Londres, 1907. El profesor Ward se ha fugado con una ingente cantidad de dinero de la universidad. Patrick Moore, colega de Ward, ha recibido un ultimátum: tiene 72 horas para demostrar la existencia del más allá; si no lo consigue, cerrarán el Departamento de Investigaciones Metapsíquicas que dirigían ambos.
El segundo trabajo comercial del estudio de José María Meléndez, tras Nightmare Frames, confirma un estilo visual, temático y estructural. Lo que sí cambia es la ambientación: del Estados Unidos de la década de 1980 de la aventura anterior nos vamos al Reino Unido de principios del siglo XX. Si Nightmare Frames se inspiraba en el cine de terror de la época, An English Haunting hace lo propio con la literatura de terror de la suya. Meléndez también hace ajustes para adecuarse al nuevo protagonista (un científico de lo paranormal), que tiene una voz muy distinta al del anterior; incluso pasa en los textos de aquella tan particular segunda persona (que encajaba muy bien con Alan Goldberg y el enfoque de la aventura) a la más habitual primera que se ajusta mejor a Patrick Moore.
Gráficamente, dentro de ese estilo reconocible, el salto es sustancial entre juegos; resulta muy satisfactorio ver ese progreso continuo a medida que va publicando aventuras (ya desde los primeros trabajos no comerciales). Cada vez va haciendo más cosas con la luz, ha incorporado más efectos atmosféricos (qué sería de la capital de Inglaterra sin su bruma perpetua), se nota una gran mejoría en las texturas, ha perfeccionado la composición de los escenarios, hay todavía más movimiento (vemos a un montón de gente pasear por la bulliciosa Londres) y los personajes están mucho más trabajados (ha renunciado a los retratos y no se echan de menos). Emilio Almirón le ha ayudado con la animación de los ciclos de los personajes caminando.
Se afianza la presencia de un pequeño concurso opcional con preguntas sobre la temática del juego, algo que gusta mucho a Meléndez (ya lo incluyó en Nightmare Frames). Podremos poner a prueba nuestros conocimientos sobre la literatura de terror contemporánea en la librería, en la que también tenemos disponibles varios relatos de Rubén Pajarón. Todo ese escenario tiene un carácter opcional, al igual que el cine al que podremos acceder para ver una pieza de Méliès.
Otra vez Meléndez ha contado con la ayuda de los chicos de enComplot: Javier Cadenas ha ejercido de productor y Paco García se ha ocupado del arte promocional.
Tras varios títulos intentando en vano que las personas que juegan sus aventuras utilizaran el botón derecho para obtener las descripciones, Postmodern se ha decantado por una interfaz simplificada a un solo botón.
Meléndez se vuelve a apoyar en los diálogos, que son el principal elemento narrativo. Hay muchas cosas, incluyendo el arranque y algún pasaje importante, que se cuentan a través de ellos. Ya sabemos que uno de los pilares de la narrativa es el «No lo cuentes, muéstralo», que en la aventura podemos trasladar al «No lo cuentes, haz que lo juegue (a través de puzles)». Eso sería lo ideal. Sin embargo, resulta mucho más caro y más difícil de hacer. Así que a un equipo pequeño, en general, no le queda más remedio que contar más y mostrar menos (o recortar historia).
Aunque me hubiese gustado experimentar algunas cosas que se cuentan en los diálogos, lo cierto es se trata de una historia con muchos elementos que ha sabido gestionar bien (no es nada fácil en un juego en el que una única persona ha hecho casi todo). Las conversaciones son interesantes: cada personaje tiene su voz, fluyen ágiles incluso cuando vienen bloques de texto bastante grandes, ayudan a caracterizar a los personajes (no se echan en falta las descripciones de los mismos que no son posibles con la nueva interfaz), encajan con la ambientación y sirven para establecer objetivos y presentar puzles. Meléndez destaca en la escritura (incluso no se ha dejado comas del vocativo atrás).
Viendo la calidad y cantidad de los textos, sorprenden un par de cosas. Decía que esta vez Meléndez acabó cediendo y redujo el control a un clic. Optó por añadir un ojo al inventario para que pudiéramos soltar ahí los objetos y recibir una descripción. Es un sistema atractivo visualmente pero muy poco ágil (no ha sido la mejor de las soluciones). Además, esas descripciones resultan muy poco interesantes, impropias del autor. Cae incluso, varias veces, en el ejemplo de descripción que nunca se debería dar en una aventura porque no añade ningún matiz ni muestra la mirada del protagonista: «Es un simple [objeto]».
La otra cosa que resulta extraña en un juego con tantos textos es que hay muy pocas respuestas personalizadas al intentar combinar objetos (ya le sucedía a Nightmare Frames). Ni siquiera si intentamos combinar los elementos del inventario entre ellos obtenemos respuestas específicas. Ha procurado paliar un poco el efecto dando respuestas tipo para cada objeto (si combinamos un cuchillo con algo que no sea la solución, nos dirá «No quiero cortar eso») y también lo hace con algunos puntos calientes o personajes. Además, tiene una colección de respuestas tipo equivalentes al «Eso no funciona» que se muestran de forma aleatoria. Son buenas medidas que, al menos ante combinaciones que no son la solución del puzle, hacen que una única respuesta tipo no se nos incruste en la cabeza (estoy pensando en ti, Discworld, y en tu «That doesn’t work»). Aun así, esa ausencia tan grande de respuestas personalizadas no nos invita a detenernos a probar cosas (le resta algo de vigor a un mundo muy vivo) y ofrece poco amparo si nos llegamos a atascar. Que los objetivos sean claros y que los puzles resulten asequibles ayudan a que no se convierta en un problema de importancia en la mayor parte de casos. Como siempre, los recursos no son infinitivos y hay que decidir en qué priorizar; me hubiera gustado un término medio.
Tras un comienzo un poco más expositivo, el juego alcanza velocidad de crucero cuando se empiezan a presentar los puzles. La historia avanza continuamente, los rompecabezas son el pegamento que hacen que explorarla resulte más interesante, tiene gran cantidad de personajes singulares, viajamos en carruaje y en tren, visitamos un buen número de escenarios por los que apetece pasear y que están bien interconectados (nos movemos con fluidez), la trama se va enredando y las nuevas interrogantes no dejan de presentarse. La aventura nos invita a que permanezcamos en la silla hasta bebérnosla entera, pero eso no resulta factible porque tiene una duración apreciable: nos dará para unas 7 horas.
La cosa fluye de tal manera que al jugarla tomé menos notas que de costumbre. Los puzles están bien construidos (también se aprecia una mejor desenvoltura ahí). La obra presenta retos atractivos y también accesibles: los objetivos son obvios, se dan pistas suficientes y no suele haber una gran cantidad de opciones activas al mismo tiempo. No podría destacar muchos rompecabezas por su brillantez, pero tampoco ponerles grandes pegas: son adecuados para su tipo de narración. Meléndez vuelve a demostrar mucho oficio.
Comparte estructura con su predecesora: tiene un tramo inicial de investigación local (en Londres en este caso), después sus pesquisas llevan al protagonista a otro lugar (Irlanda) y la parte final ya es de puro terror. No es que la aventura se guarde los momentos de miedo para el desenlace, porque están presentes en distintos segmentos, sino que en la conclusión lo inunda todo.
La mayor parte del desarrollo vuelve a ser bastante lineal (nunca tendremos un gran número de puzles en paralelo), algo que se mantiene incluso cuando el juego se abre más y nos dispone una decena de localizaciones accesibles al mismo tiempo. Esto le sirve a Meléndez para mantener el control de la narración: los objetivos siempre son evidentes, se presentan en conversaciones y no se suelen solapar. No nos perderemos, más allá de que nos podamos atascar con algún puzle (y no será frecuente).
La única variación estructural introducida es una sección previa al desenlace en la que encarnamos al mismísimo Arthur Conan Doyle. Esta parte me despierta sentimientos encontrados. La presencia de Doyle en una aventura que trata el espiritismo no puede estar más justificada: fue uno de los grandes defensores de esa corriente anticientífica que jugó con el dolor de muchas personas (a las que también se timó). Incluso ejerció como médium su segunda mujer, Jean Leckie, con la que contrajo matrimonio en ese 1907 en el que transcurre la acción de la aventura (aunque no aparece en el juego).
Controlamos a Doyle en un pequeño flashback (por ese lado me gusta, creo que no hay las suficientes rememoraciones en las aventuras). Doyle investiga un aspecto clave del desarrollo de los acontecimientos. Incluso como pieza separada me satisface casi entera: los diálogos siguen siendo tan buenos como en el resto de la aventura, viajamos por nuevas localizaciones y por escenarios distintos de los lugares que ya habíamos visitado en la piel de Moore (hay un mimo evidente puesto aquí) e incluso me agrada el humor del que hace gala. Doyle habla del hartazgo que le produce su creación más famosa: ese Sherlock Holmes que lo había engullido y del que, paradójicamente y de forma intencional, ejerce en esta porción de la aventura.
El tono y esa puesta en pausa del desenlace para volver atrás rompen con la dinámica de la narración, que ya iba embalada hacia el clímax que llevábamos persiguiendo durante toda la aventura. Si Meléndez hubiese podido meter la parte de Doyle un poco antes, entre la sección de Londres y el viaje a Irlanda, creo que el tono encajaría y no resultaría una parada anticlimática. Se trata de una parte divertida y bien escrita, solo que al jugarla me pareció fuera de sitio y de momento.
Tampoco me agrada mucho el final de la parte de Doyle, que sigue la tradición del propio Sherlock Holmes: el escritor hace por su cuenta la clásica exposición final en la que pone de manifiesto sus grandes capacidades deductivas. Eso que funciona tan bien en la literatura, el cine o las series, no me parece adecuado para una forma de narración activa (aunque lo hemos visto en unas cuantas aventuras —en las que tampoco me gusta—). Porque si estamos encarnando a Arthur Conan Doyle, se nos debería permitir llegar a esas conclusiones a través del juego, en vez de que las revele el personaje, que en ese momento se vuelve ajeno a nuestra experiencia: ya no somos él y tenemos la sensación de no haber estado en su piel, de que nos estaban enfocando en unas cosas mientras él estaba prestando atención a detalles diferentes.
Conan Doyle no es la única persona real que sale en la aventura. También aparece, por ejemplo, el gran científico británico William Crookes, uno de los químicos más destacados del XIX, que, sin embargo, fue uno de los grandes promotores de la Metapsíquica. En ese campo la investigación no se le dio tan bien: lo engañaron desde todos los frentes o él mismo participó de forma voluntaria en el fraude (tal vez hubo un poco de todo); por eso era un personaje tan interesante al que Meléndez le saca buen partido en An English Haunting (a través de otro aspecto que no he nombrado para no hacer ningún spoiler). Esta mezcla de realidad y ficción contribuye a la atmósfera (uno de sus fuertes), como también lo hacen varios temas musicales tomados de la propia época que acompañan la estupenda banda sonora creada por Matías J. Olmedo y Rubén Giménez.
La aventura rompe con la fidelidad histórica para posibilitar una narración más potente. Así, desempeña un papel importante en este 1907 la médium Florence Cook, que en realidad había fallecido 3 años antes. También vemos fugazmente al famoso escapista húngaro Harry Houdini, que fue uno de los grandes desenmascaradores del timo del espiritismo (pero años más tarde).
Un camino fácil y habitual en la ficción hubiera sido convertir cada engaño, cada aparición y cada médium en reales. Sin embargo, el enfoque de Meléndez es mucho más interesante: solo lo hace las veces necesarias para mantener el componente sobrenatural en el que se asienta la aventura. Pero también aparece gente crédula y personas que se aprovechan de esa inocencia, que fingen hablar con los muertos para lucrarse.
El personaje que me ha parecido más interesante está creado para la ocasión: la falsa médium Beatrice Shaw. Me ha gustado su trasfondo (cómo lidia con las convenciones sociales), el carisma que tiene y cómo se desempeña a lo largo de la aventura.
José María Meléndez ha encontrado el camino en el que se encuentra cómodo y en el que se sabe desenvolver. Escribe aventuras que le apasionan y ese mimo queda reflejado en los juegos. Cada vez es capaz de ir un poco más allá. Ya tiene un estilo identificable y comienza a ser un referente en el terror aventurero (y no solo ahí). Ha conseguido un título apasionante, muy bien escrito, con puzles funcionales y visualmente no deja de progresar. Por lo poco que sabemos de lo que está por venir, el próximo juego de Postmodern estará diseñado a cuatro manos por primera vez, nos seguirá divirtiendo y haciéndonos pasar miedo. Y que sea por muchos años.
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