Intruder in Antiquonia (Aruma Studios, 2022)

No me apetece escribir esta crítica, lo fácil, lo menos incómodo y lo más inteligente sería obviarla, que esto quedase reducido a las las notas que he tomado en la libreta mientras jugaba. Y eso es lo que pasará en el futuro en situaciones similares, porque uno ya está mayor para nadar en solitario a contracorriente. Pero, para cerrar una etapa, publicaré una última vez algo que desearía no tener que escribir, pero es lo único consecuente que puedo hacer al respecto si me pronuncio. En esta década de Indiefence no he conseguido grandes cosas, más allá de lo que ha supuesto como parte de un largo camino de aprendizaje (todavía y por siempre en curso) sobre esta forma de contar historias, pero al menos sí que he logrado mantener la integridad, que me sirve para tener la conciencia tranquila. Estoy rompiendo una norma autoimpuesta, que es la de hablar del juego y no de mí en las críticas; dejadme hacer una excepción en esta ocasión, aunque solo sea durante unas líneas antes de ir con la aventura que nos ocupa.

Una de las razones del nacimiento de Indiefence era ofrecer una crítica que no existía referente a la aventura independiente: especializada, honesta y libre de condescendencia, que tomase en serio la creación, que no consistiese en un golpecito en el hombro y en muchas mentiras piadosas. Que fuese el tipo de crítica que me gustaría recibir a mí, el tipo de crítica que puede ayudar a progresar, a identificar las debilidades para ponerles remedio y a potenciar las fortalezas. Pero por más que sea honesta y, potencialmente, útil, también puede resultar dolorosa para la gente que ha puesto sus esperanzas y su corazón en cumplir un sueño, en esa aventura que la mayor parte de las veces será la primera y la única que harán en sus vidas. No quiero hacer que nadie se sienta mal y, además, son artículos que no se comparten, que no siempre se entienden y que no han ayudado en nada al proyecto ni a mí, al contrario. Para pasar un mal rato y hacérselo pasar a la gente que ha hecho el juego cuando ya no tiene solución, aunque estos textos no tienen ningún impacto negativo en las ventas, lo mejor es gastar energías en otras cosas.

Hagamos esto una última vez, a ver si aunque sea le sirve a alguien que esté pensando en desarrollar una aventura para que le dé al diseño la importancia que tiene.

El viernes, 8 de julio, salió a la venta el primer juego comercial de los coruñeses Aruma Studios, compañía encabezada por Silvia Izquierdo y Rubén López. La aventura nos pone en la piel de Sarah, una chica que aparece desmayada a las afueras del pueblo de Antiquonia. Cuando recupera el conocimiento, le diagnostican amnesia retrógrada, no sabe qué le ha pasado, ni siquiera quién es.

Este recurso se ha utilizado bastantes veces en el videojuego, pero como cualquier otra característica recurrente lo es por una razón: sirve para igualar de forma instantánea a la persona que está jugando con el personaje y da pie a giros argumentales. Lo importante es si usa bien o no.

La amnesia va mucho más allá de la ausencia de recuerdos, supone una pérdida de identidad, las implicaciones en la psicología del personaje deberían ser profundas, y también lo deberían ser cuando recupere la memoria, cuando vuelva a ser quien es. Pero en Intruder in Antiquonia no vemos esa evolución, ese impacto de la pérdida y recuperación de la memoria; apenas, como con tantas otras cosas en la aventura, se verbaliza en alguna línea de diálogo, pero la protagonista no lo expresa a través de su forma de ser y de relacionarse con el mundo, que es ahí donde está la verdadera narración. Vemos el mismo personaje antes y después de sufrir un cambio de tanta importancia. El juego adolece de un problema grave en el desarrollo de los personajes, hay poca diferencia entre las voces, las personalidades están poco marcadas, no resulta fácil entender las motivaciones de los personajes, porque lo que cuentan y lo que muestran no va en consonancia, la escritura resulta plana. Cuando nos cuentan el motivo por el que rechazan la tecnología, Sarah dice entenderlo, pero en realidad no se muestra un desarrollo e impacto suficientes en la gente de Antiquonia que nos haga comprender una decisión de ese calado.

Las descripciones en una aventura soy muy importantes por varias razones: está la función primaria, que nos da las características de lo que estamos observando; la forma en que se hace, que no debe ser una mirada objetiva, sino que tiene que pasar por el filtro de los ojos de la protagonista, tiene que darnos su visión del mundo, ayudar a definir su personalidad, y también son importantes para dar contexto a los puzles, para guiarnos, para darnos pistas. La escritura de descripciones, como todo lo que se construye en una aventura en realidad, debe tener al mismo tiempo un propósito narrativo y lúdico. Aquí se ha renunciado a ello, Sarah no se define a través de su mirada ni las descripciones sirven para generar un contexto para desarrollar el juego (como mucho algunas ofrecen pistas gruesas), muchas no parecen tener más función que cumplir con la existencia de un punto caliente y no trazan una personalidad coherente, a menudo son solo relleno, no parece subyacer un propósito de conjunto, el diseño no tiene claro hacia dónde nos dirige. Porque, de hecho, las respuestas ante intentos de interacción, que tienen unas implicaciones muy similares, que nos deberían hablar de cómo se relaciona el personaje con el entorno, que nos deberían ayudar a entender mejor los conflictos activos, a encaminarnos hacia las soluciones, se han inhibido. El programa solo nos permite probar interacciones que van a tener un resultado satisfactorio, si tenemos intención de combinar un objeto con algún punto caliente que no se contempla como solución, el puntero adopta la forma de un icono de prohibición y no se nos permite siquiera intentarlo. Eso nos resta mucha libertad para experimentar, para explorar, y priva a los creadores de la posibilidad de seguir construyendo, de seguir contando. Resulta una decisión de diseño tan inusual como incomprensible.

Una narración interactiva se debe concebir de forma muy diferente a una narración tradicional, no se puede definir una sucesión rígida de situaciones, porque va a ser explorada por personas diferentes que no van a compartir siempre itinerario. Se puede buscar una mayor linealidad para intentar controlar la narración de forma más fácil, pero siempre dejando cierto margen a la experimentación. Intruder in Antiquonia no lo hace, muchas veces tendremos que hacer una cosa, y solo una, y no siempre podremos anticipar cuál es. La protagonista se negará a hablar con personajes o a realizar otras acciones hasta que no hagamos lo que el diseñador espera. No tenemos la sensación de llevar las riendas de la narración, de que esas limitaciones tengan una justificación en lo que ya sabemos sobre la historia y la forma de comportarse de los personajes, sino en lo que conviene para la lanzarnos de una revelación a la siguiente, como si la protagonista supiera cosas que nosotros no, como si no estuviésemos en su piel. Eso nos obligará a recorrer los escenarios una y otra vez tras cada progreso para ver si ahora se nos permite hablar con algún personaje y seguir avanzando a partir de ahí.

Y precisamente aquí llega la mayor virtud de la aventura y lo que hace que jugarla resulte llevadero: el espacio está bien construido. Antiquonia se erige alrededor de su plaza, que hace las veces de mapa (aunque tengamos además uno como tal). Aprovecha también algo poco explotado sobre lo que he hablado unas cuantas veces: el horizonte nos permite ir a localizaciones lejanas haciendo clic sobre ellas. Además, incorporan el doble clic en las salidas para hacer las transiciones inmediatas y tiene una interfaz simplificada a un botón. Todo eso hace que podamos desplazarnos de un lugar a cualquier otro de forma ágil, no tendremos que estar cargando un montón de pantallas intermedias. Ese dinamismo solo se rompe cuando tenemos que ir a otra zona del escenario en el que estamos, porque la protagonista camina muy lento, tanto que resulta extraño que no se haya corregido tras el testeo.

Los puzles también denotan los problemas de diseño que tiene la aventura, aunque resultan accesibles por su sencillez, su convencionalidad (hay poco espacio para la creatividad), por las opciones de interacción restringidas y por el poco tamaño que llega a alcanzar el inventario. La mayor parte de las veces se solucionan con combinaciones sencillas (eso no los libra de momentos de arbitrariedad), a menudo a través de objetos que nos proporcionan otros personajes cuando el diseñador quiere que afrontemos esos puzles. Un ejemplo ficticio que sirve para ilustrar un procedimiento común en el juego: necesitamos cortar algo, hablamos con un personaje y nos da unas tijeras. Los rompecabezas son lineales y no suelen potenciar lo que se pretende contar, en especial unos cuantos puzles exógenos relacionados con claves y circuitos (nunca nos libraremos de estas cosas), que se tratan de retos manidos y autocontenidos que no hacen que la narración se expanda, solo que se detenga. Uno de ellos incluso nos reclama echar mano de conocimientos externos (que la gente joven no ha adquirido). La mayor densidad de puzles se concentra en la última secuencia jugable, que consta de una sucesión de puzles artificial y poco coherente.

Intruder in Antiquonia da a entender que la historia es lo más importante, que basta con tener una idea que nos resulte atractiva. Se centran más en el qué nos cuentan que en hacerlo de forma interesante. Nos va lanzando pedazos de la historia de forma atropellada, sin buscar que cada porción sea significativa. La historia, como cualquier otra en realidad, es válida (eliminando algunos resortes poco sofisticados), solo que necesitaba que se explotara la narrativa del medio, que se pusiese el diseño en valor. El diseño se trata de la parte más importante de una aventura, es lo que posibilita una experiencia completamente diferente a la que ofrecen otras artes. Sin embargo, sigue siendo el aspecto más descuidado en la mayor parte de desarrollos, ni se estudia lo suficiente ni es un área para la que se suela incorporar a nadie al equipo. Esta no es la excepción. Desde el diseño, se podría dotar de vida a los vecinos de Antiquonia; en vez de contarnos sus historias en diálogos sin fuerza, podríamos experimentarlas a través del juego, que esas particularidades en sus vivencias y caracteres tuviesen más peso en los puzles. También se podría hacer un juego más abierto, que no pareciese una sucesión de escenas rígidas, que nos permitiese explorar más, que potenciase la sensación de investigación en vez de volverla ajena con restricciones arbitrarias. Se podría dar más trascendencia a la recuperación de la memoria de Sarah: en lugar de mostrar todas las rememoraciones en vídeo, se podría haber aprovechado el desconcierto de la amnesia para jugar algunas de esas escenas, eso encajaría mejor con las circunstancias, con el proceso de intentar reconstruir un recuerdo en vez de obtenerlo de forma inmediata y precisa, y es una forma de narrar propia de la aventura, activa. 

El tono de la obra resulta extraño. A través de la descripción del juego podría parece que estamos ante un thriller, pero lo que me transmitió, por el enfoque, la escritura, la falta de profundidad, las situaciones, el estilo artístico elegido, las tentativas cómicas esporádicas de escasa finura… es la de una aventura infantil/juvenil de misterio. Tuve una sensación muy parecida a la que experimentaba de niño cuando me ponía ante la tele y me topaba con una serie de dibujos en la que los personajes resultaban genéricos, los diálogos tenían poco interés, pero la historia sin apasionarme me generaba cierta intriga, no había nada desagradable y resultaba ligera, tenía ritmo, duraba poco. La aventura se puede jugar de una vez (tres horas en mi caso). En contra de la mayoría, no diré que es demasiado corta. Por lo que he comentado, creo que falta desarrollo pero no por una cuestión de tiempo, dudo que eso se hubiera solucionado alargando la aventura (ahí aumentarían las opciones de que se volviera pesada), porque es una cuestión cualitativa, de falta de dominio del medio, y no cuantitativa.

La aventura tiene problemas de diseño sustanciales, de narrativa en general, que si se hubieran puesto sobre el tapete a tiempo, se podrían haber intentado arreglar y, con los mismos recursos, haber logrado una aventura mejor. Quizás faltaron opiniones críticas externas, desde dentro es muy difícil tener cierta perspectiva, porque seguro que en la cabeza de los creadores los personajes sí están desarrollados, el diseño se valora de forma diferente y la historia funciona bastante mejor de lo que se ha plasmado. Hay que normalizar que las primeras aventuras gráficas de la gente no suelen ser buenas, como pasa cuando se está aprendiendo a hacer cualquier cosa, y con más razón en un medio complejísimo como este; la práctica es esencial para poder mejorar (si la comparamos con Quantum Derail, se aprecia la evolución). Con todo, no es una de esas aventuras que se hagan desagradables por estar llenas de arbitrariedades, de diálogos verborrágicos y caminatas interminables, se deja jugar (no me sentí tentado a abandonarla), nos permite desplazarnos con agilidad y resulta asequible para poder compartirla con una hija, un sobrino o una prima de once años. La acogida está siendo buena, todas las reseñas de Steam eran positivas cuando terminé de escribir esta crítica. Ojalá siga así, que les vaya muy bien, que puedan seguir haciendo aventuras y llegar más lejos, porque se han movido bastante, tienen determinación y han apostado fuerte.

Copia de prensa
Para la elaboración de este análisis se ha jugado a una copia proporcionada por los desarrolladores (clave de Steam).
¿Dónde encontrarla?
Intruder in Antiquonia está a la venta en Steam para Windows, Mac y Linux.

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