The Legend of Skye (Point & Pixel Adventures, 2024)

La druida salvadora

La semana pasada salió lo nuevo del estudio catalán Point & Pixel Adventures, que nos lleva al lejano reino donde una tribu de druidas se encomienda a la joven Skye. Un extraño mal aqueja la arboleda en la que habitan. Tendrá que ir a la ciudad, enfrentarse al rey Finn y recorrer los lugares más recónditos del territorio para intentar salvar a su pueblo.

La protagonista está hablando con el líder de la aldea, que lleva la cabeza de un animal sobre la suya. En la estancia, hay una unas brasas en las que están cocinando carne y sopa.

De Maniac Mansion a Monkey Island

La segunda aventura de Carles Moya es, según él mismo, la primera que tiene calidad profesional. Su juego de debut, The Castle, salió en 2019 y era un no muy disimulado remedo de Maniac Mansion, con vampiros en lugar de la familia de un científico loco controlada por un meteorito maligno. En aquel caso se trataba casi de una aventura fan que se movía al filo del ripeo de gráficos. Este segundo trabajo vuelve a remitir a otro título de Lucas, The Secret of Monkey Island, pero de una forma muy distinta.

Comparte con la aventura de 1990 la interfaz de verbos, alguna situación suelta se asemeja, podemos sacarle parecido a algún escenario puntual (nada que ver con el caso de The Castle), también se utilizan en varias conversaciones primeros planos al estilo de la primera entrega de las aventuras de Guybrush Threepwood e incluso hay algunos puzles que nos sonarán de aquella saga (uno de ellos algo más que eso). Sin embargo, no tiene nada que ver con una aventura fan.

La protagonista habla con un druida de bigote que fuma en pipa. El hombre le dice lo importante que es para un druida seguir las normas.

Un comienzo que no refleja lo que nos espera

El comienzo rebajó mis expectativas con la aventura (e hizo que me gustara todavía más lo que vino después). Moya toma varias decisiones cuestionables en el arranque. Durante ese tramo inicial vamos a remolque de las situaciones que se presentan: tenemos que resolver varios puzles porque intuimos que existen, no porque estén motivados por el desarrollo de los acontecimientos.

El caso más problemático es el de un druida que se dedica a la venta ambulante. Nos presenta el clásico puzle mal concebido que consiste en un cuestionario, pero las respuestas no tienen que ver con las preguntas (ya cayeron en ese error aventuras como Hollywood Monsters o Randal’s Monday). Es un puzle resoluble si reparamos en esa relación ajena a las preguntas (una actualización de esta semana ha añadido una pista más porque la gente no lo entendía), pero el defecto de fondo no cambia y no es interesante de resolver incluso cuando ya sabemos cómo hacerlo (se vuelve mecánico). Además, no sabemos qué podemos obtener resolviendo ese cuestionario e incluso lo que conseguimos no está relacionado aparentemente con ninguno de los conflictos activos. Tendremos que guiarnos otra vez por las cosas que se nos permiten hacer y no por lo que dicta el desarrollo de la historia.

La protagonista está ante un comerciante que está sentado en el suelo sin camiseta y tiene unas figuras de madera sobre una manta.

En esa dinámica llegamos al último puzle del comienzo. Antes de que accedamos a la ciudad y el juego se expanda (y nos muestre su verdadera medida), debemos abrir algo. Cuando intentamos soluciones que deberían ser válidas (o que al menos se nos debería razonar por qué no), la protagonista nos devuelve la respuesta tipo «esto no servirá de nada» —que escucharemos en infinidad de ocasiones durante la aventura— y al final descubriremos que el objeto que tenemos que usar se consigue al resolver un puzle no relacionado, que no nos permite anticipar qué vamos a obtener.

Es una lástima que este inicio muestre estos problemas de comprensión del puzle, porque en adelante tiene mucho que ofrecer.

Una parte central brillante

Una vez que tenemos acceso a la ciudad, la aventura se abre y dispone un montón de rompecabezas en paralelo. Seguimos teniendo algunos puzles que debemos afrontar sin tener claro para qué nos van a servir, pero como al mismo tiempo también hay presentados un buen número de rompecabezas motivados, la aventura fluye mucho más. Además, tanto entre los motivados como entre los que afrontaremos porque existen, hay puzles muy divertidos y para —prácticamente— todos se nos proporcionan pistas suficientes para llegar a lo solución manteniendo el reto. Carles teje una red enorme de rompecabezas. La aventura tiene una estructura notable en esta parte que abarca la gran mayoría del juego.

Ofrece una gran variedad de situaciones, de personajes, de entornos diferentes… que habilitan un juego rico y abierto (podemos ir saltando de unos puzles a otros a medida que nos atasquemos o nos apetezca enfrentarnos a un reto diferente).

La protagonista camina por una calle de la ciudad a punto de entrar en una tienda. La acera es de adoquines y al fondo hay un arco sobre el que se yergue un reloj.

Recoge el espíritu experimental (de aprendizaje) que que tenían Gilbert, Grossman y Schafer en Monkey Island. Moya intenta un gran número de puzles diferentes, experimenta con el rompecabezas en todas sus variantes. La mayor parte de las veces funcionan (incluso los que todavía se podrían pulir más), otros tienen algún defectillo y consigue crear unos cuantos puzles muy interesantes. Nos ofrece horas de diversión y juego de calidad. Como otros aspectos de la aventura, este ejercicio de experimentación parece tener lugar en los 90, porque también tropieza con algunos puzles y situaciones que ya entonces mostraron su ineficacia y síntomas de agotamiento.

Laberinto y acción

El laberinto era una dificultad recurrente durante los 80, cuando todavía se estaba descifrando el lenguaje de la aventura. Muchos eran los juegos que nos presentaban este tipo de reto tan artificial como tedioso. Esa inercia se mantuvo durante los primeros años de los 90 (nunca nos hemos librado del todo de ellos); no faltaron tampoco en Monkey Island, aunque ya no debíamos superarlos a base de prueba y error, sino que lo suyo era encontrar una guía que nos permitiese llegar al otro lado. Este es el caso del reto de The Legend of Skye, por tanto no es un puzle exógeno.

El rompecabezas está creado por inercia: replica la fórmula de Monkey Island. Incluso, como en aquel caso, se genera de forma aleatoria, algo que hacían en Lucas para ahorrar espacio en disco. Esta medida (que tiene su complejidad técnica) implica que no haya una continuidad: si volvemos sobre nuestros pasos no regresamos a la pantalla anterior, sino que vamos a otra distinta generada en ese momento. Suma una capa de artificialidad extra a la que ya tiene el laberinto, al mismo tiempo que dificulta (esa es la idea) que lo resolvamos a base de prueba y error. Si en Monkey Island después de un rato siguiendo un camino equivocado nos escupían al principio, aquí Skye se acaba muriendo de cansancio. La protagonista dice que todo fue un sueño (como en el resto de situaciones en las que morimos durante el juego) y podemos volver a intentar resolver el puzle.

La protagonista yace muerta por cansancio dentro del laberinto del bosque.

No hay un mal concepto detrás, porque tenemos que encontrar algo en un bosque impenetrable; es coherente que nos perdamos en él si no sabemos cómo orientarnos. Tras esa sobreexplotación del laberinto que ya sufríamos hace más de 30 años y que tampoco supone la representación más natural (ni más ágil, por lo que implica su resolución), lo ideal a estas alturas sería intentar generar esa sensación de otra manera. Sin embargo, como Moya quiere remitir a los 90, esa parte es aceptable dentro de la premisa. El verdadero problema de este laberinto de The Legend of Skye, además de que complica las cosas a las personas disléxicas, es que necesitamos un conocimiento externo para poder interpretar las indicaciones y orientarnos. Solo podemos resolverlo si ya habíamos adquirido ese conocimiento fuera de la aventura.

Un puzle bien diseñado no puede demandar conocimiento que no proporciona el propio desarrollo de la historia; la aventura debe darnos todo lo que necesitemos para recorrer el camino mental hasta la solución.

Si en el caso del laberinto el problema es posible que se deba a que Moya no fuera consciente de esa circunstancia (que el conocimiento externo le pareciese igual de legítimo que el interno), el otro momento desafortunado de esta parte central tan brillante resulta incomprensible: tenemos que enfrentarnos a una secuencia de acción.

Una bruja electrocuta a la protagonista con un rayo de magia mientras peleaban.

Ya esa The Secret of Monkey Island que Moya toma como referencia no recurre a esos momentos arcade tras haber comprobado antes en la primera aventura de Indiana Jones lo inefectivos que resultan y lo fuera de lugar que están en el género. The Legend of Skye tropieza en la misma piedra tanto tiempo después. El combate se presenta postizo, tosco, repetitivo y potencialmente pesado: si fallamos al ejecutar a tiempo cierto movimiento, morimos y tenemos que volver a empezar (incluida la previa). No es la mejor representación de una escena de acción.

Este no es el único momento de la aventura que nos demanda una velocidad de ejecución elevada.

Los puzles con tiempo

Moya nos propone bastantes puzles en los que interviene el tiempo, y lo cierto es que varios de los más interesantes de la aventura tienen esta característica.

Con el paso de los años y el estudio, cada vez soy menos partidario de puzles en los que intervenga el tiempo real. Hay dos razones principales. Por un lado, la aventura es el género de las ideas: lo importante es dar con las soluciones, no ejecutarlas; por ello resulta accesible (al contrario que muchos otros géneros) a personas que no tengan o no puedan desarrollar una gran habilidad con el control. La otra razón es que se vuelve mucho más complicado generar una sensación consistente en todas las personas que se enfrenten a ese reto si usamos el tiempo real, porque tendrán una capacidad de ejecución muy diferente. Desarrollé más el tema en este artículo en el que usaba precisamente dos ejemplos de The Secret of Monkey Island para ilustrar las bondades de la ilusión de tiempo frente al tiempo real. Por cierto, en The Legend of Skye, Moya calca el puzle que usé de ejemplo y aplica la solución que proponía allí para convertirlo en un rompecabezas que juegue con la ilusión de tiempo en vez de usar el tiempo real.

La protagonista compite con otros druidas en un concurso de fumar en pipa.

En The Legend of Skye podemos encontrar puzles que usan las dos vertientes: el tiempo real y la ilusión de tiempo. El par de contrapartidas descritas están presentes en los que usan un tiempo real (en mayor o menor medida): una persona que no sea capaz de ejecutar acciones rápidas no podrá terminar la aventura y si necesitamos muchas repeticiones para superar los puzles, perderán fuerza; sin embargo, esta decisión de diseño que toma Moya tiene sentido porque habilita varios puzles a los que ha conseguido sacar partido.

Nos propone unos cuantos rompecabezas muy ingeniosos e incluso llega combinar el tiempo con la relación entre diferentes pantallas. En el género se siguen explotando poco los puzles que expanden el espacio más allá del escenario actual; en The Legend of Skye lo vemos varias veces (con y sin tiempo de por medio). También es hábil para permitir que los puzles admitan repetición sin caer en incoherencias (salvo en los pocos casos que derivan en situaciones de muerte).

Carles Moya ha realizado un gran trabajo con varios puzles que merecerían su propio artículo.

La interfaz y las necesidades el diseño

Lista de nueve verbos: Abrir, Cerrar, Dar, Mirar, Coger, Hablar, Usar, Empujar y Tirar.

La lista de verbos es coherente con esa referencia a los 90 que busca Moya. Además, utilizamos unas cuantas veces el verbo Abrir (sobre todo en el inventario). Algún que otro puzle nos demanda el Empujar (al Tirar recurriremos todavía en menor medida). El Cerrar es testimonial y el Dar solo está presente para completar la lista de verbos del The Secret of Monkey Island versión VGA, porque no tiene función diferenciada del Usar. Es más, si utilizamos el Dar en algún puzle en vez del Usar, no obtendremos la pista que sí nos da la otra acción. Así que ni siquiera es análogo; mejor obviarlo cuando juguemos. Todo apunta a una interfaz elegida a priori para parecerse a, en lugar de para permitir la mejor experiencia con el juego. Porque incluso quedándonos con una interfaz sin simplificar, se podrían crear configuraciones más eficientes y compactas. El juego incluye, eso sí, un verbo asignado al botón derecho en función del punto caliente, que nos permite ganar un poco de agilidad.

La lista de verbos tampoco rema del todo a favor en algún puzle con temporizador de los que propone la aventura.

Las nueve acciones deberían, en teoría (ya que se apuesta por esta interfaz), ofrecernos una mayor interactividad con el mundo de la aventura; sin embargo, salvo en las contadas ocasiones que intervienen en los puzles, cuando intentamos utilizar cualquiera de esas acciones a mayores solo obtenemos la respuesta tipo (aunque sean interacciones con sentido). Eso transmite la sensación de que son inservibles, de que el mundo no es lo interactivo que podría ser, y hace que resulte más complicado que pensemos en usarlas en los pocos puzles en los que sí se contemplan. Esto me lleva al siguiente apartado.

El impacto de las respuestas tipo

Ya de por sí The Legend of Skye es un juego con muchas interacciones posibles, porque hay gran cantidad de escenarios (con sus respectivos puntos calientes) y llegamos a recoger más de 90 objetos. La elección de la lista de verbos hace que todavía se multipliquen, que haya que tener en cuenta muchísimas más posibilidades; no es buena idea que una elección de interfaz las maximice, cuando es imposible (y más para un estudio unipersonal) escribir respuestas personalizadas para todas.

Las respuestas personalizadas enriquecen de forma sensible cualquier aventura: la hacen más interactiva, ayudan a la construcción de personajes, dan pie a bromas (algo importante en una aventura humorística como esta), permiten dar pistas, consiguen que la experiencia se adapte mejor a diferentes perfiles de juego… Más respuestas personalizas (al menos las que interviniesen en la resolución de los puzles) habrían ayudado a mejorar mucho The Legend of Skye, porque unas cuantas de las veces que me atasqué se debió a que el «esto no servirá de nada» me despistó del camino de la resolución del rompecabezas con el que estaba.

Esta ausencia de respuestas que nos desvía de buenos razonamientos está presente tanto en situaciones en las que otro de los objetos o elementos del escenario debería cumplir la función que necesitamos para el puzle (que el diseñador no contempló), como cuando ya hemos dado con la solución buscada por el diseñador pero ejecutamos esa acción en una parte distinta del elemento. Pongo un ejemplo ficticio para que se entienda: la solución a un puzle implica usar algo con el pomo de la puerta, pero hemos combinado el objeto con la puerta en sí; en bastantes de esas situaciones, en vez de remitirnos al pomo, de darnos alguna respuesta que nos haga saber que ya casi lo tenemos, la aventura nos devuelve el «esto no servirá de nada» que nos puede llevar a buscar formas alternativas (no contempladas) de resolver un rompecabezas que ya habíamos entendido.

La protagonista, en una plaza con una fuente frente al castillo, dice "Esto no servirá de nada" ante una combinación que debería, como mínimo, tener una respuesta personalizada.

El ejercicio de intentar dar más respuestas personalizadas (incluso aunque no las llegara e escribir), habría ayudado a Moya, junto con un testeo jugable algo más exhaustivo, a minimizar arbitrariedades del diseño. El creador ya llegó más allá de lo razonable en muchos otros aspectos y los recursos son limitados; no se puede cubrir todo. En el desarrollo de aventuras, en general, a las respuestas ante intentos de combinación no se les está prestando la suficiente atención, pero son importantísimas. Deberían estar más arriba en la lista de prioridades, se tendría que ahorrar antes en otros aspectos que no tienen la misma trascendencia en la experiencia de juego.

Una historia al servicio de los rompecabezas

En The Legend of Skye la historia resulta bastante genérica. Y no es necesariamente malo. Porque lo importante es cómo Moya consigue contar esa historia a través de puzles que sí son interesantes.

Por supuesto, tampoco es esta la comedia más sofisticada que rompa con la tradición de rupturas gratuitas de la cuarta pared y referencias, pero no se abusa de ellas y se sobrellevan sin problemas. La aventura tiene un tono agradable que acompaña los rompecabezas.

No se recrea en diálogos muy expositivos: los textos son ligeros para favorecer la fluidez en el juego. El autor construye con pocos trazos secundarios interesantes desde el punto de vista lúdico.

Skye está en la aldea de los gnomos parcialmente cubierta de nieve. A la derecha hay una casa árbol en la que un pájaro carpintero está haciendo agujeros. Hay tres gnomos sentados en una mesa exterior mientras beben una infusión. Un gran perro come a sus pies de un plato lleno de carne.

Quizás faltó darle un poco más de identidad a los antagonistas: no son los personajes más carismáticos ni complejos. No ayudan a sostener un tramo final que decae un poco, aunque por suerte es el más corto. Esa conclusión arranca con el que quizás sea el peor puzle de la aventura: tenemos que reproducir una secuencia muy pesada. Se trata de un puzle sin capacidad expresiva que solo actúa como retardador. Rompe por completo con el ritmo que traía la aventura.

De todas formas, no es suficiente para enturbiar el gran sabor de boca de la parte central, que es con mucho la más significativa y la que nos ofrece más tiempo de juego.

Un trabajo colosal

Legend of Skye es casi un milagro. Se trata de una aventura muy grande que una sola persona consiguió desarrollar en menos de un año (de interminables jornadas de trabajo, claro). A mí me debió de llevar como unas once o doce horas jugarla, pero variará de forma considerable de unas personas a otras. Y tiene mucha densidad de juego, no es como otras aventuras en las que el tiempo se nos va en conversaciones larguísimas y en hacer recados.

Carles Moya ha sido muy ambicioso en todos los aspectos. Ya he hablado de lo mucho que ha experimentado con el puzle. También ha conseguido, como se puede apreciar en las capturas, un notable acabado gráfico dentro de su estilo. Incluso ha conseguido, y eso no es fácil, que todos los elementos se diferencien bien (no recuerdo ningún momento de caza del píxel). A eso se suma una  cantidad sorprendente de animaciones personalizadas. Por ejemplo, en vez de hacer una animación genérica para usar y recoger cualquier objeto, vemos muchas adaptadas expresamente. Nos muestra un mundo con movimiento: hay pequeñas animaciones aquí y allá en todos los escenarios.

No operó de forma distinta en lo técnico: hay partes bastante complejas y no me he encontrado con un solo bug. No es fácil lidiar con una estructura de puzles en paralelo de tal magnitud. También están todos esos rompecabezas con temporizador. Son una de las razones por las que la aventura no incorpora el doble clic en las salidas para hacer las transiciones inmediatas o la posibilidad de acceder al mapa donde queramos. Moya no consideró esas cuestiones al principio y ya después eran muy complicadas de implementar (seguro que las veremos en próximos juegos).

Sí tiene una vista de mapa, que nos lleva tanto a zonas como a localizaciones completas, pero tendremos que cruzar alguna que otra pantalla intermedia para acceder a él. En la ciudad sí que pudo implementar un botón que nos permite dirigirnos directamente desde las calles hasta el exterior de la fortificación. No es la aventura más ágil en ese aspecto, pero tampoco se hace muy pesado movernos por el juego.

Mapa de la aventura. A la derecha, en el interior de un bosque, está la aldea de los druidas. A la izquierda, hay una ciudad amurallada. Un río lo atraviesa (tiene una pequeña isla en su delta). En la parte superior del río hay unas montañas nevadas y dos zonas boscosas.

Es asombroso que una sola persona sea capaz de hacer tantas cosas a buen nivel. Sí que necesitó a alguien para la música: el compositor germano Michael Lückgen (que también tradujo la aventura al alemán). Las melodías de Lückgen contribuyen a ambientar cada escenario y momento de la aventura. Se completa así un conjunto de mucha calidad.

La leyenda del puzle

El segundo título de Point & Pixel Adventures es una obra muy ambiciosa que apuesta fuerte por el rompecabezas. Nos presenta una enorme cantidad y variedad de ellos, con resultados dispares: la mayoría cumplen su función e incluso hay un número considerable de puzles que brillan. Los patinazos han sido los menos (y propios del aprendizaje). Deberá seguir creciendo, eso sí, en la motivación del conflicto.

La obra alcanza cotas profesionales en todos sus apartados: dispone juego de calidad, es colorida, tiene vida y la música de Lückgen completa la ambientación. La mirada a los noventa y a The Secret of Monkey Island está presente (y trae consigo ciertos corsés). Las personas nostálgicas contarán con ese incentivo, pero incluso tiene mucho que ofrecer para las que lo somos muy poco. Carles Moya ha demostrado sus grandes capacidades para el desarrollo de aventuras.

Al final de The Legend of Skye nos desvela la carátula de su próximo juego; por suerte, parece que tiene cuerda para rato dentro del género. Veremos si repite ejercicio con una tercera saga de Lucas (por la temática que se intuye no sería imposible) o si, como me gustaría, se emancipa de obras de terceros de los noventa y busca su propia identidad (ya ha dado pasos en esa dirección desde su primera aventura). Me apetece ver lo que es capaz de hacer libre de determinados lastres de la nostalgia. Por supuesto, no me refiero a que se deshaga del pixel art (el nombre del estudio es una declaración de intenciones).

Pero no es momento de pensar en el futuro, sino de disfrutar de una The Legend of Skye que nos brinda un montón de horas de diversión.

En el bosque de la aldea druida, un hombre con sombrero y una capa charla con el espíritu de un druida.
Copia de prensa
Para la elaboración de este análisis he jugado a una copia proporcionada por el desarrollador (clave de Steam).
¿Dónde encontrarla?
The Legend of Skye está a la venta en Steam, GOG e itch.io para Windows y Linux.

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