The Dig: una tortuga y un puzle infortunados

Este artículo desvela uno de los puzles de The Dig (LucasArts, 1995).

En esta ocasión vamos a repasar uno de los rompecabezas con más potencial de The Dig. Veremos en qué partes no funciona y cómo podría haber llegado a ser un gran puzle.

El puzle original



Adelantándose a los populares filmes de 1998, Deep Impact y Armageddon, en The Dig también hay un asteroide que va a colisionar con la Tierra y se envía una misión de héroes para salvar a la humanidad. Cuando la tripulación aterriza en el cuerpo, los miembros se dan cuenta de que allí hay algo raro y acaban siendo transportados a un mundo desconocido. Damos vida al comandante norteamericano Boston Low. En un momento dado, en nuestra exploración de ese extraño planeta, llegamos a una zona con un lago (o un mar). Del agua asoma una suerte de tortuga que se sube a las rocas para comer una planta, pero es ella la que acaba sirviendo de alimento: una especie de anguila gigante emerge de forma súbita, la atrapa con violencia, la ingiere y luego escupe las partes duras en la orilla. Todo ello ante la atónita mirada de Low.

¿Tiene interés este hecho para nuestro objetivo de descubrir qué pasa allí y cómo podemos regresar a la Tierra? Ese es el principal problema del puzle, por lo que sabemos no hay nada ahí que nos sirva. No obstante, si hacemos clic en el agua, Low nos dirá: «Si Maggie [reportera y experta en lingüística que también forma parte de la expedición] estuviera aquí, le diría que no se arriesgara a nadar en las mismas aguas que una anguila gigante, no se la fuera a comer. Entonces, mejor que siga mi propio consejo y me quede en tierra». ¿Por qué dice eso? ¿Qué interés va a tener nadie en meterse en el agua para siquiera mencionarlo? Esa respuesta del personaje siembra la duda y da pie a que nos enfrentemos al puzle, pero no lo justifica narrativamente, algo que es imprescindible en un buen diseño: hemos de enfrentarnos a los retos porque tengan sentido dentro de la historia, porque creamos que nos ayudan a lograr nuestro objetivo; no solo porque existan. Estamos en la piel del personaje, este no debe saber cosas que nosotros desconozcamos.

La observación de la osamenta escupida por la criatura evidencia la existencia de un puzle: nos lleva a una vista cercana en la que podemos manipular los huesos, sin añadirlos al inventario. Aquí hay una incoherencia, el personaje no tiene ningún reparo en acercarse a la zona en la que la tortuga acaba de ser engullida por la anguila, como si supiese de inmediato que la criatura carece de interés culinario hacia especímenes extraplanetarios. Nos ponemos a jugar con los huesos, componemos un esqueleto de cualquier forma. Antes, habíamos descubierto unos extraños cristales que dentro contienen un líquido que resucita a los muertos. El siguiente paso es evidente: usamos uno de los cristales sobre el reptil y este revive… o algo parecido, porque su vida se extingue de inmediato en una agonía exprés. Volvemos a tener la osamenta esparcida por el suelo. Está claro que no habíamos compuesto bien el esqueleto del animalillo, por eso ni siquiera tuvo tiempo a fundar una religión tras la resurrección. ¿Cómo solucionamos aquello? No muy lejos de allí encontramos en el suelo un fósil de tortuga que nos puede servir de referencia anatómica para reconstruir de manera adecuada el esqueleto de su pariente.

El problema es que el fósil nos da solo una ligera idea de cómo debemos ordenar los huesos, seguimos desconociendo la orientación de muchos de ellos (porque no solo tenemos que saber dónde poner cada uno, sino también el sentido, algo que no aclara el fósil). Para poder devolver a la vida a la tortuga necesitamos recurrir a la prueba y error. La tortuga revivirá unas cuantas veces para morir de inmediato. Tenemos cristales de sobra, así que el error y la repetición no suponen una incoherencia, pero el tortuoso proceso sí que resulta nefasto para el ritmo de la aventura y no aporta ningún valor. Cuando al fin está todo en su sitio, la tortuga por fin vuelve a la vida y ya no muere de inmediato de forma penosa. Tiene algún segundo de existencia hasta que la anguila vuelve a emerger y dar buena cuenta de ella. Escupe de nuevo los huesos sobre la roca y regresamos a la casilla de salida (aunque con algo aprendido en el camino).

Las partes del proceso que tienen interés son las siguientes: identificación del conflicto (a través de los acontecimientos y nuestras necesidades entendemos que debemos revivir a la tortuga; aunque en este caso ya habíamos visto que flojea en la motivación), aprendizaje a través del error sin que ello atente contra la coherencia (entendemos que el esqueleto debe estar bien armado para que la tortuga pueda vivir tras ser resucitada) y búsqueda de la solución (¿cómo sabemos dónde debe ir cada hueso?). Esta parte es la que tiene significación, nos lleva a pensar sobre la historia, explorar (algo que tiene especial interés cuando llegamos a un planeta desconocido) e imaginar la forma de enfrentarnos a las dificultades. Una vez que encontramos el fósil, esta sección del puzle ya ha cumplido su función, sabemos qué hacer y cómo hacerlo, la composición del esqueleto debería ser algo trivial. El ejercicio de combinatoria no tiene capacidad expresiva (más allá de transmitir tedio, algo que no reclama la escena). Es más, lo lógico es que acabemos usando una partida guardada para ir probando las combinaciones y no tener que ver cada vez cómo muere la tortuga y comenzar de nuevo desde el principio. Otra cosa más que no es deseable en una aventura.

Ya sabemos que la anguila va a acudir rauda a comerse a la tortuga en cuanto la resucitemos. ¿De qué manera podemos usar eso en nuestro favor para librarnos el camino hacia el fondo marino? En una especie de museo del lugar vemos unas animaciones que mostraban un artefacto que funcionaba como un explosivo. Igual si resucitamos a la tortuga con una sorpresa dentro… ¡Buuum! Aquí hay otra pequeña incoherencia, porque si la tortuga moría al instante con tan solo poner un hueso de la pierna en el lugar adecuado pero con la orientación equivocada, no parece muy coherente que sí sea compatible con la vida un artefacto explosivo en las entrañas. El camino está libre y ya podemos meternos en el agua (porque imaginar que puede haber más de una anguila es una tontería, claro).

Aunque el puzle resulte fallido, detrás de este, a diferencia de otros muchos de los rompecabezas cuestionables que tiene la aventura, hay una idea brillante que podría haber funcionado muy bien si se hubiese ejecutado de manera adecuada; si se hubiera diseñado de forma adecuada.

El puzle enmendado



Repasemos ahora qué está bien y arreglemos lo que está mal. Lo primero que hay que hacer es motivar el puzle. La situación debería comenzar igual: pasamos por ahí, la tortuga sale del agua, emerge la anguila y se la come. Tenemos ese sobresalto inicial, que es valioso, y además la secuencia funciona como una conversación en un puzle de ayuda/intercambio: la anguila nos está diciendo que le encantan las tortugas. En ese momento, si hiciésemos clic en el agua, el personaje diría algo así como «Ya he visto qué le ha pasado a la tortuga, me mantendré alejado». Eso no nos transmite la necesidad, ni siquiera la posibilidad, de entrar en el agua, porque en ese momento el personaje sabe lo mismo que nosotros y no hay razón para pensar en ello. El puzle todavía no está planteado. Si hiciésemos clic sobre los huesos, Low nos diría que tampoco se piensa acercar a ellos por miedo a la anguila.

Durante la aventura visitamos diferentes estancias subacuáticas del complejo, se podría aprovechar para introducirlas en este momento y desde ellas podríamos ver que hay una cueva subacuática de interés (por la luz que se escapa de ella o incluso podríamos darle alguna otra característica atractiva). Ya tenemos la motivación. Además, desde ahí veríamos a la anguila nadando expectante cerca de la superficie (eso siempre impresiona) y comprobaríamos que una vez que nos hayamos deshecho de ella, ya tendremos vía libre (porque no hay más anguilas ni animales amenazantes en la zona). Ahora sí que está planteado el puzle. Solo habría que añadir al proceso un objeto alargado con el que alcanzar los huesos desde una zona segura (un poco más alejada de la orilla) y una forma de registrar el fósil: hacerle una foto o dibujarlo, por ejemplo. Además, el fósil esta vez sería de dos animales (y se discerniría un poco mejor), la tortuga tendría otro dentro, el de un pez que había ingerido. Eso nos serviría de referencia para situar la bomba de forma segura dentro de la tortuga que acaba de expulsar la anguila, en el estómago (donde estaba el pez en la otra), sin dañar ningún órgano interno en la resurrección. El proceso de construcción del esqueleto ahora sería muy simple o incluso automático usando la fotografía/dibujo sobre la osamenta. Aunque así la tortuga volvería a la vida un poco alejada del alcance de la anguila, nos aseguramos de que la va a capturar porque es en las rocas donde crecen las plantas que iba a ingerir. Será ella la que se acerque por iniciativa propia a su fatal destino.

Con estas modificaciones el puzle ya sí que sería un gran rompecabezas de aventura: fomenta la exploración (descubrimiento de la cueva subterránea, que además motiva el rompecabezas, y la presencia de una única anguila; localización del artilugio, el fósil y el objeto alargado), la aplicación de las particularidades de aquel lugar (cristales que resucitan a los muertos e identificación, a través del museo, del artilugio como una bomba), comprensión de la dificultad (la anguila se interpone entre nosotros y la cueva) y nos facilitan una pista con la que empezar a tirar del hilo (la anguila siente pasión por las tortugas). Por último, entra en juego nuestro ingenio para poner todo en orden y llegar a la idea de revivir a la tortuga con la bomba dentro para deshacernos de la criatura. Además, por el camino hemos eliminado todas las incoherencias que tiene el puzle inicial. 

La enseñanza que podemos extraer de aquí es que un buen diseño es mucho más que una gran idea, que los detalles marcan la diferencia. Diseñar es un proceso minucioso en el que siempre ha de estar presente qué se quiere transmitir con cada situación y rompecabezas. Requiere, además, un ejercicio exhaustivo de pulido para eliminar cada incoherencia que se pueda llegar a presentar (para detectarlas todas un buen testeo es indispensable).

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Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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