El duelo de espadas de Monkey Island no es un puzle de conversación

Yo soy cola...

Este artículo desvela uno de los puzles de The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990).

Hace algo más de catorce años, empecé a estudiar de forma autodidacta la aventura gráfica como forma de contar historias a través del juego. En ese momento había poca literatura sobre diseño de aventuras gráficas, teníamos un par de textos de diseñadores con experiencia, Por qué apestan las aventuras gráficas (Ron Gilbert, 1989) y Diseñando puzles (Bob Bates, 1997), que tenéis traducidos en este mismo lugar, y después algunos artículos de aficionados que querían dar sus primeros pasos en el desarrollo, como Aplicación de la teoría del puzle (Scarpia, 2003) y Puzzle Theory (Blake Speers, 2005). El de Gilbert era algo más general, con algunos consejos para mejorar las aventuras gráficas, y tanto el texto de Bates como los de Scarpia y Speers incluían intentos de clasificación de los puzles, sin embargo, detecté (tras una lectura crítica) que fallaban en dos aspectos: no existía un criterio único de clasificación (mezclaban tipos de puzles con situaciones recurrentes que daban lugar a rompecabezas, se establecían categorías en función de algún elemento presente o de la forma que tomaban…) y se limitaban a la recopilación de tipos de puzles que habían aparecido en aventuras, sin cuestionarse su legitimidad.

En la fase inicial de mi estudio del género, tras esa lectura crítica de los textos anteriores y el análisis de diferentes aventuras, intenté hacer una aproximación más rigurosa a la cuestión (clasifiqué los puzles únicamente en función de lo que había que hacer para resolverlos) desde un enfoque entonces singular: los puzles en las aventuras gráficas participan en la historia. Hoy en día, quizás esto último parezca algo natural (al menos para la gente que esté leyendo esto), llevo muchos años machacando con ello, pero entonces en absoluto era así en ningún ámbito, ni para las personas que diseñaban, ni para las personas que jugaban, ni para las personas que escribían sobre ellas… ni siquiera en el entorno académico. Se asumía que los puzles que solo tenían un valor lúdico pero no narrativo eran completamente legítimos, podía haber a quienes les gustasen más y a quienes les gustasen menos, pero habían estado presentes en las aventuras desde el inicio, eran rompecabezas de aventura, punto. El enfoque que se le había dado (que se le sigue dando la mayor parte de las veces, de hecho) es pasivo, meramente descriptivo. Sin embargo, no encajaban en mi estudio del género, en esa búsqueda de la comprensión de la narración a través del juego. Por eso me vi obligado a desprenderme de todos esos tipos de puzles que no tenían capacidad para participar de la narración. Adiós a los laberintos, adiós a los juegos de mesa, adiós a los sliders, adiós a los criptogramas… Así nació la pseudocategoría de exclusión que di en llamar puzles exógenos, que en realidad no son tipos de rompecabezas propios de la aventura gráfica. Eso supuso una primera criba enorme. Además, intenté agrupar las categorías lo más posible descomponiendo los puzles a sus rudimentos. Lo que en las clasificaciones de Scarpia y Speers eran varios tipos de rompecabezas distintos, en la mía, en ese Aproximación al rompecabezas que publiqué hace casi 11 años, se englobaban en la misma categoría porque, en realidad, si profundizamos un poco más, requieren lo mismo que otros puzles que percibimos de forma superficial como diferentes. Por curioso que resulte, indagar más tiene como resultado menos tipos de puzles (y muchas más posibilidades).

Al reducir los puzles a sus elementos mínimos, podemos comprenderlos de forma más profunda, por eso en la fase inicial de mi aprendizaje era tan interesante abordar la clasificación (que nunca es completa e inamovible, siempre hay zonas grises y se puede afinar más) y por eso mismo sirve de tan poco convertir cada situación en un tipo de rompecabezas, porque no estás ahondando en su funcionamiento. En las teorías del puzle que elevan a categoría casi cada rompecabezas con el que se encuentran, no suele faltar el puzle de conversación, que no aparece en mi clasificación, porque no es un tipo de puzle: las conversaciones pueden albergar puzles de muchos tipos. Veámoslo a través del rompecabezas más icónico de Monkey Island.

Parecía poco menos que ineludible que una aventura de piratas hubieses duelos de espadas, pero Ron Gilbert venía de codiseñar Indiana Jones and the Last Crusade, que introducía varios momentos arcade para representar escenas de acción (funcionaron regular). ¿Cómo podían introducir duelos de espadas en Monkey Island sin recurrir a retos de habilidad? La respuesta la encontraron en las películas clásicas de piratas, en las que los personajes como los que solía encarnar Errol Flynn se pasaban esos duelos manteniendo una lucha verbal con su oponente.

Las peleas de espadas pasarían a ser peleas de insultos, era una idea brillante que encajaba mucho mejor con el género y el tono de la obra.

Ahora solo faltaba ver cómo se convertía esa idea en un puzle. Desde Lucas encargaron la creación de los insultos al popular autor de ciencia ficción y peor persona Orson Scott Card. Así que los textos del que probablemente sea el puzle más famoso de las aventuras gráficas se los debemos a un tremendo homófobo, como figura en las decenas de artículos dedicados a curiosidades de Monkey Island e incluso en los propios créditos del juego. Bueno, pues por fortuna no es así. Es cierto el encargo e incluso que escribió una lista de insultos junto con sus hijos y se la envió al equipo, pero resultaban inservibles por el funcionamiento del puzle (del que Card no sabía nada). Es posible que algún insulto o fragmento de insulto de los que envió Card acabase en el juego, pero el grueso del puzle está escrito por Dave Grossman y Tim Schafer.

El puzle consta de varias partes, necesitamos encontrar a Carla para poder desafiarla (de eso hablé en este otro artículo), debemos hacernos con una espada, hemos de lograr que el capitán Smirk acceda a entrenarnos, lo que supone un mini puzle que transcurre también en una conversación y que se resuelve insistiendo (repetición de acciones), y después llegamos a los duelos de espadas en sí, que es el objeto de este artículo.

El capitán Smirk nos reveló los secretos de la lucha con espada:

La clave está en sorprender al oponente con un insulto cortante que lo pille desprevenido. Tras un entrenamiento intensivo, Smirk nos da dos insultos con sus respectivas réplicas y nos manda a practicar con los piratas que nos encontremos por el camino.

Esta primera parte del puzle resulta sistemática una vez que entendemos la dinámica. Partimos con una lista de insultos, que consta de los dos insultos avanzados que nos ha dado Smirk e insultos genéricos. La lista de las réplicas, lo mismo, las dos de Smirk y las genéricas que solo nos sirven para no quedarnos callados. Entre ellas se encuentra el «Yo soy cola, tú, pegamento» que como todo el mundo sabe es una traducción literal del inglés que se debería haber traducido por «rebota, rebota y en tu culo explota» o algo así. Lo paradójico es que si se hubiese traducido bien, como la otra se trata de una expresión común entre niños (bueno, en algún momento al menos lo fue), seguramente no se hubiera quedado asociada a Monkey Island como sí lo ha hecho la traducción literal. Más allá de las cosas que no están bien en la traducción (como los líos con el género de Carla y la gobernadora Marley), duele bastante rejugar a Monkey Island y encontrarse tantas faltas de ortografía. Va, que me disperso. Armados con la lista de insultos y la de réplicas, nos vamos enfrentando a los piratas que nos encontramos por el bosque. Nos recuerda bastante a los combates aleatorios de un RPG; como allí, vamos mejorando con cada combate. No tenemos herramientas para derrotar a los piratas, nuestro repertorio todavía es pequeño. La dinámica consiste en ir adquiriendo insultos de los piratas que no podemos replicar, perder, volver a luchar contra otro pirata utilizando los insultos que no pudimos responder en el anterior (y confiar en que él sí pueda, si no tendremos que probar con el siguiente), para así obtener su réplica y nuevos insultos, volver a perder… y lo mismo una, otra y otra vez hasta que hayamos recopilado todos los insultos y réplicas de los piratas.

Esta fase, en la que llenamos nuestras listas de insultos y de réplicas, se alarga en exceso, se acaba volviendo más pesada que graciosa. No voy a proponer mejoras, porque en media hora saldrá Return to Monkey Island a la venta y es posible que ahí haya alguna lucha de espadas, así que si eso pasa, ya veremos con detalle cómo lo hacen esta vez y si han pulido los problemas del inicial o cómo de diferentes son.

Con las dos listas repletas, cuando ya derrotamos a cuanto pirata nos encontramos en el bosque, estamos listos para enfrentarnos a Carla (y así nos lo dicen los propios piratas humillados por nuestra espada y lengua afiladas).

Llegamos confiados al duelo contra la maestra de la espada, pero… ¡sus insultos son nuevos! No coinciden con los que habíamos aprendido, no tenemos réplicas para ellos, solo las réplicas a los insultos de los piratas que nos encontramos. Toca improvisar. Por fin tenemos un rol activo en este puzle, ya no se limita a repetir, ahora tenemos que imaginar qué replica de las que nos habíamos aprendido sirve para contrarrestar el insulto de Carla, tenemos que ser creativos. 

Ya podemos adentrarnos en el funcionamiento del puzle y descomponerlo. La primera parte es en realidad una fase de exploración y adquisición de ítems, igual que cuando inspeccionamos los escenarios y recogemos algunos objetos que nos pueden resultar útiles. Solo que esta vez los ítems que añadimos al inventario son réplicas a insultos. Esos ítems tienen una función convencional cuando nos enfrentamos a los piratas, como cuando tenemos una brújula y la usamos para orientarnos, pero en el momento adecuado podemos idear otro uso creativo para los ítems del inventario que nos permita resolver el conflicto activo (usar réplicas a los piratas como contestación a insultos distintos, los de la maestra de la espada), como cuando usamos el imán de la brújula para atraer algo de metal.

Un puzle que parece tan diferente de los demás y que se suele meter en el cajón de los puzles de conversación (espero que ya haya quedado claro que no existen como categoría), si lo miramos con detenimiento, se trata en realidad de un puzle de combinación que resolvemos utilizando el ítem adecuado del inventario, en este caso, de un inventario formado por réplicas. Las categorías básicas del puzle ofrecen mucho más juego del que pensamos, las posibilidades son infinitas si entendemos sus rudimentos. Un simple cambio de enfoque, como en este caso o en el de Loom, donde se utilizan ítems que no son objetos, hace que a nuestros ojos parezcan completamente diferentes a todo lo demás.

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