¿Qué se cuece?: segunda quincena de marzo de 2023

Buscando tesoros

Esta vez nos vamos en busca de tesoros con los proyectos de The Adventures of Bryan Scott y Mikey & Grover’s Unexpected Adventures. Dagdrøm ya tiene fecha de salida. En las breves con la actualidad del género hay una aventura gratis, un puñado de traducciones y otras noticias. Por último, os dejo hasta la siguiente entrega con algunas recomendaciones.

The Adventures of Bryan Scott

Bryan Scott, que trabaja como limpiador, llevaba una vida tranquila hasta que un día entró por su ventana un dron con un paquete. En él hay un diario y distintos documentos de la cazatesoros Kate Williams, que está tras la pista del tesoro de la reina de Saba. El padre de Bryan lo había buscado incansablemente sin éxito. Aunque su intención no era esa, sin saber bien cómo, Scott termina camino de Oriente Medio.

La primera aventura de los alemanes Radio Silence Studios tiene abierta una campaña en Kickstarter que durará hasta el 7 de abril. Con una semana por delante, ya han logrado su objetivo inicial de 24500 euros. La siguiente meta se sitúa en los 35000 para poder doblar la aventura al inglés. Para poder jugarla con textos en español (entre otros idiomas) deberán alcanzar los 45000. No será fácil.

Al frente del estudio está Tom Stossno, que es el creador, diseñador y también está componiendo la música. Julia M. Brandes se encarga del arte y también se ocupa de las animaciones junto con Christian Kotz, ambos compartieron trabajo en la saga Deponia de Daedalic. Como motor utilizan el Visionaire y Lee Clarke y Simon Scheckel les ayudan con el código.

Podemos probar una demo con voces en inglés y alemán y textos en varios idiomas, entre ellos el español (la traducción, con la buena calidad que acostumbra, es de Javier Cadenas).

La demo comienza en el presente con los restos de un accidente de avión y a continuación nos lleva a veinticuatro horas antes, al origen de la aventura, el flashback es la parte jugable. Bryan está en su apartamento, al que se acaba de mudar y en el que el día anterior hizo una fiesta con sus amigos para celebrar su ascenso a jefe de limpieza. Además, su vecina le ha dejado a su lagarto para que lo cuide (pero se le ha escapado por la casa). En la demo nos enfrentamos a problemas mundanos, como recuperar el reptil o limpiar los restos de la juerga de la noche pasada, algo que esta vez tiene sentido, porque la idea es presentar a un personaje con una vida ordinaria que se ve abocado a la aventura desde la rutina.

En lo jugable solo interviene el protagonista como personaje y su apartamento es la única localización (consta de dos pantallas), no supone un marco fértil para puzles interesantes pero aun así Stossno logra resolverlo de forma satisfactoria sin caer en el manido prisionero en mi propio hogar: nos inicia en las mecánicas básicas, presenta puzles accesibles de complejidad diversa (que le dan dinamismo a la demo), saca partido de los pocos objetos disponibles y se las arregla para suministrarnos un contexto y dejarnos a las puertas de la gran aventura a la que van a arrastrar a Bryan.

La gran referencia de la aventura es la saga Broken Sword de Revolution Software, resulta evidente y, además, el propio juego lo remarca: Bryan tiene un póster de la primera entrega (1996) en su salón. Incluso toma la interfaz de ese juego. Aunque aquella interfaz ya era simplificada, ha pasado más de un cuarto de siglo desde entonces y hay alguna cosilla que hoy en día ya no funciona tan bien. En parte por la proliferación de los móviles y la progresiva simplificación de las interfaces en todos los sistemas, tendemos a utilizar solo un botón. Es igual que se avise al principio de la aventura o en el apartado de controles que el botón secundario también tiene función (mirar), porque en dinámica de juego a la gente se le va a olvidar y acabará interactuando solo con el botón principal, y si el botón derecho es necesario para obtener alguna pieza de información importante, es posible que acabe en atasco. En esta coyuntura, y ya que un botón principal sensible al contexto satisface las necesidades del diseño, lo más inteligente es reducir las interfaces en las aventuras a un botón siempre que sea posible (en este caso lo es). Además, en el Broken Sword (y aquí por extensión) se marca con un icono la acción que vamos a ejecutar al hacer clic, eso favorece que la persona que está jugando priorice las acciones que percibe como más importantes (usar y recoger) frente a mirar, pero las descripciones pueden dar información relevante, así que es preferible que se evite el uso de iconos diferenciados (aunque tampoco supone un problema de gran magnitud).

Algo que suele dar problemas, y por eso se trata de una mala decisión de diseño, es que el protagonista se niegue a hacer determinadas acciones hasta que estén justificadas por la historia a juicio de la persona que ha diseñado la aventura. Pero cada persona cuando juega avanza a un ritmo, puede anticipar cosas, parecerle relevante una acción antes de que el diseñador piense que es el momento de hacerla, si no se la permites entonces o si ha explorado el escenario y un elemento no es interactuable, puede dar por supuesto que esas interacciones ni son posibles ni lo van a ser. Así que llegado el momento ni lo intentará, se atascará en un lugar en el que no habría tenido problemas si no existiera esa restricción. Puede llegar a despistar en esta porción introductoria y en el juego completo será un problema de mayor dimensión si no se corrige.

Lo que más destaca de esta demo son los valores de producción: la música, los gráficos, las animaciones… todo es de una calidad alta, propia de un estudio bastante más grande. Las perspectivas son buenas con esta The Adventures of Bryan Scott, que en la aventura completa nos permitirá controlar a varios personajes.

Mikey & Grover’s Unexpected Adventures

Mikey desea más que nada una guitarra Bender SG200, incluso la pide como deseo antes de soplar las velas de su décimo segundo cumpleaños. Su tío le habla sobre los rumores de que el abandonado faro del lugar esconde un tesoro. Es su oportunidad: si consigue ese tesoro, con él podrá comprar la guitarra. Habla con su amigo Grover y se ponen manos a la obra para viajar hasta allí e inspeccionarlo.

Avishay Mizrav, única persona tras el estudio Headbang Games, lleva un año desarrollando la aventura con la ayuda del motor Construct 3. Se puede probar una demo que comprende el primero de los seis capítulos que tendrá la aventura.

La demo nos introduce en la historia y consta de los preparativos de nuestro viaje hacia el faro. Visitaremos unos cuantos escenarios (el contenido es apreciable para una demo) y conoceremos a diferentes habitantes del lugar a los que podremos preguntar sobre el faro y el supuesto tesoro que esconde, así iremos conociendo mejor las diferentes leyendas que lo rodean y las pocas certezas. Se trata de una historia de aventuras para todas las edades.

Lo primero que llama la atención en la demo es la música: repetitiva, de ciclos muy cortos y, al menos en mi caso, enervante, tuve que silenciarla para poder jugar (algo que me ha sucedido pocas veces en todos estos años). De todas formas, son solo piezas temporales (ya se avisa de ello), la música final debería ser otra cosa.

Se nota que es una primera aventura en todos los aspectos, es evidente en el arte pero también en la jugabilidad. Sin embargo, no está diseñada por inercia, como es habitual en tantos estudios principiantes, se aprecia la intención de probar diferentes cosas, a veces con éxito (con puzles que funcionarían bien en una introducción de una aventura de este tipo si se pulen un poco) y otras con errores de cierta importancia. Mete un par de puzles en los que es relevante la velocidad de ejecución, sabemos que eso es problemático desde el punto de vista de la accesibilidad (hablé de ello aquí) e incluso son puzles enlazados, si fallas el segundo, tienes la opción de volver a intentarlo pero debes superar antes el otro cada vez, eso hace que el error se traduzca en tedio y anima a recurrir al uso defensivo de las partidas guardadas, algo que por suerte se había desterrado en el género décadas atrás. La voluntad de experimentar la tiene, ahora debe refinar los puzles (ampliar sus conocimientos de diseño) y desechar o replantear los problemáticos.

El control también necesita algunas correcciones. Echa mano de una interfaz de dos botones, pero ha hecho cambios (me temo que no conscientes) en el estándar que juegan en su contra. En vez de asignar una acción sensible al contexto (que abarque todas la acciones posibles) para el botón principal, lo ha restringido a usar/recoger/hablar, y el secundario tiene la función de mirar.

Además de lo ya comentado en el juego anterior sobre la eliminación del botón secundario (que aquí también aplica), si aun así se va a usar, el botón principal lleva ese nombre por una razón: debe ser el que acumule más acciones y clics de ratón. Eso no se cumple aquí (prueba de que hay detrás un error de concepto): por un lado, Mizrav ha establecido el botón secundario del ratón como tecla para saltar las líneas de diálogo (algo que en la mayor parte de aventuras está asignado al otro botón), eso hace que por inercia de juego intentemos saltarlas con el principal y ejecutemos sin querer acciones que devuelven respuestas tipo (volviendo el juego engorroso); por el otro, la gran mayoría de interacciones con el botón principal devuelven respuestas genéricas e inútiles, precisamente porque la mayoría de elementos del escenario no están pensados para que los usemos o recojamos, solo nos devuelven descripciones (la mayor parte de las veces poco elaboradas) si ejecutamos la acción mirar con el botón secundario (eso hace que terminemos usando más el botón derecho que el izquierdo). En el estándar, como en el caso de The Adventures of Bryan Scott, lo que se hace en estos casos es que sobre esos puntos calientes el botón primario también devuelva la acción mirar (la única relevante ahí), eso agiliza el juego porque evita un montón de respuestas tipo. Si pones un punto caliente en un objeto, debe tener una función, aunque sea la de devolver una respuesta que nos ayude a comprender la visión del mundo del protagonista, que ayude a definirlo; si le pones un punto caliente a un horno y lo único que obtenemos es la descripción “es un horno”, estás haciendo perder el tiempo a la persona que juega y ralentizando el ritmo de la aventura, te estás tirando piedras contra tu propio tejado.

La demo deja ver el potencial que tiene como aventura para toda la familia, pero todavía requiere bastante pulido. El desarrollo del episodio 2 está muy adelantado.

Así evolucionan

Dagdrøm

Ya hay fecha de salida para la aventura onírica noruega de Eight Bit Skyline: han concluido la fase de testeo y llegará a las estanterías digitales el 19 de mayo.

Breves

Hasta el jueves 6 de abril, está gratis en la Epic Store la aventura gráfica de viajes en el tiempo The Silent Age (House On Fire, 2014).

Two Guys From Andromeda, que llevan desarrollando su aventura gráfica SpaceVenture desde 2012 (cuando concluyeron con éxito una campaña en Kickstarter por más de medio millón de dólares), están en negociaciones con Ken Williams para que les ayude con financiación a finalizar el desarrollo. A ver si pronto hay material público suficiente para presentar aquí la aventura.

Limited Run sigue lanzando ediciones físicas de las aventuras de Lucas. Esta vez ha sido el turno de Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988), que está a la venta en precompra (75 dólares) hasta el 23 de abril.

Los juegos de Octavi Navarro están disponibles ahora también en GOG, incluidas las aventuras de la serie Midnight Scenes, The Librarian y la gratuita The Supper.

Seguimos con más traducciones a cargo de Cireja de aventuras cortas (y gratuitas) de Ben Chandler. Oceanspirit Dennis es una serie de juegos creados por la comunidad del AGS. En 2010 salió esta entrega meta Mighty Pirate, en la que Dennis intentará recuperar el afecto de Ray convirtiéndose en el protagonista de una aventura gráfica.

También de 2010 es Hope, en la que Chandler puso el arte y Steven Poulton se encargó del resto. El protagonista se despierta en un mundo extraño, enchufado a una máquina, no sabe cómo ha llegado allí ni si quiere regresar.

Llegamos ya a 2011, en ~airwave~: I Fought the Law, and the Law One Elodie Major lleva cinco años dirigiendo con su amigo Zak una cadena de radio dedicada a la música indie. Poco a poco han logrado granjearse fama entre la gente de la pequeña ciudad de Wave. Sin embargo, los grandes sellos discográficos han comenzado a presionar para que pongan su música.

En el mismo año, lanzó <3: Othello, Vani y Edme han llegado a la olvidada cámara del tesoro del emperador Kemal, que está llena de reliquias. Parece que al final han conseguido lo que tanto había perseguido, o tal vez…

Ya hay fecha para la próxima edición de la convención AdventureX: se celebrará del 4 al 5 de noviembre en el edificio Stockwell Street de la Universidad de Greenwich, en Londres. En mayo (hasta el 22) estará abierto el período de admisión para los estudios que quieran exhibir sus aventuras allí.

Para leer, ver y escuchar

En el Club de la Aventura de febrero del Scummbag Podcast hablaron sobre el juego de Christy Marx para Sierra Conquest of the Longbow, aventura de 1991 bastante particular que tiene elementos RPG y un mundo abierto. En este episodio sobre la obra basada en la historia de Robin Hood estuvieron charlando Endika, Saul, Alejandro Sánchez y Ricard Cabrera,

Alejandro Pascual escribió en 3D juegos sobre la aventura lovecraftiana de Antti Laakso Dreams in the Witch House. Habla sobre sus particularidades, el uso del tiempo, la gestión de los recursos y su obsesión por alcanzar el final bueno, por llegar al fondo de los secretos que esconde su mundo.

En el Point N’Click Podcast, Sergio Márquez y Raúl Muñoz entrevistaron al irlandés Seoirse Dunbar, que dirige The Adventure Games Podcast. En el programa también hablaron de Sam & Max Hit the Road y Space for the Unbound. En el debate charlaron sobre innovación e hibridación con Javier Palanca y Agustín Raluy.

Vayámonos con los Monty Python. Thomas Feichtmeir imaginó cómo sería una escena de la aventura gráfica de la película de 1975 Monty Python and the Holy Grail (Los caballeros de la mesa cuadrada).

Otras lecturas que te pueden interesar

Documentos de diseño

Recopilación de los documentos de diseño de aventuras gráficas que se han hecho públicos, de autores como Tim Schafer, Al Lowe o Ron Gilbert.

"Las aventuras gráficas merecieron morir"

Aprovechamos un artículo de Tadhg Kelly, en el que "argumentaba" que las aventuras son malos juegos, para hacer divulgación del género.

Nightmare Frames

Un guionista de Hollywood podrá cumplir todos sus sueños si consigue dar con el paradero de la película más aterradora de la historia.

Twelve Minutes

Un hombre regresa a casa. No tarda en llegar un policía que viene a detener a su esposa y la situación desemboca en muerte. La situación se repite una, otra y otra vez, está atrapado en un bucle.

The Journey Down

Skygoblin nos pone en la piel de Bwana y Kito, regentes de una gasolinera, que se verán inmersos por accidente en una conspiración.

Las aventuras gráficas de 2022

Repaso de las aventuras gráficas que se lanzaron en 2022 a través de textos ligeros y una maquetación dinámica llena de efectos visuales.

Miguel R. Fervenza
Últimas entradas de Miguel R. Fervenza (ver todo)

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.

ACEPTAR
Aviso de cookies