¿Qué se cuece?: Halloween (II)

Halloween se sigue acercando, así que vamos con una entrega sangrienta. Acaba de salir a la venta la aventura argentina Vlad Circus, en la que intentarán volver a poner en funcionamiento un circo años después de que un incendio acabara con él y con la vida de muchas personas. En Abscission daremos vida a un detective que tendrá que investigar un crimen atroz… que solo es el comienzo. Las noticias breves vienen con una tonelada de aventuras cortas traducidas al español y os dejo con un par de recomendaciones. Recordad que al principio de esta semana hubo otra entrega de QSC.

Vlad Circus: Descend Into Madness

Oliver era el payaso del circo Vlad cuando en 1921 un terrible incendio acabó con él: causó docenas de muertes e hirió a cientos de personas. Años más tarde, en los que Oliver ha tenido que lidiar con problemas psicológicos, el director está decidido a revivir el circo y ha reunido en su mansión a la antigua troupe.

Esta historia de terror supone la segunda aventura del estudio argentino Indiesruption tras Nine Witches: Family Disruption (2021) y también la edita Blowfish Studios. Salió en todas las plataformas esta misma semana (16 de octubre, un día antes de la fecha prevista), cuesta 20 euros (rebajada un 20%, a 16 euros, durante la primera semana).

Se pudo probar brevemente una demo que abarcaba el comienzo de la aventura: va presentando a los diferentes personajes y nos introduce en las mecánicas y los primeros rompecabezas.

El tono es diferente al de su anterior obra, todo se embulle en un ambiente pesaroso, en el que se nota la carga del pasado en los personajes y el terror acecha. Volvemos a ver un pixel art sugerente y la música redondea la atmósfera. No echamos de menos la falta de voces, la escritura vuelve a ser notable.

En el control han apostado de nuevo por el mando (o teclado). Nos movemos con las flechas de dirección y cuando estamos cerca de un punto caliente podemos interactuar con él y elegir entre diferentes opciones. También podemos desplegar el inventario y probar combinaciones. Como decía del primer juego, se trata de un sistema de control bastante menos eficiente que el habitual con ratón (ejecutar las acciones requiere más tiempo y pasos), aunque como se parece más al que usan otros géneros, puede ayudar a que gente con prejuicios hacia la aventura se anime con esta.

En cuanto a diseño, igual que en Nine Witches, vuelven a empezar con un prisionero en mi propio hogar, en este caso en la habitación en la que se hospeda el protagonista en la mansión. Buscan un juego accesible, con puzles sencillos (pero en general competentes) y bastantes ayudas: puntos calientes que escintilan solos y el uso de un cuaderno (que tiene varias funciones con una pestaña para cada una). Cuando Oliver se encuentra con los diferentes personajes en la mansión o pasa algo relevante, escribe en su cuaderno sobre ellos y cosas que les sucedieron en el pasado (una parte importante de la narrativa de la aventura se transmite por esta vía). También se van recogiendo en el cuaderno los objetivos e información importante, y se nos avisa de ello, arrebatándonos parte de la satisfacción de identificarlos por nuestra cuenta (debería haber una forma de desactivar los avisos). Hay otra pestaña que muestra las localizaciones a las que tenemos acceso, aunque no funciona como mapa que nos permita saltar de unas a otras. Por último, se nos muestra una relación de objetos que hemos dejado y dónde se encuentran.

Esto se debe a que el inventario tiene un número de ranuras limitado, así que a veces debemos soltar objetos para recoger otros. Esta decisión de diseño solo parece tener como objetivo dilatar el tiempo de juego en desplazamientos (al menos en la demo), porque no busca representar un espacio de almacenamiento limitado (cada objeto ocupa lo mismo, sea muy grande o minúsculo) ni tampoco parece funcionar como un sistema de gestión de recursos. En la mansión y en el bosque adyacente encontramos bolsas que nos permiten ampliar el número de ranuras. Resulta bastante artificial.

A la hora de probar combinaciones, el juego se queda muy corto en respuestas, no hay casi ninguna personalizada salvo las que resuelven partes de los puzles. Eso transmite una sensación de poca interactividad.

Una de las características de la aventura es que, también como en su primer juego, hay momentos de acción. Podemos elegir entre dos modos de dificultad para los mismos y cambiar de una a otro en cualquier momento. En el modo fácil no deben de representar gran problema para las personas que no disfruten con estas mecánicas, aunque incluso así se sigue necesitando cierta precisión y velocidad de ejecución, que hay que tener en cuenta desde el punto de vista de la accesibilidad. También se han introducido algunas variables menores sin una gran función lúdica: el estrés (que aumentará con los momentos de acción y terror, y que podemos reducir rezando con un rosario que es herencia familiar) y la posibilidad de tomarnos un elixir para mantener a raya las visiones del protagonista.

Las distancias en la mansión son bastante grandes (y no se usan elipsis de ningún tipo), así que buena parte del tiempo de juego lo dedicaremos a ir de un lugar a otro. Para hacer menos monótonos esos desplazamientos, además de la opción de correr, se incorporan algunas ratas aquí y allá en el escenario que nos atacan si pasamos cerca.

El juego se guarda solo de forma automática, no podremos tener partidas guardadas de varios momentos de la aventura.

Mantienen sus virtudes del juego anterior y la historia iniciada en la demo cuenta con potencial. Su fórmula con elementos de supervivencia, control directo y un uso extensivo del cuaderno, aunque resulte menos sofisticada y más dispersa de lo habitual, puede llamar más la atención de otros perfiles que no se suelen acercar al género y sigue siendo atractiva para la gente que juega aventuras de forma habitual.

Está disponible con textos en español (tanto hispanoamericano como europeo) y en otros cuatro idiomas.

Abscission

Corre el año 1991 en la ciudad de Ashfield. El detective Will Stanhope acude a una escena del crimen. Lo que parecía un asesinato más, aunque de gran violencia, supone el comienzo de una serie más amplia de curiosas infecciones, horrores corporales y tragedia.

El escritor británico Jacob Prytherch, a través de su estudio Beyond Booleans, se estrena en el desarrollo con esta aventura de terror. Se trata de una historia de detectives lovecraftiana con toques gore.

Desde que hizo público el proyecto en 2020, se aprecia una evolución muy notable en la parte gráfica: ha ido refinando los escenarios, los personajes y también las escenas en viñetas que muestra en diferentes momentos. No lo ha hecho en la misma medida, al menos a juzgar por la última demo, en cuanto a interfaz: utiliza la típica de Sierra de algo más de tres décadas atrás (elegimos acción a través de un sistema rotatorio de iconos). Eso obliga a un montón de clics extra.

No he jugado la demo completa, solo la he probado. Entre otras cosas, porque parecen faltar muchas interacciones por definir. El cursor marca como interactuables puntos calientes que no devuelven respuestas e incluso los que sí lo hacen solo dan respuesta para uno o dos de los iconos. La mayor parte de los intentos de interacción no producen ningún efecto (ni siquiera se nos devuelve una frase tipo). Quiero pensar que en la versión final no será así.

Al sistema de conversaciones también le vendría bien un pulido, sobre todo porque los interrogatorios son una parte fundamental del juego. Ahora mismo los árboles de diálogo son demasiado extensos y no se van limpiando, se conservan todas las opciones de conversación ya consumidas (ni siquiera se marcan como leídas). Resulta bastante engorroso, nos podemos perder con facilidad y acabar repitiendo diálogos sin querer.

Podremos elegir con qué temperamento encaramos ciertas conversaciones. En función de lo que elijamos, nuestro interlocutor nos percibirá de una forma u otra y estará más o menos predispuesto a contarnos según qué cosas. A veces convendrá ser más agresivo y otras ser más amigable. El autor asegura que el juego variará en función de las decisiones que tomemos, los personajes recordarán cómo nos comportamos con ellos y actuarán en consonancia cuando nos los volvamos a encontrar. También habrá formas alternativas de resolver los puzles. Habría que comprobar hasta qué punto se ha implementado con éxito.

Saldrá a la venta el 26 de octubre para Windows con textos solamente en inglés.

Breves

Un castillo, una persona y un ¿mono? que parecen dibujados por un niño que coge por primera vez un ratón.

Cireja se ha vuelto (más) loco. Además de las ocho aventuras cortas de las que ya había informado en las otras entregas de este mes, ha traducido otras quince (y no descarto que haya publicado otra decena mientras tecleo este párrafo). Esta vez la calidad media, no de las traducciones sino de las aventuras, no es la mayor. Así que voy a abreviar. La imagen que encabeza estas líneas, que hace parecer increíbles los gráficos de Mystery House (1980), pertenece a Achtung Franz: Quest for Wine. Entre la colección de bizarradas también hay una aventura gráfica de Doom, en Brad Bradson in Key Quest el autor experimenta con los filtros más feos del editor de imágenes, no falta una aventura protagonizada por Bart Simpson, una nos pone en la sangre de otro y en la piel de un mosquito, nos lleva más tiempo leer el título de Another Way Out que jugarla, Bob Smith and the Unsolved Case of Mystery es una aventura de aprendizaje y podremos experimentar las desventuras de conseguir un regalo de San Valentín para tu novia o la imposible tarea de tener una casa a prueba de bebés. Seguro que te has preguntado qué le pasa a Rick Mick después de que Ilsa tome aquel avión, pues de eso va Casablanca: The Day After. También podemos dar rienda suelta a nuestra ludopatía en 4 of Clubs haciendo lo que sea necesario para no perder de nuevo a las cartas o participando en la lotería del vino.

Dos hippies de los años sesenta, un hombre y una mujer, sentados en un sofá.

Bajemos un poco el ritmo y retrocedamos a los sesenta para la psicodélica Cleveland 1968 que desarrolló Alex van Wijst en 2012, Jeanie y Rich están aburridos y nos plantean la microaventura de robarle el coche a sus padres.

Constance está en su habitación vestida de guerrera

Nos enfundaremos nuestra ropa de guerrera en Constance the Barbarian, aventura de Joanna Mary Preston de 2004.

Una princesa está en lo alto de una torre hablando con un dragón.

En Damsel: Stress on the Tress encarnamos a una princesa secuestrada por un mago que pretende casarse con ella. Los inútiles que han intentado rescatarnos han fracasado, así que deberemos ser nosotras las que logremos liberarnos. Es una aventura de 2008 desarrollada por Strange Visitor. Kurt le echó una mano a Cireja con algún texto que se resistía a dejarse traducir.

Una piloto espacial en el interior de su nave que se ha estrellado en un planeta.

Hace dos décadas del lanzamiento de Astranded de PureGhostGR, una aventura espacial en la que una piloto se ve obligada a hacer un aterrizaje forzoso en un planeta alienígena debido a una avería. Debemos buscar la forma de reparar la nave.

El protagonista está en el camerino de un mago.

Stanley es un aprendiz de mago (como el Mago Pop, no como Simon) al que no le fue muy bien su primera actuación y ahora debe encontrar un ayudante y lograr lo necesario para hacer que su número luzca. Esta es la premisa de Death on Stage (DuncanFx, 2011).

El protagonista está tirado en el suelo abrazando una caja y dice que casi no puede eseprar.

Pakolmo, que ya lo había hecho con las dos primeras entregas, ha traducido en Abandonsocios la aventura infantil Pajama Sam 3: You Are What You Eat From Your Head To Your Feet (Humongous Entertainment, 2000). Utilizó herramientas desarrolladas por rzil y para el testeo tuvo la ayuda de Eduardo Moreno «Walas74».

Para leer, ver y escuchar

La protagonista está en la recepción de un motel. La aventura es en blanco y negro y utiliza imágenes reales.

Jorge Lafarga «Zerael» habla en su blog La Ciudad Olvidada de la vampírica Donna: Avenger of Blood, un thriller sobrenatural de 2012 que pasó bastante desapercibido (yo no conocía la aventura —o no le presté atención en su día—). Habla de la obra que Blazej Dzikowski desarrolló durante más de una década y explica por qué le resulta fascinante a pesar de determinadas decisiones (tanto estéticas como de diseño). Alaba su escritura, el desarrollo de los personajes, la construcción de los puzles y el profundo ejercicio de libertad que supuso.

dreams in the witch house
En El Píxel Ilustre, Andresito escribió sobre otra aventura apropiada para la temática: Dreams in the Witch House. Como los artículos anteriores que recomendé que tratan la aventura, Andresito se deshace en elogios a la obra de Antti Laakso.

Me despido hasta la semana que viene, cuando publicaré la cuarta entrega del mes (please, kill me!).

Ya que Vlad Circus tiene su parte de survival horror, cerremos con una ilustración de Olsonmabob en la que imagina Alone in the Dark como aventura gráfica.

Un hombre sostiene una lámpara mientras un demonio se dirige hacia él.

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Miguel R. Fervenza
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