Tras medio año sin entregas, habrá que recuperar poco a poco todo lo sucedido en el género. Toca presentar los títulos de actualidad The Drifter, un oscuro thriller, y The Biggleboss Incident, una comedia que también encierra su parte de thriller. Robos y humor son los ingredientes de THE BRiLLiANT COUP, que salió a principios de año. Os cuento las novedades de las aventuras gratuitas ya publicadas Clothes Line y The Campsite. Primer vistazo a Ghost Haunting, que será el regreso de Daedalic a la publicación de aventuras (aunque no al desarrollo). En la sección de breves, sigo la actualidad y recupero parte de la ya no actualidad. Repaso los diferentes premios que han reconocido a las mejores del año y os hago algunas recomendaciones.
Mick Carter lleva un tiempo sin quedarse mucho en el mismo lugar, cambia a menudo de trabajo y no tiene un hogar como tal. La muerte de su madre lo lleva de vuelta a la ciudad en la que nació, donde vive su hermana. Para llegar al entierro, se sube de polizón en un vagón de carga. No se imaginaba que iba a presenciar un cruel asesinato por parte de unos hombres equipados con tecnología punta.
Esos hombres lo persiguen y lo acaban ahogando en un embalse… pero las cosas no terminan ahí, sino que sus problemas solo acaban de empezar. Regresa de la muerte, con la sensación de que algo lo siguió desde el otro lado, para enfrentarse a una conspiración.
Powerhoof está compuesto por Dave Lloyd (diseño, escritura y programación) y Barney Cumming (dirección de arte). Para The Drifter contaron también con un viejo conocido del género: Matt Frith (Loco Motive, Feria d’Arles, innumerables aventuras cortas o la cancelada Automaticity), que ha hecho el arte de los fondos; Alexander McDonald se ha ocupado de la animación (uno de los aspectos más llamativos), mientras que la música es de Mitchell Pasmans y Louis Meyer. Adrian Vaughan, al que ya hemos oído en varias aventuras (como Loco Motive o PRIM), le pone voz al prota.
The Drifter es la primera aventura comercial de Powerhoof, pero ni mucho menos la primera incursión en el género del estudio. Ya habían hecho varias aventuras terminadas en -ium: como Telwynium (son tres capítulos), Peridium y Alluvium. Además, participaron (uno o varios de los miembros) en diferentes aventuras de jam (como Intergalactic Wizard Force o The Inanimate Mr Coatrack).
Se podía probar una demo de The Drifter, pero la han retirado una vez que ha salido el juego (edito: en itch.io sigue estando). Aun así, daré mis impresiones.
Han apostado por un juego ágil: las conversaciones no se pierden en grandes árboles de diálogo, el protagonista se mueve a una velocidad razonable, han habilitado el doble clic en las salidas, hacen uso de algunas elipsis, el juego utiliza una interfaz de un solo botón, se dan descripciones al pasar el cursor… Todo esto debería ser frecuente en aventuras modernas (por más que no haya un estándar que se adapte a todas), pero seguimos viéndolo menos de lo deseable.
Por lo general, que el cursor marque la opción que vamos a ejecutar no es mi elección favorita (no me extenderé ahora, ya hablaré de ello en un artículo que publicaré a finales de verano), pero en este caso sí tiene sentido hacerlo, porque las acciones que podemos ejecutar sobre un mismo punto caliente, en algunos casos, van cambiando. Por ejemplo, sobre un punto caliente al principio solo tenemos la opción de observar con clic (es una descripción más profunda que la que nos da al posar el cursor), pero después de que suceda algo, podemos utilizar la opción usar o recoger. De esta forma, al mostrar el cambio de icono (de ojo a mano), notamos esa nueva posibilidad. En este caso se adapta a las necesidades del diseño.
La demo cubría el primer capítulo de la aventura, que concluye con una muerte del personaje (esto no es un spoiler, porque ya habéis visto que es parte de la sinopsis). Tampoco suele ser una buena solución matar al personaje jugable en una aventura estándar (aunque se haya usado mucho) si no va a permanecer muerto, por una parte porque supone una incoherencia aprender de algo que no ha pasado en el trascurso de la historia (cuando cargamos partida o el mismo juego nos devuelve al momento anterior), como por ejemplo en el caso de Resonance (y tantísimas otras aventuras). Esa parte no es problema en The Drifter, porque no nos devuelven al momento anterior sin más, sino que el protagonista habla de que ha muerto y de que ha regresado desde la nada. Es consciente de ese hecho (aunque no entienda por qué). En este caso sí forma parte de la historia: por algún motivo (que se desvelará más adelante, supongo), nuestro personaje (y tal vez no solo, porque otro habla de romper el bucle) regresa de la muerte una y otra vez. Hay un sentido narrativo para aprender de las muertes. Una vez que una muerte no es una muerte, su significado cambia irremediablemente; lo que hay que ver en el juego completo es cómo gestionan ese nuevo sentido que adquiere la muerte.
También habrá que comprobar el efecto que tienen esas muertes con retorno en la parte lúdica. En la demo, si morimos, regresamos al momento inicial de la situación de muerte hasta que logramos hacer la secuencia de acciones (el puzle) que nos libra de ser pasto de los peces. Pero nos obliga a comenzar la cadena de acciones desde el principio, aunque hayamos muerto en el último paso. Lo que me preocupa de cara a la aventura completa es que estos procedimientos se acaben volviendo tediosos y rompan el ritmo ágil en el que se pretende mover toda la experiencia de juego.
Lo que no me ha gustado, que también empieza a ser un clásico, es la implementación de una lista de tareas (juraría que en versiones previas no estaba); sobre todo un aspecto de esta: cuando se presenta un nuevo objetivo, nos lo marca con una notificación en la barra superior, que se queda ahí y va aumentando en número a medida que se presentan nuevos objetivos, siempre que no entremos. Si desplegamos las notificaciones, nos dice cuáles son las tareas, nos habla un poco de cada una y se borra el número. No me gusta porque es una ayuda externa, rompe en parte la ficción que se está levantando y esas notificaciones en la parte superior, aunque no las usemos, distraen y alertan de nuevos objetivos (nos quitan parte de la satisfacción de reconocerlos dentro de la ficción —podéis ver más desarrollo de esto en la crítica de Return to Monkey Island—). Espero que en el futuro haya opción de desactivarla, como sí se puede hacer con otra ayuda externa habitual: el botón que marca los puntos calientes. De hecho, con muy buen criterio, viene desactivado por defecto; quien quiera usarlo, lo puede activar, junto con otras opciones, en el apartado de accesibilidad del menú.
Las sensaciones con la demo son muy buenas, hay potencial para una gran aventura moderna en el buen sentido: ágil sin renunciar al puzle. El tema de las conspiraciones sí que es verdad que se ha tocado mucho, sobre todo en los últimos años, pero lo importante es ver qué tratamiento se le da.
PowerHoof ha usado su propia herramienta para crear aventuras en Unity. PowerQuest intenta aunar la versatilidad y potencia de Unity con la agilidad y facilidad de uso de motores como AGS o Visionaire. No solo la han desarrollado para ellos, sino que se puede descargar gratuitamente (y hay disponible documentación y tutoriales). Otros estudios se han valido de PowerQuest para desarrollar sus aventuras. Se ha usado, por ejemplo, en The Will of Arthur Flabbington (y más juegos de Gugames), Loco Motive, Tourist Trap, Powers in the Basement o en nuestra propia Clothes Line.
Ha salido a la venta ayer mismo (17 de julio) con voces en inglés y textos también en alemán para Windows, Mac y Linux. Más adelante se podrá jugar en Switch y quizá en alguna plataforma más.
Tom llega tarde a su trabajo, una empresa que tiene como lema «No pasa NADA siniestro en Biggleboss Inc.». Tiene que llegar a su puesto antes de que el jefe lo eche de menos, y ni siquiera ha empezado a trabajar en su presentación para el Proyecto AGER. Pero para llegar hasta allí de forma discreta tendrá que enfrentarse a un montón de burocracia, a innumerables misiones y a una serie de advertencias siniestras de la misteriosa voz que sale del conducto de ventilación.
Tras un desarrollo de cinco años no exento de desafíos, el 22 de julio llegará a las estanterías digitales la aventura de BUNKWORKS, estudio unipersonal de Adam Bunker. La aventura mezcla la comedia y el thriller. Tendremos que descubrir qué esconde Biggleboss Inc. mientras lidiamos con la colección de personajes estrafalarios que trabajan en la compañía e intentamos eludir toda responsabilidad.
Podemos probar una demo, que se corresponde con el inicio del juego.
En este caso, en cuanto a diseño la demo no ofrece lo suficiente como para poder hacerme una idea de qué esperar en el juego completo. Solo resolvemos un puzle trivial (al que por su sencillez podemos adelantarnos, algo que Bunker no previó). El pequeño rompecabezas sirve como tutorial, para enseñarnos a recoger, usar y combinar objetos.
Entiendo que el inventario es así de aparatoso (cubre el escenario cuando se despliega) porque Bunker quería integrar allí también, en otra pestaña, la lista de tareas. Esta es bastante compleja y en la demo no me ha quedado claro si es opcional su uso. El gran problema del inventario viene porque es ineficiente y poco cómodo. Para poder observar un objeto tenemos que arrastrarlo al extremo inferior derecho (al point and clic le suma el drag and drop). Pero es que, además, después de observarlo, el inventario se cierra (si queremos observar otro objeto, hemos de desplegar, seleccionar y arrastrar de nuevo). Lo mismo ocurre cada vez que probamos a combinar dos objetos: sea una unión exitosa o no, el inventario se cierra. Es una elección extraña, porque el estándar es más cómodo y eficiente.
La demo vale sobre todo para comprobar el aspecto visual (que cambió durante el desarrollo), el tono de la aventura y la escritura de los diálogos. Permea toda la dedicación que ha puesto Bunker en este proyecto: construye personajes variopintos, busca la comicidad en los diálogos sin volverlos excesivos y pretende cierta estética de serie de humor (lo vemos en las transiciones, movimientos de cámara, la aparición de créditos mientras empezamos a jugar…). Tiene ese encanto de un proyecto personal que ha implicado un gran aprendizaje por el camino.
Para el juego completo promete muchos puzles, sátira sobre la cultura que rige las corporaciones, intriga por lo que está ocurriendo allí de verdad y unas 4-5 horas de juego.
Saldrá a la venta el 22 de julio para Windows y Mac con textos y voces en inglés.
1987, en una gran ciudad inglesa. Matt, un desempleado que jamás había infringido la ley, necesita dinero con urgencia. Como caído del cielo, aparece su colega «Uncle» Briggs, un delincuente de poca monta, y le ofrece que se una él en un asunto que puede solucionar sus problemas para siempre: van a robar el famoso brillante Artic Star que está custodiado en el banco Trustman.
La aventura de robos del estudio unipersonal austríaco Markus Creative, que tenía prevista su salida para finales del año pasado (que fue cuando escribí este texto), se retrasó un poco, pero se encuentra a la venta desde el 11 de febrero. Es una comedia con una fuerte inspiración estética en Thimbleweed Park (Terrible Toybox, 2017). Incluso utiliza también la lista de verbos. Habrá que ver si esta vez las nueve acciones sirven para permitirnos una mayor interacción con el juego o, como en la inmensa mayoría de casos que se utiliza esta interfaz (incluido Thimbleweed Park), es una fuente nostálgica de respuestas tipo. Desde luego, la gran cantidad de textos que tiene la aventura (cien mil palabras) nos invita a pensar que debe de haber bastantes respuestas personalizadas.
La preparación del plan de robo (y su ejecución) implicará una gran cantidad de puzles, en los que intervendrán un centenar de objetos. En ese rebosante inventario el juego incorpora el cerebro del protagonista para desempeñar la función de sistema de ayuda (¿externo?).
La aventura cuenta con más de una veintena de personajes con los que podremos interactuar y, en función de nuestras acciones, llegaremos a tres desenlaces diferentes: el final bueno, el feo y el malo. Es una aventura con una duración más que considerable: unas 15-17 horas según la estimación del desarrollador.
Ha llegado con textos en alemán, inglés y español y se puede jugar en Windows.
Desde el último QSC, hemos actualizado la aventura con tres nuevos idiomas y hemos arreglado la música. Ahora los temas suenan en bucle de la forma correcta y hemos añadido uno nuevo (que en realidad es un tema que Raúl Sangonzalo ya había compuesto, pero que no sonaba en las versiones anteriores). Los nuevos idiomas son el catalán (localización de Miquel Baig), el italiano (Stefano Rossitto, que también es desarrollador y su proyecto actual es The Hand of Glory 2) y el alemán (Guillermo de No «Von Nein»). Os recuerdo la sinopsis:
Rita vive una jubilación feliz sin contacto directo con otras personas. La única compañía que tiene (y desea) es la de su gato Cross. Duerme cuando le apetece, lee, disfruta cocinando… Hasta que algo rompe su rutina: aparece ropa colgada en el tendedero compartido con el piso de enfrente, que llevaba años deshabitado.
Ya solo resta el prometido artículo sobre el diseño de la aventura, que está casi terminado. Se me fue de las manos: será el artículo más extenso de la web (en un lugar como este, eso es mucho decir). Le he dado un enfoque didáctico: uso el proceso de creación de Clothes Line para hacer un pequeño tratado sobre diseño. Como es un artículo tan singular (no creo que vuelva a escribir algo así), quiero evitar que pase desapercibido, por eso he decidido publicarlo a la vuelta del verano. En esta época la actividad baja; a eso se une el medio año que ha estado parada la web, que habrá hecho estragos en la audiencia, y que Twitter, desde donde llegaban muchas de las visitas antaño, ya no ofrece casi visibilidad. Con los QSC de este verano intentaré recuperar a parte del público potencial.
Aprovechad para jugarla si no lo habéis hecho. Es gratis.
La aventura gratuita de Guillem Espías, que lanzó en 2024, se puede jugar desde principios de este año también en Steam. Esta versión llegó con novedades: textos en catalán y español, logros de Steam y algunas mejoras de accesibilidad. Es una aventura hecha con mimo que podemos jugar de una vez.
En algún lugar del mediterráneo, un grupo de niños llegan a un bosque con una misión secreta: deben encontrar un misterioso tesoro.
La semana pasada Daedalic anunció que editará una nueva aventura. La empresa alemana, que fue uno de las empresas destacadas del género lustros atrás, ya hace años que no desarrolla juegos (sus últimas aventuras originales datan de 2016), pero todavía edita algunos títulos de terceros. Incluso en su faceta de editora está bastante apartada de la aventura gráfica (la última que editaron fue Children of the Silentown a principios de 2023). Regresará con esta Ghost Haunting del estudio primerizo alemán Three Headed Monkey Studios, que tiene vertiente audiovisual (cine y series). El nombre del estudio es una declaración de intenciones: será otra aventura radicada en la nostalgia (justo de lo que casi no tenemos).
Gigi es una niña que descubre que su gruñón abuelo es un cazafantasmas. Tras esta revelación, con la complicidad de su nuevo amigo, un demonio calabaza, se propone traer de vuelta a su abuela del mundo de los muertos.
Si bien es la primera aventura del estudio, prometen buenos valores de producción y uno de sus miembros, Christoph Schultz, que se encarga del arte de los personajes, ya tiene experiencia en el género: publicó en 2022 Cleo: A Pirate’s Tale y actualmente estaba desarrollando A Pretty Broken Adventure (ahora su desarrollo se alargará un poco más).
El proyecto se anunció en 2023, cuando les concedieron una pequeña subvención de la Fundación de Cine y Medios de Renania del Norte-Westfalia, y el año pasado la llevaron a la Gamescom, pero la presentación formal no ha llegado hasta ahora.
El Point N’Click Podcast, programa de referencia sobre aventuras gráficas en español, echó el cierre el pasado marzo con un episodio de despedida. Sergio Márquez lo comenzó en 2016, cuando dedicó un par de programas a hablar de una aventura en cada uno, y lo retomó ya con continuidad en 2019. Desde 2022, lo codirigía junto con Raúl Muñoz de AGOTY. En todos estos años hablaron de innumerables aventuras, actuales y clásicas, y tuvieron como invitadas a un montón de personas relacionadas con el género. Muchas gracias a Sergio y a Raúl por todos estos años, disfrutad del merecido descanso.
Seguimos con noticias tristes. El alemán Studio Fizbin, que se fundó en 2011, cesó su actividad la pasada primavera. Entre otros juegos, Studio Fizbin lanzó las aventuras The Inner World (2013) y su secuela The Last Wind Monk (2017).
El estudio español Croqueta Asesina ha retirado temporalmente de la venta su juego Las Aventuras de El Halcón Negro (2024). En principio será por unos cuantos meses. El estudio continúa con el desarrollo de su próxima aventura.
Lucy Dreaming, una de las aventuras más destacadas de 2022, saldrá a la venta este 31 de julio en PlayStation 4 y 5. Además, la aventura de Tall Story Games llegará con nuevos idiomas que se añadirán también al resto de plataformas. Entre ellos se encuentra el español gracias a la localización de Concha Fernández, que ha traducido un montón de aventuras (como Thimbleweed Park o Return to Monkey Island) y que, como podréis leer más abajo, recibió recientemente un premio por una de ellas.
El 27 de marzo llegó a Switch la aventura Jennifer Wilde del estudio norirlandés Outsider Games.
En los primeros meses del año se suelen entregar diversos premios a los mejores juegos del año anterior. Veamos qué dieron de sí (recuerden que tienen una función lúdica y se basan en los gustos de las personas y entidades que los conceden, no son una medida absoluta).
Los AGOTY Awards cumplieron un lustro. La web de Raúl Muñoz y Esther Matamoros elige cada año sus aventuras favoritas en diferentes categorías. En el vídeo de arriba podéis ver la última gala. Otorgaron el premio a mejor aventura, con su correspondiente tentáculo de oro, a Loco Motive, que también fue distinguida como aventura del año por el jurado internacional y ganó el premio a mejores puzles. En el resto de categorías, An English Hauting se llevó dos premios (mejores diálogos y mejor personaje), otros dos recayeron en The Night is Grey (mejor guion y mejor arte visual) y 3 Minutes to Midnight se quedó el de mejor banda sonora.
Los AGS Awards, que premian a los mejores juegos del año desarrollados con el motor de la taza azul, volvieron a estar tiranizados por Postmodern Adventures. El juego de José María Meléndez, An English Hauting, se llevó los galardones a mejor audio, mejor arte visual, mejor escritura y mejor personaje, además de, por supuesto, mejor juego del año. Se le concedió el premio a la mejor jugabilidad a The Crimson Diamond, el mejor juego gratuito recayó en la aventura fan de King’s Quest It Takes Two to Tangle y el mejor juego corto se lo quedó The Ancorite de Beyond Booleans (que ganó el año anterior el premio a mejor juego con Abscission). En el canal de Hugo RoJo podéis ver el seguimiento que hizo junto con Agustín Raluy de la gala de entrega de premios.
La veterana publicación CAAD, especializada en las aventuras de texto pero que también da cobertura a las aventuras gráficas, eligió las mejores del año. Concedieron su premio a mejor aventura gráfica a An English Hauting de Postmodern Adventures.
En los Premios ETIV-UVIGO a la localización de videojuegos la aventura gráfica estuvo muy presente. La Mejor localización de juego indie fue para Concha Fernández por Death of the Reprobate. El Mejor juego en catalán recayó en la aventura 3 Minutes to Midnight y el Mejor juego en euskera se lo llevó nuestra Clothes Line gracias al gran trabajo de localización de Josune Amboage, que contó con la ayuda de Alba Rodríguez y Gorka Marcos para la revisión de los textos.
En esta entrega no podía dejar de recomendar los canales de dos de los desarrolladores de aventuras que he presentado. Dave Lloyd, una de las mitades de Powerhoof, en su canal de youtube tiene tanto diarios de desarrollo de The Drifter como vídeos y tutoriales sobre PowerQuest. Toca diferentes aspectos del desarrollo.
No podía faltar el vlog de desarrollo de Adam Bunker. Con el nombre de The Point & Click Devlog, desde hace algo más de cinco años, Bunker ha hablado sobre todos los aspectos del desarrollo de su aventura The Biggleboss Incident. Es muy interesante para ver la evolución y aprendizaje del desarrollador durante este lustro. También habló con otros desarrolladores sobre sus aventuras, como Joel Staaf Hästö (Kathy Rain), Jonas Fisch (PRIM) o Dave Gilbert (saga Blackwell o Unabowed).
Hugo RoJo volvió a hacer en su canal de Youtube RoJo Aventuras un vídeo sobre 25 (+5) aventuras que esperaba para este 2025. Se impuso la norma de no repetir ninguna de las del año pasado (no pocas todavía no se habían lanzado a comienzos del 25).
Como cada año, vicek83 invitó a varios estudios de aventuras gráficas para que le enviasen un vídeo hablando de sus planes para este 2025.
Jónatan Fernández (John Sephard) cerró el año en su pódcast Indieario con una semana de capítulos dedicados a la aventura gráfica. Para el especial, contó con una persona invitada cada día (salvo el último): Hugo RoJo habló de A Space for the Unbound, Isthar Vega lo hizo de The Procession to Calvary, Adri Fitipaldi de Lone McLonegan, Alba Zahira Gamer de The Last Door y el último estuvo dedicado a Nightmare Frames.
Para esta entrega no habéis envidado recomendaciones de aventuras. Recordad que si queréis recomendarnos alguna (actual o no, comercial o no), lo podéis hacer a través de este formulario y aparecerá en futuras entregas de QSC. Animaos.
He distribuido la puesta al día en siete entregas veraniegas. Cada semana, en algún caso quizá pasen dos, tendréis un QSC. Como en este mismo, daré prioridad a la actualidad para no seguir por siempre a remolque.
Aunque todavía quede casi la mitad del año, más complicado será que al final del mismo haya artículo recopilatorio de las aventuras de 2025, porque requiere un montón de tiempo y todavía no lo he empezado. Aprovechad para echarle un ojo al del año pasado:
Las aventuras de 2024
Artículo que repasa de forma muy visual las aventuras que se publicaron el año pasado.
No dejéis de pasaros por las cuentas de la web en Twitter y Bluesky para estar al tanto de la publicación de nuevos artículos y de la actualidad del género.
Os dejo con estas ilustraciones de Christina Antoinette Neofotistou «CASTPIXEL», donde imagina cómo sería una aventura gráfica de Las Tortugas Ninja.
Pódcast sobre aventuras gráficas
Recopilamos pódcast especializados en el género y capítulos consagrados a la aventura gráfica en pódcast de otras temáticas.
Las aventuras gráficas de 2024
Repaso de las aventuras gráficas que se lanzaron en 2024 a través de textos ligeros y una maquetación dinámica llena de efectos visuales.
An English Haunting
En la segunda aventura comercial de Postmodern nos pondremos en la piel de un académico británico que debe probar la existencia del más allá.
Return to Monkey Island
Nueva aventura de Guybrush en busca del secreto de Monkey Island. Gilbert y Grossman se aproximan de forma nostálgica a la saga.
Lucy Dreaming
Lucy tiene un sueño recurrente que la atormenta. Está decidida a llegar al fondo, y para ello investigará en la realidad y en los propios sueños.
Clothes Line
Juega gratis a nuestra acogedora aventura: Rita vive una jubilación feliz y solitaria hasta que un día aparece ropa colgada en el tendedero compartido.
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