¿Qué se cuece?: agosto de 2023

El verano sigue su curso. En Signal & Echo: Iris is Missing formaremos parte de la redacción de un diario británico que investiga la desaparición de una niña. Ya está a la venta Stories of Blossom, una aventura centrada en la accesibilidad en la que nos sumergiremos en los cuentos que narra nuestro abuelo. Primeras miradas a Heir of the Dog, el nuevo proyecto de Tall Story Games. En la sección de breves, cargada de traducciones, os pongo al día de la actualidad del género. Para cerrar, os recomiendo contenido de terceros.

Signal & Echo: Iris is Missing

Año 2001. Ollie acaba de llegar a la redacción de Signal & Echo, un periódico de la ciudad de Runeton. Su compañera Katie le encarga que cubra las novedades sobre el caso de Iris Wood, una niña que desapareció a la salida del colegio.

Este es el proyecto del desarrollador británico Will Ackermann y su estudio Kini Games. El propio Ackermann se ocupa de la mayor parte del desarrollo (diseño, escritura, programación, arte), Raimo Peterson se encarga de las animaciones del protagonista y utilizan música libre de derechos. Para programarla se está valiendo del AGS. Todavía no tiene fecha de salida, pero desde el pasado noviembre podemos probar una demo de duración considerable (en mi caso, la partida duró en torno a un par de horas —tomándomelo con mucha calma—). Voy con mis impresiones:

Usa una interfaz mixta que combina el point and click con el parser de texto. La parte visual comprende las acciones básicas: andar, recoger, usar, mirar, hablar…
pero lo hace de forma muy poco eficiente a través de una interfaz rotatoria pie-mano-ojo-bocadillo. Con el derecho alternamos entre los iconos y con el izquierdo ejecutamos. Resulta bastante tedioso: a veces necesitamos hasta cuatro clics (tres derechos y uno izquierdo) para poder hacer lo único con sentido en ese contexto. Es la decisión de diseño más cuestionable que he tomado Ackermann (una interfaz simplificada funcionaría mucho mejor). Sin embargo, la parte del cuadro de texto se revela como un acierto para plasmar el trabajo periodístico. El juego utiliza el parser de texto para las búsquedas en la base de datos de noticias del periódico, cuando usamos el teléfono, en las conversaciones y en el mapa (las localizaciones no se añaden de forma automática). Esto trasmite mucho mejor la sensación de que estamos investigando por nuestra cuenta: debemos determinar qué lugares, personajes y piezas de información son relevantes.

La aventura tiene así dos inventarios: uno convencional con objetos (poco relevante en la demo) y un segundo mucho más importante conformado por nombres e información que nos resulte de interés y que deberemos gestionar nosotros mismos en papel (a no ser que tengamos muy buena memoria). Los ítems de este segundo inventario son nombres de personajes, lugares y puntos calientes que decidamos anotar en nuestras pesquisas. A través del parser podremos preguntar sobre ellos a otros personajes, hacer consultas o marcar lugares para visitar. No se trata de un parser de texto como el de las aventuras de antaño en el que tengamos que escribir también las acciones; eso hace que resulte más fácil de usar y que al mismo tiempo cubra las necesidades del diseño. A modo de ejemplo (no la leáis con detenimiento si no habéis jugado a la demo para no comeros spoilers), esta es una página de mi inventario, de mi cuaderno manuscrito:

Página de cuaderno con las anotaciones que tomé sobre la investigación durante el juego.

El hecho de tener que confeccionar un cuaderno manuscrito con lo que nos resulte relevante (no toda la información que anoté la llegué usar durante la demo) ayuda a que nos metamos en la investigación, nos pone de forma muy eficaz en la piel de un periodista. Además, si no hemos tomado nota sobre algo que después se revela importante en la investigación, podremos volver para consultarlo o hablar con el personaje en cuestión sobre ello. No vamos a llegar a un callejón sin salida por no haber anotado una pieza de información en su momento (todavía será accesible cuando la necesitemos) y tenemos tiempo suficiente para apuntar todo lo que consideremos (podemos controlar el avance de las conversaciones con un clic).

Aunque no destaque en lo visual (desde luego es funcional) ni en lo sonoro, al fin y al cabo está realizado casi todo por una única persona en evolución, se trata de un juego inteligente que me ha resultado muy inmersivo. Está bien escrito y su sistema se ajusta lo que propone. Más allá de esa interfaz point & click mencionada que desentona (mejoraría de forma considerable si se arregla), el juego resulta ágil: el cuadro de texto cumple su función (algunos sinónimos en el caso de los puntos calientes lo afinarían todavía más) y nos podemos mover de forma eficiente a través de los escenarios. Aunque tenga aspecto retro, se ha incluido el doble clic en las salidas para hacer inmediatas las transiciones y podemos acceder al mapa desde donde queramos.

En cuanto a diseño, los puzles funcionan bien para una introducción, el juego tiene una curva de aprendizaje accesible y solo no me ha gustado el último rompecabezas de la demo, que implica descifrar un mensaje. Queda poco natural y, a diferencia de los otros puzles, la resolución no implica pensar sobre la historia y revisar nuestras notas de la investigación. Funciona como un retardador de la acción. Tiene una naturaleza e integración diferente al resto: es resoluble fuera del contexto de la aventura (podríamos dárselo para descifrar a cualquier persona que no supiera nada del juego).

En definitiva, resulta una propuesta muy interesante para jugarla con calma en casa en compañía de nuestra libreta. Habrá que seguirle la pista.

Está disponible en inglés para Windows.

Stories of Blossom

La joven Clara se sumerge en los mundos fantásticos de los tres cuentos cortos que le narra su abuelo.

En su primer desarrollo, el norirlandés Soft Leaf Studios se ha centrado en la accesibilidad, en hacer una aventura que fuese fácil de jugar para todo tipo de público. El equipo ha estado en contacto con comunidades de personas con diversidad funcional y neurodivergentes. Esa accesibilidad ha primado en la escritura, en el diseño de puzles y en cómo muestran la información y los menús en el juego. Se pueden activar y desactivar múltiples funciones para adaptar la aventura a las necesidades de cada persona. Las opciones contemplan audiodescripciones, personalización de la velocidad y tono de las voces, ajuste de la sensibilidad del control, selección del tamaño de fuente, tutoriales..

El estudio, compuesto por el matrimonio formado por Clare y Conor Bradley, ha hecho una aventura con estética de cuento ilustrado en la que tendremos que interactuar con las criaturas adorables que pueblan sus historias.

Lleva unos días a la venta (desde 16 de agosto) con voces y textos solo en inglés. Podemos probar una demo en su página de Steam.

Primeras miradas

Heir of the Dog

Tall Story Games ha anunciado su próximo proyecto tras la notable aventura Lucy Dreaming. El estudio de Tom Hardwidge nos llevará de vuelta al brumoso Londres de antaño porque va a retomar la idea del juego de jam de 2021 Hair of the Dog (está disponible en español). Se tratará de un remake ampliado de esa parodia de The Strange Case of Dr Jekyll and Mr Hyde de Stevenson. Aunque tendremos que esperar hasta 2025 para jugarla, ya podemos comprobar lo mucho que ha evolucionado su aspecto desde el prototipo. No tardará mucho en haber una demo disponible y entonces será momento de probarla y presentar el proyecto con más detalle en una entrega futura de QSC.

Breves

Mona De Lafitte, con una indumentaria típica de vampira en la ficción, está en la puerta del cementerio de Draxsylvania.

A Vampyre Story (Autumn Moon, 2008) vuelve a estar a la venta en Steam después de haber sido retirada hace un tiempo. Han arreglado problemas de compatibilidad con sistemas modernos y está disponible en más idiomas (no en español). Su precio también se ha reducido de forma permanente a menos de la mitad. En 2013, su creador, Bill Tiller (antes director de arte de The Dig y de los fondos de The Curse of Monkey Island),  lanzó una campaña de Kickstarter para sacar adelante una precuela, pero no logró el objetivo de financiación. Más tarde lo intentó con Duke Grabowski, que sí se financió y se proyectó después como una aventura episódica, pero se canceló tras el lanzamiento del primer capítulo. 

El protagonista está en el aparcamiento de la Comisaría de Lytton e intenta entrar en un coche pero el programa dice que "Necesitas la llave adecuada".

Llegan un montón de traducciones nuevas desde AbandonSocios. Pakolmo (también testeo) y DoomLazer se han encargado de llevar al español la aventura Police Quest II (1988) de Sierra en la versión que la convierte en point and click desde el cuadro de texto original. Contaron con la ayuda de Eduardo Moreno «Walas74» y StormSpirit86 para testearla. 

Balko entra en un apartamento.

El cubano Pijin Pastrana se ha encargado de un puñado de traducciones de aventuras poco conocidas. Del alemán ha traído cuatro títulos. Balko es una aventura basada en la serie homónima de la cadena RTL en la que damos vida a un inspector de policía dortmundés que investiga, junto con su ayudante Krapp, la muerte de un joven durante una pelea. Se publicó en 2005 y está desarrollada por Silver Style Entertainment.

El protagonista habla con otro preso que está en el mismo calabozo que él. Vemos una interfaz emergente con tres iconos: ojo; nariz y boca, y mano.

De 2008 es 1½ Ritter: Auf der Suche nach der hinreißenden Herzelinde (1½ caballeros al rescate de la hermosa princesa Herzelinde). También se basa en una obra audiovisual, esta vez una película. Se trata de uno de los primeros trabajos desarrollados por Daedalic. Encarnamos a Lanze, que es el escolta de la princesa Herzelinde, prometida del malvado conde Trumpf. Una noche, mientras Lanze está borracho, el Caballero Negro captura a la princesa. Ahora debe escapar del calabozo en el que terminó la juerga e ir al rescate de su señora.

Un hombre y una mujer juegan al fútbol en el bosque.

Del mismo 2008 y también adaptación del cine es Die Wilden Kerle 5: Hinter dem Horizont. Se trata de otra aventura germana desarrollada por Silver Style en la que Leon, Vanessa, Maxi y Raban (futbolistas) estaban entrenando en el bosque cuando de pronto Leon desapareció. Intentando dar con su amigo, el grupo termina en un mundo de vampiros.

El protagonista, un hombre caucásico calvo, está ante un montón de chatarra.

El mismo estudio alemán publicó en 2011 The Fall: Mutant City, situada en el universo de The Fall. En un desierto posapocalíptico asolado por una enfermedad implacable, un paria sin nombre llega a una ciudad protegida por una cúpula. Henry Leicester lo rescata y le da medicamentos a cambio de que le ayude con ciertas tareas. El paria luchará por sobrevivir, conocerá a otras personas en la misma situación e irá descubriendo quién es.

Susan Rose está escondida detrás de un árbol y observa el caminar de una niña.

Dejamos Alemania en este repaso de las aventuras traducidas por Pastrana y nos vamos a Rusia. Susan Rose: Delicate Murder es una aventura de Creative Dream publicada en 2010. Se basa en la novela de Daria Dontsova y nos pone en la piel de Romanova, una joven rica que es una detective aficionada.

Spaceman, ataviado con su traje espacial, observa a la malvada bruja, que sostiene su escoba mientras ríe al lado de su caldero.

Cireja continúa con las traducciones de aventuras cortas de Ben Chandler, esta vez es el turno del MAGS de 2012 Spaceman in Space. Spaceman regresa de una de sus misiones y descubre que la malvada bruja espacial le ha robado su patito de goma. Debe ingeniárselas para recuperar a su compañero de baño.

Roger Wilco está en el exterior de su nave, en un planeta volcánico, rodeado por rocas y lava.

Hace un par de meses se lanzó el remake fan en 3D de Space Quest III: The Pirates of Pestulon (Sierra On-Line, 1989). Lo ha desarrollado el equipo TurboChimp y está disponible con textos y voces en inglés. Se trata de un juego gratuito.

Fotografía de Leslie Mayers "Slasher"

Aunque ocurrió el pasado noviembre, la comunidad del AGS no supo hasta hace unos días del fallecimiento de Leslie Mayers «Slasher» de un ataque al corazón a sus 66 o 67 años. Puede que sus juegos no tuvieran los estándares de calidad más altos, pero fue uno de los desarrolladores más prolíficos (entre proyectos propios y colaboraciones) de la taza azul y disfrutaba experimentando con la creación. Desde 2006, desarrolló más de medio centenar de juegos (todos gratuitos) y llegó a participar en casi 90; incluso consiguió a encadenar 14 participaciones consecutivas en el MAGS (concurso mensual en el que se debe desarrollar por completo en ese período un juego sobre un tema dado). En 2017 recibió el galardón a toda una carrera en los AGS Awards. Su obra más ambiciosa, Maelstrom Obscura, que se basaba en temas que le despertaban un gran interés (conspiraciones, mitos y leyendas) ha quedado inconclusa. De los 6 casos que la formarían, solo llegó a publicar el primero en 2019, que trata sobre el monstruo del lago Ness. En aquel momento intentó financiar (sin éxito) su desarrollo a través de una campaña en Kickstarter. En sus planes estaba volver a intentarlo en el futuro.

Para leer, ver y escuchar

Imagen del tentáculo dorado con el que en AGOTY premian a la aventura del año.

La web AGOTY Awards, que llevaba un tiempo no disponible a causa de un hackeo, vuelve a estar disponible en una nueva dirección y además tiene nuevo aspecto y una estructura mejorada. Es una buena excusa para darle una lectura a la web, donde Raúl Muñoz y Esther Matamoros reseñan las aventuras gráficas que van saliendo y al final de cada año premian a las mejores.

Laura Bow está en un dormitorio con dos camas acompañada de otra mujer. Sobre la chimenea hay un retrato de un militar.

El capítulo 77 del PCN Podcast hablaron de The Colonel’s Bequest, aventura de Roberta Williams, también entrevistaron a Laura Hunt sobre sus juegos y filosofía de diseño y cerraron con un debate lúdico con Momomomo y Chipirón en el que intentan encontrar rasgos de la personalidad y aficiones que comparte la gente que juega aventuras gráficas. En el capítulo 78, repasaron toda la saga Gobliiins con motivo del lanzamiento de la quinta entrega [no os he hablado de ella porque para mí no es una saga de aventuras gráficas], charlaron con el desarrollador argentino Juan Tibaldi sobre su aventura Stellar Mess: The Princess Conundrum y debatieron con Ricard Cabrera sobre si Ron Gilbert debería estar involucrado en todo lo que se haga sobre la franquicia Monkey Island.

Vista cenital de un bar. En grande, a la izquierda, el protagonista con gafas de sol y a la derecha, un reloj que marca las 3:40.

El Club de la Aventura del Scummbag Podcast dedicó el mes de junio a jugar a la aventura ciberpunk con vista cenital Dreamweb. En el programa dedicado a ella, Endika, Saúl y Ricard Cabrera estuvieron hablando sobre esta peculiar aventura de 1994 desarrollada por Creative Reality. Desgranan sus cualidades, sus puntos débiles y tratan las diferencias entre versiones (qué momentos se censuraron).

Vayámonos con un poco de violencia. Tilead imaginó cómo serían unos combates de la serie da animación en plastilina Celebrity Deathmatch si estuviesen protagonizados por personajes de aventuras gráficas (son dos imágenes).

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Miguel R. Fervenza
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