Monkey Island: tiempo real frente a la ilusión de tiempo

Tic, tac, tic, tac

Este artículo desvela partes de un par de puzles de The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990).

The Secret of Monkey Island es una obra audaz, clave en la evolución del género de la aventura gráfica. Su importancia histórica es incuestionable y ha conectado de forma profunda con varias generaciones. Las condiciones de su desarrollo quedan plasmadas en el juego: esa frescura, esa ebullición creativa, el ánimo de poner en cuestión las convenciones de la aventura, la apertura a muchas voces distintas dentro del estudio, la improvisación… Aunque las (escasas) aproximaciones a su diseño se suelen hacer desde la idealización, partiendo de la convicción de que Monkey Island agotó el género, que es una aventura perfecta (y para ello se replica un argumentario heredado que no se ha sometido a crítica), lo cierto es que Monkey Island es una aventura de aprendizaje, de experimentación, en la que prueban muchas cosas distintas, a veces con éxito, a veces se quedan a medias y en otras esas decisiones de diseño han resultado erróneas o se han visto superadas con el tiempo. Tomando el diseño de Monkey Island como algo ejemplar, la aventura ofrece poco aprendizaje (de hecho, ha derivado en que estudios de desarrollo sigan copiando aspectos que ya no tienen vigencia —parad con la lista de verbos, por favor os lo pido—), algo que es extensible a cualquier otra obra; pero si la bajamos de ese altar, si la observamos con una mirada crítica, sigue siendo muy interesante para el estudio. Ese es el ánimo de este artículo (y los que vengan).

En este texto voy a confrontar dos situaciones, un puzle y una parte de otro, que utilizan varios mecanismos parecidos, pero las distintas decisiones de diseño que se tomaron hacen que el resultado sea dispar.

En estas dos situaciones tenemos que hacer algo en un momento determinado. Ya decía en Aproximación al rompecabezas que para garantizar que podamos resolver este tipo de puzles, sin tener que recurrir al cargado de partida (algo que no puede contemplar un buen diseño), esas situaciones se deberían poder repetir cuanto necesitemos. El mayor reto con esto es lograr que esa repetición (que se puede producir de forma espontánea o desencadenada por nuestras acciones) sea coherente y lo más natural posible.

Una de las tres pruebas que tenemos que pasar (en la piel de Guybrush) para convertirnos en piratas consiste en derrotar a Carla, la maestra de la espada. Para ello, primero debemos saber en qué lugar de la isla la podemos encontrar. Le preguntamos al tendero y nos dice que nadie sabe el camino hacia su guarida salvo él y que antes debe preguntarle a ella si puede mostrárnoslo. De inmediato, parte para allí. Es un diálogo corto, que no desvela nada del puzle, pero siembra para que después podamos llegar a la solución.

Para que regrese de ver a Carla, tendremos que provocarlo nosotros utilizando el timbre que tiene en su mesa o simplemente saliendo de allí y haciendo otras cosas por la isla antes de regresar a la tienda. Esta parte es esencial, su viaje no está definido por un contador de tiempo, porque el tiempo en la aventura no es absoluto, transcurre asociado a las cosas que pasan (y lo mismo debe aplicar a los puzles), se trata de un tiempo narrativo. Si se utilizase el tiempo real para contar la historia, si por ejemplo el secuestro de la gobernadora Marley se produjese a las dos horas de juego con independencia de cuánto hayamos avanzado, no llegaría en el momento de mayor significación para una parte importante de la gente que la jugase. Si para que se produzca el secuestro, antes debe pasar esto, eso y aquello, te aseguras de que vas a generar las mismas sensaciones tanto en las personas que resuelvan esa parte dos horas como en las que lo hagan en cuatro (o las que sean).

Retomemos: que el tendero no regrese, esperemos lo que esperemos allí de pie, nos invita a probar cosas en ese intervalo, podemos tocar el timbre, curiosear por la tienda o salir, y ahí lo veremos justo girar la esquina, con independencia de lo que tardemos en abandonar la tienda. Eso no es una incoherencia, porque no sabemos qué sucede una vez que sale de ahí, pudo haberse parado a hablar con alguno de los viandantes o lo que fuera. Ni siquiera lo es que regrese cuando toquemos el timbre, aunque no haya pasado mucho tiempo absoluto, porque eso no es más que una representación del tiempo de espera y su final. Aunque a este lado de la pantalla hayan transcurrido unos segundos, allí habrá pasado el tiempo necesario para que visite a Carla y vuelva, como sucede en el cine, la literatura…

Una vez que ha regresado el tendero, nos dice que Carla no tiene ninguna intención de recibirnos. Sin embargo, tenemos la opción de volver a contarle que estamos buscando a la maestra de la espada, nos repite que no quiere vernos, pero Guybrush, el protagonista, le dice que podría volver a probar. Hace como si se quejara un poco, pero no opone resistencia y vuelve a visitarla. Esto podremos repetirlo las veces que queramos, y sí que es cierto que puede no parecer lo más natural que sea así, que el Tendero no se canse, pero ya la primera vez que se lo pedimos dijo que podría andar hasta allí otra vez (nos da una idea de que es un recorrido que hace a menudo) y después cobrará todavía más sentido. Más pronto que tarde, nos daremos cuenta de que no es una cuestión de insistencia, cada vez que el tendero acude a visitar a Carla, obtiene la misma respuesta. El puzle no da pie a que intentemos dar con la maestra de la espada por otros medios, porque el tendero ya nos ha dicho que es la única persona en la isla que sabe cómo llegar hasta ella. Así que si solo él puede indicarnos el camino, pero no lo hará porque Carla se niega al encuentro, la opción que nos queda es volver a pedirle que vaya y aprovechar para seguirlo (en el fondo, queremos llegar a la maestra de la espada para retarla, no para que nos haga un favor).

Cada vez que pasamos de una pantalla a la siguiente, lo hagamos sin demora o nos entretengamos por el camino (porque nos hayamos equivocado al hacer clic, por ejemplo), nos encontramos con el tendero ya en el extremo contrario (o tomando una de las salidas si hay varias). Eso genera la sensación de que podemos llegar a perderlo, nos mantiene en tensión, atentos a qué camino toma, genera ese mismo efecto tanto a las personas que son capaces de recorrer el camino con la mayor eficiencia como a las que necesiten más tiempo, funciona con todo el espectro.

Cuando por fin llegamos a casa de Carla, comprobamos por qué el anciano accedía a ir a visitar a la maestra de la espada todas las veces, cualquier excusa valía para verla, resulta que el viejo es un poco acosador. Eso le da un sentido narrativo a la repetición y también ayuda a que más adelante tengamos menos reparos en jugársela al tenedero en otro puzle.

Si utilizasen un tiempo absoluto para la persecución, la gente que consiguiese seguir al tendero con eficiencia obtendría esa misma experiencia, pero la que no, no sabría qué camino sigue al salir de la tienda, lo perdería en algún momento, tendría que repetir una, otra y otra vez la secuencia hasta conseguirlo… y lo que obtendría sería tedio y frustración en lugar de las sensaciones buscadas. No tenemos que salirnos de Monkey Island para comprobarlo, un poco más tarde en la aventura nos enfrentaremos con un puzle que sí utiliza el tiempo real para intentar generar urgencia. Vamos con él.

LeChuck ha secuestrado a la gobernadora Marley, el bar SCUMM se ha quedado vacío de piratas pero nosotros debemos reunir una tripulación para ir a Monkey Island tras los pasos del pirata fantasma. Otis, que se encuentra atrapado en el calabozo, nos dice que se uniría si lo liberamos.

A falta de llave, necesitamos romper la puerta para liberarlo. No tenemos nada en el inventario que nos permita hacerlo, aunque si en el bar llenamos una jarra con grog, esta se empieza a fundir por lo corrosiva que resulta la bebida (no es de extrañar, dada su composición). Quizás podríamos usarla para fundir la cerradura de la celda y liberar a Otis. Con el grog en la jarra nos dirigimos al calabozo, pero a mitad de camino (si hemos avanzado con la mayor eficiencia) la jarra queda reducida a chatarra. ¿Cómo podemos llevar el grog hasta allí si una jarra se desintegra antes de poder llegar? Portando varias encima y pasando el grog de unas a otras a medida que se vayan deteriorando.

La idea general del puzle no es mala, debemos utilizar una de las peculiaridades de la aventura, que es esa bebida tan fuerte que beben los piratas, entra en juego el reclutamiento de la tripulación (que viene dictado por la evolución de la historia) y resulta original el hecho de que un objeto del inventario se vaya consumiendo con el tiempo y tengamos que ir moviendo el grog de una jarra a otra para poder transportarlo hasta el calabozo. No obstante, tiene dos problemas severos que lo lastran: utiliza el tiempo absoluto y no se le da una justificación narrativa a la repetición. Lo vemos.

Empecemos con el menor de los dos problemas. Sabemos que el grog (de la aventura) tiene una composición «peculiar», así que lo de que pueda corroer el metal encaja en su universo. Sin embargo, los piratas del bar, desde el principio de la aventura, tenían sus correspondientes jarras de grog que no se deshicieron en todo este tiempo (por todo lo que hemos vivido, estamos hablando del orden de horas); a conveniencia de este puzle, de repente, quedan reducidas a pedazos en solo 30 segundos. ¿Por qué? Podrían haberse molestado en darle una justificación, decir que tanto las jarras de grog como el barril están hechos de un material especial resistente a la corrosión, pero los piratas, cuando se marcharon tras el secuestro de la gobernadora, se llevaron las jarras de grog con ellos y lo único que le quedaba al cocinero en el almacén es un montón de jarras de cerveza que no se usaban y que no pueden resistir el grog, por ejemplo. Esta es una parte esencial del diseño, necesitas unas determinadas circunstancias para un puzle y haces ajustes y construyes al rededor un poco de narrativa extra que le dé soporte (como esta que he improvisado sobre la marcha). Pero no lo hicieron.

Hay una incoherencia más. Tal como está planteado el puzle, la inmensa mayoría de la gente no lo va a resolver al primer intento. Tenemos acceso a cinco jarras que estaban posadas sobre varias de las mesas del bar, a medida que las perdemos intentando llevar el grog, nuevas jarras aparecen sobre las mesas para que el rompecabezas siga siendo resoluble. ¿Cómo es posible eso si en el bar solo está el cocinero llorando desconsolado por el rapto de la gobernadora sobre una de las mesas de la que no se ha movido? No solo el punto de partida es incoherente con lo que habíamos visto hasta ese momento en la aventura, sino que no dan sentido a la repetición más allá de que aparecen nuevas jarras porque sí. Estas dos inconsistencias son notorias, deslucen el puzle, pero no son un obstáculo real para la resolución. Lo que la dificulta de verdad es el uso del tiempo.

Las jarras se destruyen por completo en 30 segundos (1 minuto si no nos movemos del sitio tras llenarla), algo que no sabemos al jugar (no lo vamos a cronometrar como sí he hecho para este artículo), solo tenemos la referencia que nos va dando el nombre del objeto en el inventario (pasa de jarra de grog a jarra fundiéndose, después a jarra casi muerta y finalmente a chatarra) y disponemos de hasta 5 simultáneas. Como no vamos a apurarlas hasta el final, porque si una se agota, si llega a chatarra, tenemos que empezar desde el principio, disponemos aproximadamente de un máximo de minuto y medio para llevar el grog hasta la cerradura de la celda agotando los cuatro cambios de jarra (que implican seleccionar primero el verbo usar). Sobre este tipo de puzles, Gilbert decía:

Cuando diseño rompecabezas de este tipo, me gusta dividir el tiempo en tres categorías: el 10% de los jugadores resolverán el puzle tan rápido y eficientemente que terminarán con tiempo de sobra; otro 10% de los jugadores tardará demasiado tiempo y fallará, con lo que el 80% de la gente lo logrará justo a tiempo.

Ron Gilbert

Por qué apestan las aventuras gráficas

Esta es una de las cosas de ese Por qué apestan las venturas gráficas con las que no concuerdo. Primero, porque si la tesis fuera cierta, estás haciendo un puzle que, de base, ya sabes que no va a funcionar en un 10% de la gente. No se pueden diseñar puzles así, esa no es una buena filosofía de diseño, tienes que hacer rompecabezas que sean potencialmente accesibles para todo el mundo (para todo el mundo dispuesto a jugar, gente que vaya a explorar y pensar en cómo resolver los conflictos, claro, no gente que no esté dispuesta a jugar a una aventura gráfica y quiera otro tipo de experiencia). Cualquier puzle, por muy bien diseñado que esté, no funcionará para alguien, porque esa persona esté espesa ese día, porque haya pasado algo por alto… Pero no estás dejando atrás a esa persona de forma premeditada y va a poder seguir adelante si consulta una guía; no se queda excluida. Segundo, la tesis no es cierta. Un puzle basado en tiempo real va a funcionar perfecto, en el mejor de los casos, en un porcentaje muy inferior al 80%, porque la velocidad de ejecución de la gente es muy, muy dispar.

Si volvemos al puzle que nos ocupa, no solo entra en juego la velocidad de ejecución de acciones, sino que el dispositivo que estemos utilizando tiene un impacto enorme en lo rápido que podemos avanzar y cambiar el grog de jarra. De hecho, para la mayoría de las personas de la época, resultó un puzle tedioso, porque en 1990 el ratón todavía no era un periférico mayoritario, algo que sí tuvo en cuenta Brian Moriarty en Loom para la creación de la interfaz. Con teclado, controlando el cursor con las teclas de dirección, resultaba un engorro, obligaba a la mayor parte de la gente a tener que repetirlo un montón de veces hasta que lograba ejecutarlo a tiempo (quien lo conseguía), así que esa buscada sensación de urgencia suponía en realidad frustración y agobio en no pocos casos. Incluso en consolas portátiles, como la PSP o Steam Deck, sigue siendo un puzle pesado.

Cuando optas por el tiempo absoluto para un puzle, expulsas de la aventura a gente que aunque es capaz de superar perfectamente el resto de puzles, no pueden ejecutar las acciones con la velocidad necesaria que requiere un rompecabezas de este tipo (esto supone un problema de accesibilidad enorme) e incluso niegas una de las premisas de la aventura gráfica: es el género de la imaginación, se basa pensar en cómo se está desarrollando la historia, en identificar el conflicto y encontrar una solución creativa, lo importante no son los reflejos o la velocidad a la que puedas ejecutar una cadena de acciones (algo en lo que sí se basan otros géneros). Nadie acude a una aventura gráfica para poner a prueba su habilidad con el control.

Tal y como está implementado es un mal puzle, tiene problemas graves de coherencia y accesibilidad. Sorprende mucho que Ron Gilbert lo elija como el mejor puzle que ha diseñado, supongo que el hecho de tener que ir moviendo el grog de jarra en jarra le resulta original (lo es), pero un buen rompecabezas es mucho más que una idea interesante. Sí que podría haber sido un buen puzle si se eliminasen las incoherencias y, sobre todo, si en vez de usar el tiempo real, jugaran con la ilusión de tiempo como hicieron en la persecución del tendero. Por ejemplo, en vez de tener que cambiar de jarra cada 30 segundos, lo reduces a un cambio de jarra en cada pantalla, pase el tiempo que pase. Incluso se podría refinar haciendo que la jarra no se desintegrase justo al pasar a la pantalla siguiente si no se ha movido el grog a otra jarra en la presente, sino que se haga tras unos segundos variables (siempre insuficientes para llegar a la siguiente pantalla), eso reforzaría la ilusión de que tenemos un tiempo determinado para hacerlo (y con ello potenciaría la sensación de urgencia), aunque en realidad no sería así. De esa forma, tendríamos que identificar igual que el grog puede servirnos para fundir la cerradura de la celda y liberar a Otis, tendríamos que llegar a la idea de los cambios de jarra, veríamos la evolución de las jarras en el inventario (sin llegar a hacerse chatarra si no pasamos de pantalla) y se generaría tensión, pero funcionaría para todo el mundo, incluidas aquellas personas que por diversidad funcional o cualquier otra razón no puedan ejecutar acciones de forma muy rápida.

En estos dos puzles hemos comprobado que si se genera una ilusión de tiempo, si se hace pensar a la persona que está jugando que debe realizar una acción en un intervalo determinado, se transmiten sensaciones de urgencia y tensión de forma efectiva a todo el mundo, mientras que el uso de un tiempo real no solo resulta en general mucho menos efectivo, sino que vuelve la aventura inaccesible para algunas personas.

Nota: en la traducción original al español, cuando observamos las jarras, nos dice que son jarras de cerveza, pero parece que es algo que se inventó el traductor, porque en inglés son jarras de peltre.

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