium como aventura gráfica, lo aceptaría sin más. El estudio de la aventura me ha llevado a comprender que el rompecabezas, en su concepción genérica, no caracteriza el género; lo hace el puzle de aventura, ese que participa de la narración, ese que tiene capacidad para contar. Mi postura no es inmovilista, ha cambiado a través de los años. Es más, quizás, cuando Mariela dé las poderosas razones por las que los juegos actuales de Telltale sí son aventuras, vuelva a cambiar en el transcurso de este artículo. La de Indiefence tampoco lo es, aquí estudiamos el género, no repetimos lo que un rayo grabó a fuego en una piedra. Eso nos lleva a cuestionarlo todo constantemente, incluso a nosotros mismos.
A continuación dice que la madurez del medio ha de ir de la mano de un proceso de hibridación; en realidad, la hibridación es una consecuencia inevitable de la propia existencia del videojuego: los géneros se han mezclado desde su origen. La aventura no ha sido la excepción; y aventuras con escenas de acción o elementos de rol son comunes desde hace mucho. No sé muy bien qué tiene que ver eso con el tema del artículo. Seguimos con una comparación que hace en ese mismo párrafo:
Que lo retro esté de moda o deje de estarlo no tiene influencia: la aventura ya estaba ahí antes de que se pusiera de moda, lo ha estado durante y lo estará después. Sin ir más lejos, las aventuras de Telltale, las de verdad, no eran retro y vendían bien.
En cuanto a público, el género no ha crecido en la medida en que lo han hecho otros, tampoco ha sufrido una pérdida importante de jugadores: ha mantenido un número suficiente a lo largo de los años y nada hace presagiar que vaya a ir a peor en un futuro próximo. No se puede decir lo mismo de los juegos que hace Telltale en la actualidad. Echémosle un ojo a los números (nos referiremos siempre a Steam y los datos proporcionados por SteamSpy): la primera temporada de The Walking Dead ha vendido en la plataforma de Valve casi dos millones de copias, más que ninguna aventura contemporánea; gran cifra. La segunda temporada ha vendido un millón, es la mitad, pero sigue estando muy bien. The Walking Dead: Michonne, ya completa, va por ¡65 mil!; subirá en los próximos meses, aunque todo indica que mantendrá el descenso acusado de la saga. Otros títulos recientes de Telltale de igual jugabilidad muestran esa misma tendencia a la baja: Minecraft: Story Mode ha vendido 170 mil tras cinco —de ocho— episodios publicados y Game of Thrones y Tales from the Borderlands han alcanzado el medio millón cada uno (medio millón, un poco más, también lleva la última aventura, esa sí, creada por Telltale: Back to the Future). Estamos hablando de licencias potentísimas: el Minecraft original ha vendido decenas y decenas de millones de copias; Borderlands no ha llegado a tanto, pero sí ha vendido bastantes millones solo en Steam (seis el Borderlands 2); no vamos a descubrir ahora el fenómeno planetario que supone Game of Thrones, igual que lo fue The Walking Dead. Para hacernos una idea, la versión “””remasterizada””” de Grim Fandango está cerca de ese medio millón (480 mil) y Broken Age anda por las 385 mil; obviamente no se pueden comparar como licencias a esos gigantes. La aventura más vendida en Steam es Deponia con 720 mil copias. Pero en realidad lo importante no son las grandes producciones o juegos basados en licencias famosas, hay muchas aventuras pequeñas que han vendido decenas de miles de copias. La aventura es un género minoritario, sí, pero sigue gozando de buena salud. De todas maneras, si el número de ventas se redujese de tal manera que hiciera inviable la aventura comercial, eso no le restaría potencial como forma de contar historias ni cuestionaría la diferenciación de género.
En este último párrafo Mariela se despacha a gusto con los que opinan que los juegos actuales de Telltale no son aventuras, como ya hizo en otras partes del texto. De hecho, el título se refiere a unas declaraciones retrógradas sobre el matrimonio homosexual de un miembro, la reina Sofía, de una organización no menos retrógrada: la monarquía española. Los pone de nostálgicos (no vamos a negar ahora que la nostalgia esté demasiado presente en el género), puristas y reaccionarios. Nada de eso se corresponde con lo que pregona Aventura y CÍA o lo que hacemos aquí, y desde luego que somos de los que más firmemente hemos defendido que el puzle es lo que caracteriza el género. No es que mantengamos que solo las copias de Monkey Island sean aventuras, hemos sido y seremos muy críticos con la imitación y la nostalgia. No nos pesa que el género evolucione; al contrario, ponemos nuestro granito de arena a través del estudio y la crítica para que así sea.
Como siempre, lo importante en esta sección es el qué y no el quién. Tal vez Scullywen ya piense algo diferente dos años y medio después, pero este artículo sigue representando con fidelidad una de las posturas del debate sobre qué es la aventura. Ha surgido el tema decenas de veces con un desenlace idéntico en estos cuatro años de Indiefence. Las acusaciones de dogmatismo y reaccionarismo desde la parte que NUNCA ha desarrollado su postura (¡qué paradoja!) han conformado su argumentario junto con tópicos vacíos del tipo: “la poesía ya no rima”, “deshagámonos de las etiquetas”, “en la Wikipedia pone que es aventura”, “todas las opiniones son igual de respetables”… Dice mucho sobre la madurez del videojuego que en lugar de la confrontación de ideas se prefiera optar sistemáticamente por la descalificación y la aprobación incondicional de los afines.
Autoría del material gráfico
La imagen que encabeza el artículo es obra de Josiahx. La captura del “Adventure” está sacada de la MUD Wiki. La de Batman es una composición del usuario de Reddit Orikon32 a través de una imagen del film “Batman” (Tim Burton, 1989). La escena del Oeste es una captura de “Fester Mudd”. El personaje hecho de vóxeles que cae al vacío pertenece a la publicidad del “Minecraft” de Telltale.
En defensa del puzle de aventura
El puzle, elemento definitorio de la aventura gráfica, permite narrar a través del juego. Hemos de potenciarlo, no deshacernos de él.
"Las aventuras gráficas merecieron morir"
Aprovechamos un artículo de Tadhg Kelly, en el que "argumentaba" que las aventuras son malos juegos, para hacer divulgación del género.
Aproximación al rompecabezas
Documento de introducción al diseño de puzles en aventuras gráficas: concepto, clasificación y aplicación. Hay una versión actualizada en marcha.
Aventura al estilo clásico
Se usan mucho expresiones del tipo "aventura al estilo clásico”, “de la vieja escuela”, “como las de antes”... ¿Qué significan en realidad?
¿Hacia dónde va la aventura independiente?
Hablamos de la situación de la aventura independiente: creación, crítica, presente y futuro.
Pódcast sobre aventuras gráficas
Recopilamos pódcast especializados en el género y capítulos consagrados a la aventura gráfica en pódcast de otras temáticas.
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Buenas, Miguel. Interesante artículo, como siempre, aunque se me generan dos interrogantes. En primer lugar estoy de acuerdo con lo que decís que a los nuevos juegos de Telltale no entran dentro de lo que podríamos llamar aventuras gráficas, pero viendo que la misma empresa no las cataloga de esta forma y que habla de “series”, ¿por qué un sector de la prensa y jugadores siguen refiriéndose a ellas de esa forma? ¿Con qué fin se las pretende ubicar como “el futuro/evolución” de la aventura gráfica? No sé, ¿snobismo?
Aclaro en este punto que no jugué ninguno de estos juegos de Telltale, sólo vi gameplays.
Mi otra pregunta es: coincidiendo en que no son aventuras gráficas, ¿qué es lo que sí son? ¿Hay algún consenso sobre qué nombre darle a los juegos dentro de este género? Digo, para saber cómo referirse a ellos adecuadamente.
Un saludo.
Qué tal, Lucho. Disculpa la tardanza en contestar.
En cuanto a lo primero, me he hecho muchas veces las mismas preguntas. Lo cierto es que no tengo claras las respuestas, me temo que solo esa gente nos podría sacar de dudas. El otro día lo comentábamos en Twitter, tal vez se deba a la simple resistencia a reconocer el error inicial.
¿Qué sí son? Evité de forma consciente responder a esa pregunta en el artículo, porque en realidad no es algo que competa a Indiefence como medio especializado en aventura y personalmente no estudio ningún otro género, no podría hablar con propiedad. Uno de los términos que también utilizó la propia Telltale en otro tiempo, y que parece gozar de cierta aceptación, es drama interactivo. Ese término, al ser de nuevo cuño —creo—, no arrastra los prejuicios de película interactiva y quizá por eso lo prefieran.
Muy interesante leer este artículo, sobre todo luego del cierre de Telltale. Como bien marcabas, ya se veía venir debido a la rápida tendencia de caída de las ventas.
Me había quedado esto sin contestar, disculpa. Lo que estaba claro es que eso no era la gallina de los huevos de oro que se intentaba vender (a pesar de las licencias tan potentes que usaban) y que, incluso quedándonos solo con el criterio comercial, no tenía ningún sentido marcar ese camino como el futuro de la aventura (ni siquiera una gran compañía se pudo sostener, como para pensar que los indies tenían más posibilidades de subsistir por ahí). Parecía muy mala estrategia desdeñar a un público de nicho (pero de un
nicho no tan pequeño) que no podía encontrar una experiencia
equiparable en ningún otro lado (por lo tanto era y es muy fiel), para competir directamente con las series (donde hay una burbuja enorme y casi cada semana salen nuevos títulos con presupuestos muy alejados de lo que se puede permitir una compañía de aventuras). El gran público no iba a preferir una serie hecha con muchos menos medios por el único aliciente de un poco de interactividad. Eso igual te funciona una vez, como les pasó con TWD, pero replicarlo a lo largo del tiempo es muy complicado (por no decir imposible).
Si hablamos de criterios artísticos, tenía mucho menos sentido todavía, suponía un retroceso muy grande en las consecuciones del género, porque una aventura puede hacer todo lo que cualquiera de esos juegos (nada te impide ramificar la historia si eso es lo que quieres), pero además tiene el puzle, que aúna reto y narrativa. Eso no se puede encontrar en otros lugares.
La que me preocupa ahora es Daedalic, parece decidida a seguir el mismo camino que Telltale. Silence ya se encontraba a medio camino de un género y el otro y a partir de ahí no han vuelto a hacer aventuras gráficas nuevas. Me cuesta comprenderlo de una compañía de Alemania, que es el país con más tradición en cuanto a gente que juega aventuras gráficas. Espero que no corran la misma suerte que la compañía californiana.
Gracias por comentar, Daffz.