Aventura «al estilo clásico», «de la vieja escuela», «como las de antes» y expresiones similares han sido utilizadas en los últimos años del orden de un gritón de veces por creadores, compañías, medios y jugadores. Pero… ¿qué quieren decir?
Enredemos, a ver qué se escucha en la calle:
—Tío, ¡por fin ha salido Tales of a Bipolar Platypus!
—¿Qué es eso?
—Una aventura gráfica al estilo clásico. Es así con píxeles todos tochos, pero tiene que molar un puñado. Le dan 4 estrellas y media en Gamerda. Poca broma. Durante los episodios maníacos, el personaje, al estar más irascible, te deja utilizar el espolón venenoso para cepillarte algunos puzles por la vía rápida: ¿que te dice el fulano que no puedes pasar?, ¡pinchazo en el cuello y tira millas! O también puedes hacer en esos momentos cosas que no se atreve a hacer fuera de ese estado.
Por lo que he podido deducir de esta escucha furtiva, Tales of a Bipolar Platypus es una aventura al estilo clásico por su estética. Pixel art=estilo clásico. Ni tan complicado. Ha resultado ser un artículo muy corto y senc… ¡un tweet!
Se fastidió. El píxel art ya seguro que no es. Tal vez se refiera a que, como el rock (todo el mundo sabe que alcanzó la perfección en 1974, es un hecho científico), la aventura también consiguió llegar a su cenit en la primera mitad de los 90. Supongo que tendrá que ver entonces con el diseño, que siga esa manera de hacer aventuras gráficas que tan alto llevó al género en aquella época, con puzles ingeniosos que te obligan a darle muchas vueltas a la cabeza. Sí, seguro que es eso. Vamos a cerciorarnos echándole un ojo a las descripciones en un sitio de descargas:
¡Pffff! Nada, descartado lo de los puzles complicados. Pues no sé qué podrá ser… Tal vez la interfaz point & click o… ¡claro! Las páginas de descargas llaman aventura a toda historia que tenga aventuras o carezca de acción, sea una aventura gráfica, un plataformas… Lo de aventura al estilo clásico es para indicar que se trata del género de aventura gráfica. ¡Al fin! Ha costado pero por fin nos ha quedado claro a todos.
Me voy a dar una vuelta por Kickstarter a distraerme, a ver qué proyectos buscan financiación:
¡Esto es un infierno! ¿Aventura al estilo clásico es una con interfaz point & click?, no. ¿Una que solo tenga puzles de aventura?, ¡tampoco! Voy a escribirles a estos últimos un emilio con letras de molde rojas, a ver si me lo aclaran.
*¡Ti-tun!* —o como sea la onomatopeya de mensaje recibido.
Bien, ¡SUFICIENTE! Hora de las conclusiones.
¿Qué nos indica el término aventura al estilo clásico? Nada. Bueno, de hecho, nada respecto a la aventura en cuestión. Se usa para todo. Aunque sí lo hace, y mucho, de cómo concebimos nuestro género. De lo poco que confiamos en él, en su presente, en su futuro. De lo idealizado que tenemos el pasado y nuestra incapacidad de seguir adelante. Claro que en aquella época se hicieron algunas muy buenas aventuras —y mierdas de proporciones bíblicas—, pero el género no alcanzó ahí su insuperable cenit, es falso (lo del rock en el 74 sí sigue siendo válido; las evidencias son apabullantes).
Y no digo que ahora se estén haciendo las cosas de la mejor manera. No obstante, nada impide que pueda ser así. Todos tenemos que poner de nuestra parte, ser exigentes con lo que puede dar. En la aventura queda todo por contar y explorar, hay infinitas formas de hacerlo. Dejemos de utilizar la puñetera coletilla de una vez.
Nunca ha habido tantas posibilidades para realizar aventuras y poder distribuirlas. Para hacerlas solo hay que quererlo —y documentarse, y aprender, y gastar miles de horas en el desarrollo, y convencer a una artista, y a un músico, y a una programadora, o aprender a hacer todo eso uno mismo…—. El pixel art es una opción estética como cualquier otra, legítima más allá de añoranzas de épocas pasadas. El género de aventura es claro en su definición. En los videojuegos viene marcado por la jugabilidad, no la temática. Los juegos simplemente están mal catalogados en las páginas confundiendo a propósito género de videojuegos con género literario o cinematográfico. La nostalgia está bien para un ratín de cuando en cuando; no puede seguir guiando los designios de la aventura. Soltemos amarras y encaremos desperezados el refulgente futuro del género.
En defensa del puzle de aventura
El puzle, elemento definitorio de la aventura gráfica, permite narrar a través del juego. Hemos de potenciarlo, no deshacernos de él.
Por qué apestan las aventuras gráficas
En 1989, mientras diseñaba The Secret of Monkey Island, Ron Gilbert escribió una serie de normas para mejorar las aventuras gráficas.
Pódcast sobre aventuras gráficas
Recopilamos pódcast especializados en el género y capítulos consagrados a la aventura gráfica en pódcast de otras temáticas.
Comienzo contemplativo
¿Es una buena idea que los jugadores permanezcan pasivos durante los primeros minutos de las aventuras gráficas?
¿Hacia dónde va la aventura independiente?
Hablamos de la situación de la aventura independiente: creación, crítica, presente y futuro.
"Las aventuras gráficas merecieron morir"
Aprovechamos un artículo de Tadhg Kelly, en el que "argumentaba" que las aventuras son malos juegos, para hacer divulgación del género.
- ¿Qué se cuece?: segunda quincena de noviembre de 2024 - 19 noviembre, 2024
- ¿Qué se cuece?: primera quincena de noviembre de 2024 - 3 noviembre, 2024
- ¿Qué se cuece?: Halloween de 2024 - 27 octubre, 2024