Casi cuatro años después de Quiero Morir, y tras un par de desarrollo, llegó el desenlace de la saga de Max V-2000 con Quiero una identidad. La proyectada trilogía se resuelve en esta segunda entrega que abarca toda la historia restante. La evolución del estudio gallego, para esta aventura se unió Alejandro Fandiño a Manel Fernández, resulta evidente. El mayor conocimiento de las herramientas y la experiencia acumulada desembocan en una aventura más larga y cuidada.
El diseño de puzles vuelve a ser simple. Las localizaciones no abundan en puntos calientes —en parte por lo inhóspito de esos lugares—. No supondrá un gran reto para el aventurero. De esa manera se abre la puerta al jugador ocasional. Una vez más, la mayoría de puzles se basan en las combinaciones de objetos poco imaginativas. Vuelven a derivar en algún que otro rompecabezas inverso —encontramos la solución antes que el problema—.
Lo mismo debemos decir en cuanto al diseño de conversaciones: la capacidad de elección sigue siendo simulada y no se adecua a personajes dotados de memoria. Se hubiese agradecido que los diálogos tuviesen el mismo ingenio que la sección de citas galácticas del manual que acompaña la aventura.
Ese manual nos explica cómo jugar y nos cuenta más sobre el universo de la aventura. Nos presenta las distintas razas y planetas y nos aclara ciertos detalles de la historia. En el propio juego, a modo de extra, podemos acceder a una pequeña guía que condensa esa información.
En el inventario sí que funciona como una interfaz de dos botones: con el izquierdo seleccionamos y con el derecho obtenemos una descripción. No obstante, no se ha afinado . El inventario se esconde mientras no está en uso para tener la pantalla despejada y se despliega una vez que se lleve el ratón a la parte superior izquierda; hasta ahí bien. El problema es que tiene una animación de apertura muy lenta, si a eso le unimos que por alguna razón se cierra muchas veces sin haber abandonado la zona de influencia, se convierte en un sistema muy pesado.
Hay un último añadido, con un clic del botón central abrimos otra interfaz —no podremos desplegarla si nuestro ratón carece de botón central—. En ella podemos seleccionar las acciones mediante iconos y acceder a una suerte de diario. En este se detalla el último objetivo y se dan pistas para su resolución. Es improbable que el jugador tenga que recurrir a él, se trata de una aventura muy asequible. En cualquier caso, resulta un añadido artificial —con correspondencia sonora: cada vez que tenemos un nuevo objetivo suena un efecto para avisarnos—. Este tipo de ayudas nada integradas no hacen ningún bien al diseño.
¿Dónde encontrarla?
Resonance
En esta aventura de Vince Twelve, un científico ha creado una potente tecnología que podría llevar el mundo a una nueva era o destruirlo.
Dead Synchronicity
Fictiorama nos pone en la piel de un amnésico, Michael, que despierta en un mundo apocalíptico en el que el tiempo se está disolviendo.
Falling Skywards
Los scavengers se juegan el tipo saltando entre las ruinas colgantes en busca de cualquier cosa de valor que puedan vender a la aristocracia.
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