Max V-2000 es por fin feliz en Planeta Esperanza, pero la tranquilidad no durará. La rebelión robótica sigue su curso sometiendo la galaxia. Como androide dotado de alma, se encuentra entre dos mundos. Necesita encontrar su propia identidad.
Max contempla una puesta de sol.

Conclusión de las aventuras de Max V-2000



Casi cuatro años después de Quiero Morir, y tras un par de desarrollo, llegó el desenlace de la saga de Max V-2000 con Quiero una identidad. La proyectada trilogía se resuelve en esta segunda entrega que abarca toda la historia restante. La evolución del estudio gallego, para esta aventura se unió Alejandro Fandiño a Manel Fernández, resulta evidente. El mayor conocimiento de las herramientas y la experiencia acumulada desembocan en una aventura más larga y cuidada.

Mejoras evidentes



De entrada, ya vemos una mayor atención a los detalles: los menús tienen un aspecto más moderno y el salto gráfico es evidente. Quiero una identidad usa modelos de los personajes en 3D y fondos prerrenderizados. Akkad Estudios Logra una mayor integración que en la primera entrega. Los escenarios ganan en detalle y profundidad, aunque no siempre se guardan las proporciones, como se aprecia ya en la intro. Si bien los fondos mantienen ese estatismo —otra vez agravado en presencia de fluidos—, los personajes esta vez sí se mueven: podemos disfrutar de animaciones de desplazamiento y también específicas para determinadas acciones. Se consigue fluidez en los movimientos de Max y su aspecto está afinado. El resto de personajes adolecen todos del mismo defecto, aunque mantienen la línea en cuanto a animaciones y geometría, las texturas son muy mejorables. No se adaptan a los personajes, los cubren por completo sin diferenciar rasgos. En el aspecto visual, la evolución es grande respecto a la primera entrega, no obstante, todavía queda margen para la mejora. Lo mismo sucede con el sonoro: hay muchos más temas —una veintena compuesta por Manel—, más elaborados, y es pródiga en efectos. Los defectos de programación de Quiero Morir no se reproducen en Quiero una Identidad, que además recupera las eñes y acentos. El mayor logro de la aventura llega en lo referente al desplazamiento de Max: su velocidad de avance es óptima y el uso de mapas y otros atajos, debidamente introducidos —sin artificios—, resulta eficiente. Este es un aspecto que cada vez se descuida más, pero cuando se hace bien, mejora mucho la experiencia del jugador. Incluso se contribuye a ese ritmo fluido con la inclusión de alguna que otra elipsis, tan olvidadas en nuestro género.

Algunos defectos persistentes



Otras facetas no se han desarrollado tanto entre aventuras. El juego sigue estando demasiado orientado a la resolución, no se aprecian esfuerzos por transmitir contingencia. La mayoría de personajes no jugables tienen complejo de mostrador de información.

El diseño de puzles vuelve a ser simple. Las localizaciones no abundan en puntos calientes —en parte por lo inhóspito de esos lugares—. No supondrá un gran reto para el aventurero. De esa manera se abre la puerta al jugador ocasional. Una vez más, la mayoría de puzles se basan en las combinaciones de objetos poco imaginativas. Vuelven a derivar en algún que otro rompecabezas inverso —encontramos la solución antes que el problema—.

Lo mismo debemos decir en cuanto al diseño de conversaciones: la capacidad de elección sigue siendo simulada y no se adecua a personajes dotados de memoria. Se hubiese agradecido que los diálogos tuviesen el mismo ingenio que la sección de citas galácticas del manual que acompaña la aventura.

Ese manual nos explica cómo jugar y nos cuenta más sobre el universo de la aventura. Nos presenta las distintas razas y planetas y nos aclara ciertos detalles de la historia. En el propio juego, a modo de extra, podemos acceder a una pequeña guía que condensa esa información.

Imagen y descripción de Max V-2000

Interfaz y ayuda



Han mejorado algunos aspectos de la interfaz, aunque no en la medida necesaria. Lo primero que llama la atención es que se hayan aprovechado los iconos de Quiero Morir tras incorporar una pequeña animación, cuando el aspecto de interfaz y menús es muy diferente al del primer título. Se reproduce otra vez ese modelo clásico de piernas-lupa-mano-bocadillo de conversación, en el que podemos navegar entre acciones con clics del derecho o la rueda del ratón. A la hora de utilizar una interfaz hay que optar por la más sencilla posible —botón derecho para las descripciones e izquierdo para las demás acciones en caso de optar por el estándar—. La que se utiliza ha caído en desuso, desde hace mucho tiempo, precisamente porque no suele ir acompañada de mayores posibilidades de interacción, pero sí de muchos más clics.

En el inventario sí que funciona como una interfaz de dos botones: con el izquierdo seleccionamos y con el derecho obtenemos una descripción. No obstante, no se ha afinado . El inventario se esconde mientras no está en uso para tener la pantalla despejada y se despliega una vez que se lleve el ratón a la parte superior izquierda; hasta ahí bien. El problema es que tiene una animación de apertura muy lenta, si a eso le unimos que por alguna razón se cierra muchas veces sin haber abandonado la zona de influencia, se convierte en un sistema muy pesado.

Hay un último añadido, con un clic del botón central abrimos otra interfaz —no podremos desplegarla si nuestro ratón carece de botón central—. En ella podemos seleccionar las acciones mediante iconos y acceder a una suerte de diario. En este se detalla el último objetivo y se dan pistas para su resolución. Es improbable que el jugador tenga que recurrir a él, se trata de una aventura muy asequible. En cualquier caso, resulta un añadido artificial —con correspondencia sonora: cada vez que tenemos un nuevo objetivo suena un efecto para avisarnos—. Este tipo de ayudas nada integradas no hacen ningún bien al diseño.

Un desenlace polarizado



En esta conclusión se penetra más en los diferentes pueblos y Max avanza hacia el autoconocimiento. No obstante, pierde algo de la frescura que tenía la primera parte, porque las posiciones están mucho más definidas, no hay margen para los grises. Akkad Estudios desprende una gran pasión, les gusta crear aventuras —cuatro ya terminadas y más en proceso— y cada vez las hacen un poco mejor.
¿Dónde encontrarla?
Quiero una identidad se puede descargar de manera gratuita para Windows desde la web de Akkad Estudios.

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Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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