Encarnamos a una madre que vive junto con su prole en una casa en el campo. Quiere hacer algo que requiere toda su atención, pero sus hijos no dejan de molestarle. Normalmente se distraen con el perro, aunque esta vez no tienen ningún objeto para jugar con él. Buscamos por el patio y no encontramos nada. Dentro de la casa hay una pelota de trapo que recogemos, pero, cuando se la intentamos dar a los niños, se nos devuelve un: «eso no tiene sentido». El juego tampoco nos permite hacer una pelota con papel ni nada similar. Advertimos a los niños que aguarden allí hasta que volvamos y salimos para buscar un palo. No debería resultar una empresa difícil teniendo en cuenta el lugar en que vivimos.
Cerca de la casa hay un bosque, lo recorremos sin suerte. Cuando pulsamos sobre las ramas de los árboles, nos responde que están demasiado altas. Continuamos haciendo camino. Nos encontramos con una vecina anciana que lleva una expresión de preocupación: su cabritilla se había asustado con un ruido y huyó despavorida hacia las montañas. Le prometemos que si la encontramos en nuestra expedición, se la llevaremos a casa.
Arboleda tras arboleda seguimos sin conseguir nada. La vegetación se va retirando a medida que ascendemos, pero seguimos adelante, a ver si al menos damos con la cabritilla. El paisaje luce yermo. Rocas y más rocas. En la distancia se escucha un balido. Tras mucho caminar llegamos a la parte alta de la montaña. Ante nosotros se yerguen dos formaciones rocosas de decenas de metros de altura. Hacemos clic sobre ellas, la mujer comienza a escalar y, una vez arriba, descubrimos que sobre la peña de la izquierda descansa la anhelada ramita. Cuando nuestra protagonista desciende victoriosa, la cabritilla se acerca a ella. ¡Doble misión conseguida!
Esto nos permitirá distraer a los niños y poder seguir con ese asunto importante que requería toda nuestra atención. La viejecilla, en agradecimiento por devolverle la cabra, nos dará algo que seguro que nos servirá para resolver algún otro entuerto.
Puede parecer una escena absurda e hiperbólica, y en efecto lo es, pero responde a una manera usual de diseñar y narrar en las aventuras gráficas. Lo que dimos en llamar «La ramita del fin del mundo» hace referencia a ese comportamiento habitual de algunos diseñadores: requieren que los jugadores utilicen un objeto común y accesible en el lugar y situación en los que se desarrolla la aventura, pero que solo se podrá obtener de manera rocambolesca. En el ejemplo, cuando lo lógico es que ni siquiera nos hiciese falta abandonar nuestra parcela para dar con alguno, los diseñadores habrían decidido que en varias arboledas —donde las ramas tiradas en el suelo se contarían a cientos— no pudiésemos encontrar un solo palo. Además, la protagonista, cuando intentásemos acceder a las ramas, nos diría que están demasiado altas. Pero cuando llegáramos a la solución, que vendrá dada si tenemos la paciencia de recorrer toda la montaña, descubriríamos que la mujer que se negaba a subir a un árbol era en realidad una excelente escaladora. Sin salir de casa, también tendríamos al alcance otras soluciones no contempladas por el programa.
En las aventuras esto se ha llevado a cotas, nunca mejor dicho, todavía más absurdas. Pongamos un ejemplo rápido y también muy usual: en una aventura podemos viajar en avión a distintas partes del Mundo. Para resolver uno de los puzles en un extremo del Mundo necesitaremos un objeto usual en varios de esos lugares que visitamos, pero que solo podemos encontrar —por capricho de los diseñadores— en uno de ellos. Estamos en Burkina Faso, en la sabana, queremos recoger algo pero, por poco, nuestro brazo no nos alcanza. Entonces hemos de volar hasta una cabaña en Alaska para recoger una escoba detrás de la puerta de una de las habitaciones que nos permita poder llegar a aquel objeto en Burkina Faso.
No es infrecuente que los diseñadores de aventuras gráficas confundan la creatividad, inherente al género, con la inverosimilitud. Lo hemos visto muchas veces en nuestros artículos. Lo que interesa en un diseño es que los jugadores tengan que recurrir al pensamiento lateral para lidiar con el conflicto. Para ello hay que conseguir que otras soluciones que requerirían razonamientos verticales —lógica común— no estén habilitadas por la narración —no que no sean posibles porque de forma caprichosa el juego no las contemple, como en este ejemplo—. El uso de objetos comunes no es ningún problema —en el artículo sobre la interfaz del Loom explicábamos las bondades de los objetos—, pero sí que los tengamos que conseguir de maneras absurdas cuando hay alternativas habilitadas por la narración mucho más simples. Podríamos decir algunas cosas más sobre la situación propuesta al principio, pero ya las trataremos en otros ejemplos en entregas posteriores.
Autoría del material gráfico
Las imágenes pertenecen al filme Der große Sprung (Arnold Fanck, 1927)
Loom: tejiendo una interfaz no estándar
Las necesidades particulares de Loom obligaron a Brian Moriarty, su creador, a diseñar una nueva interfaz específica que las satisficiera.
- ¿Qué se cuece?: segunda quincena de noviembre de 2024 - 19 noviembre, 2024
- ¿Qué se cuece?: primera quincena de noviembre de 2024 - 3 noviembre, 2024
- ¿Qué se cuece?: Halloween de 2024 - 27 octubre, 2024
Muy interesante el artículo. Ciertamente, el tipo de casuística descrita se da en muchas aventuras y resolver ese tipo de situaciones no es para nada reconfortante. Incluso propicia el desligamiento entre la narración y el puzzle, ya que al final tu atención se centra en buscar ese objeto tan concreto (para una situación en la que el contexto y la lógica te dicen que podría resolverse con otra cosa que ya tienes o más al alcance) solo para quitártelo de encima y poder avanzar en la trama que se había quedado absurdamente atascada.
En ocasiones es tan sangrante como que veas ese tipo de palos en el suelo pero no sean puntos calientes (quizás el artista que dibujó el escenario y el diseñador de puzzles no estuvieron muy coordinados) o que tengas un objeto igual o más apropiado para la tarea que el que tienes que buscar para resolverla. Por ejemplo, tienes una sólida palanca que has utilizado para abrir un contenedor pero que no te vale para romper un jarrón de cerámica, porque éstos solo se rompen con barras de acero.
Estas situaciones tan caprichosas yo creo que se resolverían con un correcto testeo del juego tanto durante las fases de desarrollo como en las betas finales por parte de personas ajenas al equipo principal.
Totalmente de acuerdo. Como dices, el caso de los objetos dispuesto con un propósito ornamental es muy frustrante. Hay que tener mucho cuidado con eso. Se puedan recoger o no, tienes que tener en cuenta a la hora de diseñar todo lo que forma parte del juego. Lo comentaba en el último «¿Qué se cuece?», «The Journey of Iesir» es una de las muchas aventuras que caen en eso de poner como decoración en los escenarios objetos que servirían, incluso mejor que los destinados a ello, para resolver los puzles. Desde luego que un buen trabajo de testeo jugable ayudaría mucho con estas cuestiones.
Enhorabuena por el artículo y por el blog. Llevo ya unas cuantas horas enfrascado en su lectura y lo estoy encontrando fascinante.
Muchas gracias, Juae. Bienvenido. Me alegra que nos hayas descubierto y que nuestros contenidos te resulten interesantes.