Es para ponerse así.
¿Qué hay mejor que un tutorial nada integrado a cargo de un primo del clip del MS Office? Cualquier cosa.
Key Quest D
¡Matarile-rile-rile!
Si elegimos abrir la puerta, por supuesto, nos dirá que está cerrada, aunque tengamos la dichosa llave en el inventario. ¿Tan difícil es cambiar la interacción cuando el personaje tiene la llave en el bolsillo y así evitarnos el ridículo de usar llave con puerta? No, hombre, no se hace porque así supone una experiencia mucho más interactiva para el jugador, que se siente inteligente al ser capaz de idear esa elevada combinación llave-ojo de cerradura.
Vale, estamos dentro, ahora sí que va a despegar esto. Debajo de una sábana hay un laboratorio casero. Descubrimos que lo que hacía él tenía que ver con unas algas. En uno de los cajones hay un destornillador, dice que mejor se lo lleva, aunque sabemos que no necesita un destornillador para reponer la correa del nebulador. Abrimos una puerta hecha con cuatro maderas y encontramos una bicicleta, tiene un hotspot asociado al neumático, intuimos que será lo que vaya a hacer de correa improvisada. Lo intentamos recoger, “no sin las herramientas adecuadas”. ¡Vaya!, ¿qué herramienta me podría servir para esta labor? ¿Un destornillador, quizás? ¡Toma!, tres hotspots en una habitación y eres capaz de ingeniártelas para que tu diseño albergue un puzle inverso. ¡Maravilloso!
Otra escena de vídeo en viñetas: el tipo opera la bicicleta mientras aterriza un helicóptero al lado de la cabaña. Una voz femenina saluda y el destornillador del todo a un euro se rompe. “¿Es usted Bent Svensson?”, nos pregunta la muchacha. Aparece a continuación una lista con temas para interrogar a la intrusa, algunos de ellos tan inteligentes como “¿Ese helicóptero de ahí es tuyo —que casualmente acaba de aterrizar donde Brian perdió la sandalia y que precedió a tu aparición—?”. La chica dice que viene a buscarlo porque conoce su trabajo y le necesita. Él le dice que espere, que tiene que acabar su tarea; no le gusta dejar las cosas a medias —tormenta solar, aguanta ahí, el viejo tiene que cambiar la correa—. Aunque el destornillador se ha roto, el neumático está en nuestro inventario. Pero el tío no se va a completar la acción de manera automática, tenemos que volver a subir las escaleras para usar correa con hueco para correa y volver a sentirnos hiperinteligentes.
Para abajo otra vez. La muchacha no sigue allí plantada, inmóvil, donde la abandonamos sin que nos rechistara. Este es un juego vivo. Ahora está parada en el pequeño muelle, en cuclillas —¿qué postura hay más cómoda para esperar?—, contemplando la danza de algún tampón al son de la marea en el basurero acuático. Se añade la opción de conversación “Me vendría bien tu ayuda”. Subimos, la chica aguanta la puerta y ahora sí por fin funciona el nebulizador. Pero al ponerse en marcha desprende un humo tan tóxico que mata en el acto a un pajarillo que reposaba en una rama. Fay lo abraza en su regazo mientras llora —desconfiados, y vosotros que pensabais que esto no nos iba a llevar a ninguna parte—.
Al llegar escuchamos cómo suena el teléfono, ¡qué carrusel de emociones! Es la doctora August. Ya sabíamos que suele visitarlo porque nos lo dijo al examinar la silla que ocupa cuando lo hace. Se lía a hablar de trivialidades con la doctora mientras Fay se ahoga con su propia sangre. Nos cuelan esta conversación para dejarnos claro que el doctor Svensson es una persona muy concienciada porque siempre intenta salvar el mundo—de las moribundas ya pasa un poco más—, en contra de lo que pudiera parecer por el incidente aviar. Le da el vaso de agua a la chica y esta le explica que es una viajera en el tiempo, que su mundo está a punto de perecer y que él es el único que puede remediarlo —lo que ya nos habían contado en el vídeo del principio—. Nos enseña una fotografía de su equipo para que le preguntemos por los miembros uno a uno —qué manera más divertida y efectiva de presentar personajes, ¿eh?—. Nos confiesa que habían regresado al 2050 para arreglarlo, pero entonces ya no había solución. Y aquí acaba el prólogo —y mi partida—.
Espacio de juego.
Aunque hay quien habla bien de The New Beginning, tengo demasiadas aventuras pendientes como para seguir tras este desastre de introducción. Me ha quedado claro que no voy a encontrar en ella lo que busco en el género. Estoy convencido de que seguirán utilizando el puzle como pretexto, que habrá más aparatos que arreglar y más rompecabezas resolubles con independencia del contexto.
Empezaremos por el objeto que nos apetezca. Tenemos una caña de pescar y una rama clavada en la arena en forma de soporte. Recogemos la caña y la combinamos con él. Si decidimos observar el resultado, el personaje nos dirá que los peces no parecen estar interesados en picar. En ningún momento nos confiesa que tenga hambre. Recogemos la madera. Hay un lugar en el que ya se ha hecho fuego con anterioridad. Depositamos allí los troncos. El personaje, que sepamos, no tiene frío. Si interactuamos con la única piedra que tiene hotspot, la moveremos un poco. Debajo hay un encendedor. ¿Qué podemos hacer con un mechero allí? Prendemos la hoguera. Cojamos ahora la pala. Sirve para cavar, así que cavamos. Al primer intento, o tal vez al segundo, encontraremos una lombriz. Como no parece que tengamos tanta hambre como para comérnosla nosotros, igual a los peces les parece mejor bocado que el metal del anzuelo. En efecto, hemos capturado uno. En un arranque de bondad, decidimos devolverlo al mar. Entonces el personaje objeta: nos dice que tiene la suficiente hambre como para no dejarlo ir. Esto no quiere decir que nuestro objetivo fuese alimentarnos, porque, de hecho, el personaje no dirá nada al respecto a menos que intentemos tirarlo al mar. Es una manera de que conservemos el pez y sigamos aplicando una lógica primaria a las interacciones con los elementos de la isla. Si no lo podemos devolver al agua, habrá que cocinarlo. Antes de someterlo a las llamas debemos darle muerte. Usamos pez con roca y este deja de aletear. Lo cocinamos y, cuando está bien doradito, nos lo zampamos. El pez tenía algo en su interior: ¡es un papel con algo escrito! Al desplegarlo, comprobamos que se trata de una suerte de mapa del tesoro. No nos costará identificar las palmeras, las rocas y la forma de la isla en la que estamos. Cavamos con la esperanza de no encontrarnos con una camiseta conmemorativa —el lugar marcado con la equis no estaba disponible antes para que no pudiésemos estropear el puzle cavando al azar—. Un despertador queda al descubierto. Lo observamos de cerca. El segundero está a punto de completar un ciclo…
Esta estructura no la podrían replicar en escenas oníricas futuras porque ya no sería efectiva. Además, el momento apropiado para introducir la secuencia era el comienzo, cuando tiene un mayor impacto. Se ha hecho de tal manera que sirve para que el jugador se habitúe al control, para transmitirle sensaciones propias de la ensoñación, y todo ello se hace de manera ágil. Este puzle con un espacio de juego más amplio y una secuencia de acciones más extensa habría perdido toda su fuerza, porque el simple uso de la lógica no es capaz de darle la suficiente profundidad al juego. Operamos en un universo muy simple fijado de forma instantánea y sin contexto. No se presta a florituras. En este caso, menos es más.
Por desgracia, el rompecabezas de arranque no es la medida de The Dream Machine. Tal vez haya sido un acierto fruto del azar o quizás el único en el que ha funcionado bien el proceso creativo. Tras este inicio, bordea la línea que separa la aventura del juego de puzles. Los primeros capítulos de esta aventura episódica están plagados de rompecabezas mecánicos: puzles nada integrados que no dependen del contexto, como circuitos eléctricos, cartas hechas añicos que debemos recomponer… Cockroach Inc. era una compañía de animación que decidió pasarse al desarrollo de videojuegos y, como tantas otras, optó por la aventura sin intentar comprender antes su narrativa. No obstante, este inicio sobresaliente me hace albergar esperanzas de que consigan encauzarla con el avance de los capítulos. Es muy posible que les dé otra oportunidad en el futuro, cuando la serie esté completa.
El comienzo de Grim Fandango
La aventura de Tim Schafer tiene un arranque ejemplar: nos pone en situación con eficiencia y nos invita a descubrir a través del juego.
Inicio de espacio reducido
Cuando se recluye al jugador en un espacio restringido al inicio se busca mayor control de la narración y/o dirigir los primeros puzles.
Simplificación de la interfaz estándar
De la línea de comandos al cursor inteligente. Explicamos el proceso de simplificación de la interfaz estándar en la aventura gráfica.
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