La función primaria del guardado es habilitar la continuación de una partida en el punto en el que se había dejado. Eso es algo que cumplen todas las aventuras, pero ¿es esa la única utilización que le damos?
Un uso —aberrante— de las partidas guardadas es el defensivo. En las aventuras de la década de los ochenta nos encontramos con frecuencia con callejones sin salida y muertes del personaje que controlamos. Llegamos a un callejón sin salida, o dead end —término inglés también extendido en español—, cuando hagamos lo que hagamos la aventura no se puede terminar. Eso sucede porque no habíamos recogido en su momento algo que ahora necesitamos y que ya no es accesible, porque sí lo habíamos recogido pero lo hemos perdido por el camino o porque el programa tiene un error. De manera que para poder protegernos ante callejones sin salida y muertes en esos juegos grabamos cada poco tiempo. Así, llegada la muerte o el dead end, podemos regresar al punto anterior más próximo que nos permita sortearlos y no nos vemos obligados a recomenzar. El guardado múltiple en esos casos era necesario para todos los jugadores. Esa problemática hace lustros que ha desaparecido: las aventuras de hoy en día no tienen callejones sin salida y en las pocas en las que el personaje jugable todavía puede morir, nos devuelven al momento anterior al suceso. El uso defensivo de las partidas guardadas ya no se debe tener en cuenta; no tendría que haber existido siquiera si las cosas se hubieran hecho bien desde el principio.
Podría pensarse que ahora solo es necesaria una ranura de guardado —aunque riesgo de que un bug se cargue nuestra partida siempre estará ahí—, incluso que los jugadores puedan desentenderse y que sea el programa el que guarde por ellos.
Seguro que no es uno de los usos más frecuentes, pero varias personas pueden compartir equipo y querer jugar a la misma aventura de manera independiente. No se trata de un escenario disparatado. Por ejemplo, dos compañeras de piso que utilizan el mismo PC y cuenta, pero no coinciden en horarios, quieren jugar a una misma aventura cuando salga. La ranura única de guardado automático no permite que una empiece la aventura antes de que la otra la haya terminado.
Según las consultas que he hecho, la restricción no se debe a ningún tipo de limitación técnica, simplemente muchos desarrolladores no contemplan más función para las partidas guardadas que la simple continuación del juego, por eso no ven necesario habilitar más de una ranura de guardado o un número bajo de ellas —en caso de que hayan pensado en el uso compartido de equipo y cuenta—.
Entre los usuarios que no compartan equipo, a una parte de ellos con el guardado automático le bastará para disfrutar de manera plena de la aventura. Otros, sin embargo, querrán poder regresar a momentos concretos: para recordar algún pasaje, repasar algún puzle, leer un diálogo gracioso, revivir la ambientación de alguna localización… o, en las aventuras con ramificaciones, para tomar decisiones distintas y poder jugar esas partes diferentes sin tener que recomenzar. Se trata de un uso nada excepcional en diversas formas de ocio doméstico. No siempre queremos escuchar un disco completo, se nos permite seleccionar la canción que nos interese en ese momento e incluso avanzar en ella si queremos ir directamente al estribillo, por ejemplo. En un libro podemos marcar las partes que nos gustan y regresar a ellas cuando deseemos, podemos releer algún capítulo completo del medio de la novela, una cita, un diálogo… En una película podemos revisitar escenas, ir a un punto concreto del metraje para hacer cualquier consulta…
En bastantes aventuras, y cada vez en más, no se permite ese tipo de uso. Incluso hemos llegado al punto sangrante en el que algunas «««remasterizaciones»»» de obras de antaño habilitan un número restringido de ranuras de guardado, cuando en los juegos originales no existía tal limitación. Ese es el caso de las «««remasterizaciones»»» de Double Fine: Grim Fandango y Day of the Tentacle solo permiten conservar respectivamente ocho y diez partidas guardadas de manera simultánea.
En mi caso particular, no es nada extraño que en aventuras de esa envergadura acabe con una treintena de partidas guardadas. A medida que juego voy tomando notas sobre aspectos de interés de la aventura. Necesito una buena cantidad de puntos de acceso para poder repasar esas anotaciones: revisar algún puzle con detenimiento, poder dibujar su diagrama de acciones, comprobar si se me había escapado alguna pieza de información que no me permitiera entender un rompecabezas de manera adecuada…
No hay ningún buen motivo, ni de diseño ni técnico, para impedir estos usos adicionales de las partidas guardadas. Esta es una de las cosas que deberían estar estandarizadas. Resulta muy sencillo contentar a todos los jugadores: habilitas una ranura 0 de autoguardado y permites que a mayores cada jugador pueda guardar el número de partidas que le plazca. Así, el que no quiera gestionar partidas guardadas, abre el programa y en el menú principal, junto a Nueva partida, tendrá una opción Continuar; no deberá preocuparse ni de guardar ni de elegir qué partida cargar, de eso se encarga el programa. El que quiera, además, establecer puntos de acceso en diferentes partes de la aventura, por la razón que sea, solo tiene que ir a Guardar partida y almacenar cuantas necesite —sin restricción de número—. Cuando quiera recuperar alguna partida anterior, en el menú elige Cargar partida y selecciona la que le interese. Fácil de usar, fácil de implementar, no molesta a ningún usuario y no es nada que no hayamos visto ya muchas veces. Todas las aventuras deberían tener ese sistema. Al menos ese. Si alguien es capaz de implementar un sistema que permita los demás usos sin necesidad de que los jugadores se tengan que preocupar de guardar partida, pues ya sería perfecto.
Autoría del material gráfico
MechaNika
Mango Protocol irrumpe con una aventura irreverente protagonizada por una niña de siete años que sueña con acabar con todo lo que no mola.
Randal’s Monday
En esta aventura llena de referencias, Randal roba un anillo y con ello desata una maldición: queda atrapado en el peor día de la semana.
Dead Synchronicity
Fictiorama nos pone en la piel de un amnésico, Michael, que despierta en un mundo apocalíptico en el que el tiempo se está disolviendo.
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Hola Miguel,
He decidido tomarme unos minutos de mi tiempo esta tarde para darte mi opinión sobre tu artículo.
Debo empezar diciéndote que te ha quedado flojo. Creo que el problema es, que no había problema. Es decir, creo que tu mismo te has dado cuenta de que el tema de las partidas guardadas no molesta a nadie hoy en día y si lo hace queda en una mera anécdota. Al final te ha quedado todo un poco manga por hombro.
Como diseñador, el primer punto cae por su propio peso. Si el diseño del juego está mal hecho, no se lo achacaremos nunca al sistema de guardado.
Sobre el segundo punto, creo que quizás habría tenido más sentido en los 90, cuando la gente compartía máquina, porque no tenía una propia y compartían cuenta porque no tenía un mail donde hacerse una gratis… no, espera, eso no tiene sentido ni en los 90 😉 Hoy en día este problema es tan común como los casos de fiebre amarilla en el primer mundo.
El tercer punto es el que más me rasca. Y no porque sea el más extenso y en el que más te has esforzado por encontrar argumentos, sino porque de tus anteriores artículos había deducido que como jugador te gustaban las historias robustas, en las que sentirse completamente inmerso, ya sabes, de esas que te facilitan la pomposa decisión de la «suspension of disbelief». Es por eso que no me cuadra que necesites volver a revisar situaciones, parajes o diálogos de un juego sin tener en absoluto marco de referencia y destruyendo lo que los desarrolladores con tanto amor han preparado para ti. Porque el juego se hace para ser jugado por jugadores. Si alguien necesita volver atrás para rejugar un determinado puzle o tomar una captura de pantalla de ese fondo tan bonito, puede volver a jugar el juego entero, que para eso se ha hecho o puede verlo en youtube. Lo mismo creo que se puede aplicar a las decisiones de un juego. Si yo diseño un juego con decisiones que cambian el curso de la historia, tengo la potestad, como creador, de obligar al jugador a responsabilizarse de sus actos. De hecho es mi mejor recurso para que el jugador entienda y sienta que las decisiones que toma, importan.
No me quiero alargar más. Sigue así, que aunque creo que en esta ocasión has errado, me gusta mucho que haya gente que se preocupe por las aventuras gráficas.
Gracias por tu tiempo,
Jordi
Aunque haya solo UNA persona en todo el mundo que tenga el segundo o tercer problema, ya es motivo más que suficiente para meter varias ranuras de guardado cuando cuesta tan poco trabajo de programación.
Pues sí. Muy bien sintetizado.
Lo seguís viendo como un problema de programación, cuando la cuestión no tiene nada que ver. Cuanto daño se está haciendo a los videojuegos dando poder a los jugadores. Haciéndoles creer que los juegos se tienen que amoldar a sus necesidades.
El diseñador lo diseñó así. Así es como quería que el jugador lo experimentase. Así es como lo experimentarás. Si UNA o MIL personas tienen un problema con eso (que pueril llamar problema a eso, por cierto), lo último que debe hacer un diseñador es doblegarse a la voluntad de los jugadores.
A no ser que el juego lo estés haciendo para ti solo, tu trabajo es satisfacer al jugador, el juego es el medio, no el fin. Pero vamos, queda claro con tu forma de hablar que lo único dañino es tu ego.
Si opinas que la finalidad del arte es satisfacer al consumidor, aquí mismo me apuñalo con mi ego.
Qué tal, Jordi. Gracias por la crítica. Me gusta que en Mango Protocol siempre estéis por la labor de debatir.
Que la ranura única supone un problema para algunos jugadores no es ni cuestionable, porque aquí tienes uno de ellos. Pero no soy ni mucho menos el único; por supuesto que sé de más casos. No tiene sentido decir lo contrario. El problema existe, sea de mayor o menor importancia, y se puede atajar de manera definitiva y muy sencilla si los desarrolladores tienen la voluntad de hacerlo. Desde luego que aquí no se ha sobredimensionado. No se ha dicho que una aventura con una sola ranura de guardado sea mala ni nada por el estilo. Porque no se trata de una cuestión de diseño de juego, pero sí que puede afectar a la experiencia de algunos usuarios, que no van a poder disfrutar de la obra como desearían y como hacen con muchas otras aventuras y productos culturales de toda índole.
La sección tiene como objeto remarcar problemáticas instauradas a las que no se le suele prestar atención, para que los que estén desarrollando una aventura no repliquen esos errores —o al menos que se cuestionen esas decisiones—. No hay mayor ánimo de profundidad en este caso, simplemente es un: «desarrolladores del mundo, no os cuesta nada permitir que los jugadores guarden las partidas que quieran y es muy útil; hacedlo». Las razones son evidentes.
Errores de diseño y programación al margen (callejones sin salida, bugs…), no hay problema para el jugador más común: aquel que juega —a veces hasta el final y otras muchas no— y listo. Se dice en el propio artículo.
También comento ahí, remarcado en negrita, que «El uso defensivo de las partidas guardadas ya no se debe tener en cuenta». Se incluye para darle contexto, para explicar por qué antes a nadie se le olvidaba permitir ranuras ilimitadas.
En cuanto al segundo punto, también se dice que es una situación excepcional, así que por ahora sigues coincidiendo con el propio artículo. En lo de las cuentas, no sé qué tiene que ver con los correos electrónicos ni con los 90. Con la misma cuenta me refiero al sistema operativo. Un dispositivo compartido en el que hay instalado un Windows, Ubuntu, Android o lo que sea, en el que hay una única cuenta de usuario que utilizan varias personas. No conozco ningún caso de fiebre amarilla, pero sí muchos de equipos compartidos. Nadie va a hacer un juego pensando exclusivamente en ese grupo, pero si un sistema de guardado estándar no lo excluye, ¿por qué utilizar otro que sí lo hace y además no atiende a las necesidades de un grupo mucho más relevante?
El tercero es incuestionable y se da con frecuencia. En mi caso cada vez que juego, sin excepción. Pero el artículo, como cualquier otro del blog, no va de mis necesidades específicas; aunque ponga tres líneas sobre el fastidio que me supone en el estudio del género —lo que representa solo una pequeña parte—. Si se tratase de una necesidad específica de un estudioso del género que no afectase a otros grupos, no le dedicaría un texto como este. Pero ya que lo tratas:
«Es por eso que no me cuadra que necesites volver a revisar situaciones,
parajes o diálogos de un juego sin tener en absoluto marco de referencia
y destruyendo lo que los desarrolladores con tanto amor han preparado
para ti»
Por supuesto que existe un marco de referencia cuando reviso mis notas, he jugado —y casi siempre rejugado— la aventura y recuerdo el contexto, la historia, las personalidades y las particularidades perfectamente tras jugarla. No se destruye nada del trabajo de los desarrolladores. No es necesario rejugar una aventura cada vez que se quiera consultar algo en ella —bueno, cuando solo hay una ranura de guardado, sí—. De la misma manera que uno no se vuelve a leer El Quijote entero para consultar una cita de un personaje, porque ya conoce el contexto. No le encuentro pies ni cabeza a la argumentación, parece que hablases de alguien que pilla las partidas guardadas de un tercero y continúa en mitad del juego sin saber de qué va la aventura. Te has marcado un hombre de paja mayor que el espantapájaros de El mago de Oz.
Consultar en Youtube puede hacer un apaño a veces, pero hay una diferencia sustancial entre jugar y ver, no hace falta que la explique. Que alguien haya subido o no un gameplay a Youtube no puede ser un argumento para no permitir el uso de múltiples ranuras de guardado o para que alguien no pueda volver a jugar las partes de la aventura que quiera.
Por ejemplo, el caso del análisis de MechaNika. Estoy maquetando el texto. En tal párrafo hablo de cómo se desplaza Nika, así que me parece buena idea ilustrarlo con un gif. Para que tenga calidad y que el ciclo quede razonablemente bien, tengo que comenzar una partida nueva y jugar otra vez todo el inicio, saltar cada diálogo clic a clic, pasar las escenas no interactivas, resolver algún puzle… hasta llegar al punto en el que puedo hacer que el personaje corra por la parte de la acera que quiero y probar que el gif quede bien. ¿Cuánto tiempo evitable he perdido ahí por el hecho de que no haya ranuras de guardado múltiples? Y eso solo para capturar un triste gif que se puede replicar: puedo correr las veces que quiera de un lado a otro de la calle. Si llego a tener solo una oportunidad… Y esto no es más que una mera anécdota. Solo de tiempo de juego he invertido un total de nueve horas en MechaNika según Steam. ¿La primera partida cuánto me pudo llevar? ¿Dos horas? ¿Como muchísimo tres? ¿Obviamente un rejugado lleva bastante menos? ¿Cuánto he tenido que rejugar para llegar a las nueve? ¿Cuánto de ese tiempo sería evitable? Según me cuentas, ninguno. Eso no representa un problema para nadie. Es igual que tenga una ranura o que tenga muchas. Si necesitas cualquier cosa, lo rejuegas entero cada vez —así lo tuve que hacer unas cuantas para escribir una crítica honesta y minuciosa—. No pasa nada, porque saltar los diálogos a base de clics y resolver los puzles de memoria a todo correr para llegar al puzle al que quiero darle una segunda o tercera vuelta, me da un marco de referencia sin parangón, que jamás tendría si hubiese cargado el punto exacto que me interesa. ¿Ves? Precisamente de esas cosas no hablo en el texto porque entiendo que se trata de un uso nada representativo, ni siquiera entre los que escriben análisis, y por supuesto que no ha influido lo más mínimo en mi crítica de MechaNika.
He dado unas cuantas razones por las que no se debe limitar el número de partidas guardadas. Ahora te pregunto a ti, Jordi, ya que crees que estoy errado y no hay ningún problema: ¿por qué es bueno limitar las ranuras de guardado?
Hola de nuevo Miguel,
Primero, me gustaría decir que mis opiniones son mias y no de Mango Protocol. Aclarado esto, me encanta debatir, sigamos pues.
[Aquí imagínate que incluyo la respuesta que le he dado a Telvif]
Voy a seguir con lo mismo. No entiendo que le pidáis a un estudio que cambie la manera en la que diseñó su juego para vuestra comodidad. En realidad con eso lo único que se consigue es pervertir la experiencia original.
Por otro lado, veo que la mayor parte de los problemas personales que relatas están relacionados con tu trabajo en el momento de redactar críticas. En ese momento ya no eres jugador, eres redactor de blog y el juego no se diseñó para hacerle la vida más cómoda a los redactores.
Me ha gustado mucho tu analogía Videojuego Libro (Quijote). Me fascina lo fácilmente que se equipara un medio no lineal a uno lineal y que literalmente cuatro lineas más abajo me digas que youtube no es lo mismo porque ver (lineal) no es lo mismo que jugar (no lineal). ¿En que quedamos?
En fin, creo que estamos axiomáticamente en desacuerdo sobre si el juego sirve al jugador o el jugador se doblega al juego. Creo que de ahí sale la diferencia entre «Me habría gustado que un juego tuviese más ranuras de guardado» y «Ese juego debería tener más ranuras de guardado».
Son filosofías contrapuestas de acercamiento a la experiencia y la crítica de videojuegos.
Gracias de nuevo por tu trabajo y tu tiempo,
Jordi
Jordi, es muy difícil debatir con alguien que se limita a hacer hombres de paja. No estás respondiendo a las cosas que digo, estás respondiendo a cosas que te inventas que he dicho. Sigues sin responder a la cuestión central: ¿cuál es el el beneficio de limitar el guardado a una ranura? El beneficio de no hacerlo está descrito y ejemplificado.
«Voy a seguir con lo mismo. No entiendo que le pidáis a un estudio que
cambie la manera en la que diseñó su juego para vuestra comodidad. En
realidad con eso lo único que se consigue es pervertir la experiencia
original».
¿Quién y dónde ha pedido que un estudio cambie el diseño de un juego para adaptarse a nuestra comodidad? Si de verdad se ha dicho eso, te será muy fácil citarlo. Adelante. Lo único que se ha dicho es que la limitación de ranuras de guardado impide diversos usos extendidos en la aventura e incluso algunos comunes a otras obras culturales, como puede ser la consulta. No se está pidiendo que se cambie el diseño de ningún juego, se está pidiendo que no se imponga una limitación no motivada por ninguna decisión de diseño. ¿De qué manera pervierte la consulta la obra original? ¿Debe ser la aventura gráfica el único objeto cultural no sujeto al análisis? La consulta y el estudio de las partes son muy importantes en al análisis de una obra. El análisis no es una cuestión que ataña solo a la crítica cultural, de hecho pocas veces van de la mano. ¿Cómo aprendes tú a diseñar?
«Por otro lado, veo que la mayor parte de los problemas personales que
relatas están relacionados con tu trabajo en el momento de redactar
críticas. En ese momento ya no eres jugador, eres redactor de blog y el
juego no se diseñó para hacerle la vida más cómoda a los redactores».
No, no es cierto. Escriba crítica o no, utilizo múltiples ranuras de guardado, si están disponibles. Es más, utilizo varias ranuras de grabado desde siempre, desde antes de empezar a estudiar el género siquiera. Y no soy el único, hay muchos jugadores así. Todos hemos utilizado la consulta de partes de alguna obra cultural. Todos. Incluso tú. Por el motivo que sea. Porque nos guste esa parte, porque nos parezca grotesca, porque nos interese, porque nos haga gracia, porque nos conmueva, para ver qué pasaría si… Puedes seguir dándole vueltas a que es una cuestión que solo atañe a un crítico de aventuras gráficas, pero es completamente falso.
«Me ha gustado mucho tu analogía Videojuego Libro (Quijote). Me
fascina lo fácilmente que se equipara un medio no lineal a uno lineal y
que literalmente cuatro lineas más abajo me digas que youtube no es lo
mismo porque ver (lineal) no es lo mismo que jugar (no lineal). ¿En que
quedamos?»
Hombre de paja de manual. ¿Dónde equiparo la literatura y la aventura gráfica? ¿Dónde? Ese ejemplo no habla de nada de eso. Habla de la descontextualización que dices que supone la consulta de una parte de una obra ya recibida, y que yo te digo que es falsa. Que es falsa para la aventura gráfica y para cualquier otra obra cultural. Ya se ha jugado a la obra original, ya se tiene el contexto. Volver a jugar la aventura por décima vez no te va a dar un marco de referencia que ya tienes, ni te lo va a quitar cargar la partida en un punto concreto.
«En fin, creo que estamos axiomáticamente en desacuerdo sobre si el juego
sirve al jugador o el jugador se doblega al juego. Creo que de ahí sale
la diferencia entre «Me habría gustado que un juego tuviese más ranuras
de guardado» y «Ese juego debería tener más ranuras de guardado»».
¿Pero de dónde te sacas eso? El artículo ni siquiera toca ese tema. No sé en qué estamos en desacuerdo, porque te has limitado a inventarte cosas que no digo en lugar de desarrollar tu postura. ¿Qué se gana, desde el punto de vista que sea, limitando el número de ranuras de guardado en una aventura gráfica? Vuelvo a preguntarlo. ¿De qué manera se motiva esa decisión? ¿Por qué empobrecería el juego la posibilidad de grabar múltiples partidas?
Gracias por adelantado por tus respuestas.
Hola,
Acabo de responder a Telvif y no quiero faltarte al respeto no respondiéndote a ti también. Ahora no tengo tiempo para desarrollar las respuestas que te debo. A ver si mañana saco un rato.
Hasta luego 🙂
No te preocupes, no hay ninguna prisa.
Saúdos.
Vamos a ver… estamos hablando de aventuras gráficas donde lo importante es la historia y no tanto ir pasando de puzle en puzle como si fueran misiones de un Call of Duty. Por lo tanto considero que poder volver a jugar una parte de la historia es algo deseable y es un trozo de esa «magia» que nos permite ver/jugar/disfrutar otra vez de ese diálogo/animación/puzle que tanto nos gustó. Las razones para permitir solo una ranura de guardado lo considero más un capricho del creador que una característica. Puedo entender que se deba a querer hacer algo novedoso en el género e intentar dotarle al juego de una experiencia diferente, casi religiosa, como diría aquél. Pero no olvidemos que estamos ante una obra para ser jugada, no para exponerla en un museo -, que no, Indy, que no estamos hablando de la Cruz de Coronado-, y aunque el creador considere que una ranura de guardado es suficiente, no lo es. ¡¿Qué hubieran hecho los jugadores de Sierra sin el sistema múltiple de guardado?!
Considero que las ranuras de guardado son una característica más del juego con las que el jugador cuenta para poder abarcar la obra completa en pequeños trozos jugables que le permite disfrutar el doble- o el triple- de la aventura.
Faltaría un punto más a añadir: es una tortura la limitación de partidas guardadas para un testeo de una traducción amateur, y ya no digamos si el guardado es automático o con una sola ranura.
También. Las razones para no limitar las ranuras de guardado son múltiples; la razón para limitarlas seguimos sin saber cuál es.