La primera aventura del estudio uruguayo Tragico Media (formado por Manuel González Larrauri y Juan Andrés Nin) es, en efecto, una tragicomedia. Desde los primeros compases, comprobamos los efectos de la gentrificación en la ciudad de Santa Ballena, que con los años se ha ido moldeando por y para el turismo bajo el control de la multinacional extranjera Pharos.
Lucas, su joven protagonista, tiene un trabajo precario como guía turístico y vive con sus padres en una casa que se pueden costear… porque está abierta al público, que observa sus vidas en todo momento. Los lugareños en Santa Ballena son una atracción turística más, como animales en un zoo.
En el comienzo de la aventura está presente el tópico del prisionero en su propio hogar, pero por una vez no es gratuito, forma parte de un gag que nos ayuda a comprender la naturaleza de ese lugar.
La decisión que me ha resultado más incomprensible es el sonido que han añadido cuando hablan los personajes: un bla, bla, bla… que no he podido soportar, por el tono, la dicción (no suena como un sonido de fondo) y lo repetitivo que se me hacía. Me enervaba. Aunque, por suerte (y con acierto), nos permiten silenciar las voces desde el menú de configuración (algún bug hace que aun así suenen de vez en cuando, pero de forma muy ocasional). Hubiera sido incapaz de jugar con sonido si no se pudieran desactivar (de hecho, no llegué a escuchar el balbuceo del resto de personajes). Mi recomendación cuando la juguéis es que silenciéis las voces desde el menú antes de iniciar siquiera, aunque supongo que habrá a quien le resulten agradables, como la pizza con piña o el helado de menta.
Como Enzo Mandolini, futbolista que tiene una estatua dorada en la plaza del pueblo, los creadores saben a lo que juegan, son conscientes de sus capacidades y de qué quieren hacer. Nos ofrecen una aventura condensada (entre 2 y 3 horas) que logra desarrollar su premisa: una crítica al turismo desaforado que engulle la forma de vida local. El protagonista, cuando se dirige a su trabajo, se encuentra con un mono parlante que asegura ser una persona a la que Pharos le ha hecho eso y le pide su ayuda para llegar al fondo de lo que trama la multinacional e intentar pararle los pies.
La aventura propone una experiencia lúdica sencilla y delimitada, en la que vamos conociendo los diferentes tipos personajes que pueblan la ciudad costera, desde los turistas en busca de una experiencia genuina pautada hasta la gente autóctona, afectada de diferente forma por la acción de Pharos: alguna cómplice, otra sometida por completo, otra resignada, otra combativa…
El espacio de juego nunca será grande (nos van llevando de un pequeño grupo de escenarios a otro), la densidad de puntos calientes es baja, el inventario no llega a tener muchos objetos y tanto la trama como el diseño de puzles son lineales. Eso no quiere decir que los rompecabezas sean accesorios, porque son parte central (siempre hay alguno planteado). El diseño se construye de forma bastante rudimentaria, con objetivos evidentes y abuso del intercambio, aunque con la habilidad para responder a las necesidades del relato y evitar que el juego caiga en la monotonía. Disponen puzles accesibles para la gente que se inicie en el género y lo suficientemente interesantes y ágiles como para no repeler a las personas más curtidas en el género que busquen un reto moderado. Tampoco caen en puzles exógenos.
Ese diseño, que cumple tan bien con sus pretensiones, se ve empañado por los innumerables «No, eso no funcionará» que nos dice el protagonista cuando intentamos cualquier combinación que no sea la solución de un puzle. Un poco más de empeño en la escritura de respuestas personalizadas haría que el juego pareciese menos vacío (ayuda a darle volumen a los escenarios, a dotarlos de vida —incluso manteniendo una cantidad baja de puntos calientes—), pero lo más grave es que esas respuestas tipo consiguen despistarnos. A veces la solución de un rompecabezas pasa por utilizar uno de los objetos del inventario con algún elemento que se encuentra en el escenario, pero si probamos esa combinación sin haber recogido el objeto o haber hecho una acción requerida antes, obtenemos una respuesta genérica que nos hace pensar que vamos en la mala dirección (cuando en realidad ya hemos dado con la solución). Es una lástima que hayan descuidado tanto un aspecto importante.
González Larrauri ha hecho un trabajo gráfico titánico para una única persona. Hay un número considerable de personajes e incluso vemos a algunos con diferentes indumentarias a lo largo del juego. Me ha gustado la composición de las escenas y mucho el uso del color. La combinación de unos personajes más definidos y unos fondos sin línea es acertada y hasta esos objetos esquemáticos en el inventario pegan mucho con el estilo. Por las capturas ya apetece jugar.
Saben guiar la historia y consiguen construir una crítica al capitalismo desde una comedia ligera en la que subyace un poso de amargura y desesperanza. La escritura tiene la cadencia adecuada, los diálogos no se alargan más de lo debido, cada personaje cuenta con su propia voz, no hay un exceso de referencias, las bromas entran en el momento adecuado… Lo que sí convendría es corregir las tildes (faltan la mayoría), la puntuación (las siempre olvidadas comas del vocativo) y el uso de signos de apertura (no hay ninguno). Transmite una sensación de amateurismo que no se corresponde con la buena calidad que tiene el juego en todos sus aspectos. Lo curioso es que hay algunos tramos, los menos, en los que los textos sí están revisados (solo faltan los signos de apertura).
Tragico Media logra cumplir sus objetivos con Tourist Trap. Se trata de una aventura colorida y simpática, sencilla en lo lúdico, pero bien armada. A través del humor, nos acerca al problema de un turismo invasivo que, de mano de los poderes económicos, acaba convirtiendo esos lugares en parques temáticos. Además, podemos jugarla en un rato. Los pocos defectos que evitan que sea un debut redondo todavía se podrían subsanar.
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