¿Qué se cuece?: primera quincena de marzo de 2023

En breve empezará a publicarse la secuela de Terminal Madness, donde deberemos ayudar a su protagonista a convertirse en el mejor hacker de la historia. Otra secuela, Press Lex to Metaverx, nos llevará a tener que regentar un local hostelero medieval mientras lidiamos con una brecha en el Metaverso. El drama ucraniano The Safe Place saldrá finalmente este mes y tiene tráiler de lanzamiento. Se acaba de anunciar la precuela de Randal’s Monday (2014), tendrá una campaña de Kickstarter antes de que termine marzo. En la sección de breves nos ponemos al día del género, reseño la aventura gratuita Highland Spirit y nos vamos con recomendaciones.

Terminal Madness: The Awakening

Crypto tiene como objetivo vital convertirse en el mejor hacker de todos los tiempos, para ello se ha embarcado en la aventura de encontrar al Hacker Supremo y que este le enseñe. Por fin ha conseguido una pista que lo puede guiar a su ídolo, pero las cosas no van a ser fáciles: Crypto está atrapado y la realidad empieza a cambiar.

El estudio manresano Codepassion del artista Jordi Puigdellívol comenzará a publicar la aventura en formato episódico este 10 de marzo para iOS y Mac (ya se puede adquirir en precompra por 5 dólares). De salida, estarán disponibles los dos primeros capítulos y los otros tres, hasta alcanzar los cinco que comprenderá la aventura, saldrán cada dos o tres meses. Espera que el juego esté terminado antes de final de año y entonces será el momento de lanzarlo en las demás plataformas. Podremos jugar a la aventura con textos en catalán, español, inglés y alemán.

Se trata de una secuela de la aventura Terminal Madness, que se publicó en 2021 para Mac y iOS. Sin embargo, no es necesario haberla jugado para hacerlo a esta nueva entrega, que es autosuficiente. Puigdellívol, que se encarga de cada aspecto del desarrollo, contó con la ayuda de Dane Rahlmeyer, escritor de Runa, para los textos.

En esta aventura humorística de ambientación cyberpunk, Puigdellívol cita la saga Deponia y las aventuras de Lucasarts como principales referencias para su trabajo. Del material disponible hasta el momento (no hay demo), destaca sobre todo en el aspecto artístico.

Podremos elegir entre varios niveles de dificultad y la historia cuenta con ramificaciones.

Hasta el lanzamiento el 10 de marzo, hay abierto un concurso de fan arts con 5 copias de la aventura en juego.

Press Lex to Metaverx

El reinado de Lex no ha durado mucho. Ahora está demasiado ocupado regentando su recién adquirido antro El Meneo Trufero como para preocuparse por la estructura del espacio-tiempo. El ajetreo le lleva a tomar un atajo que acaba desembocando en una brecha en el Metaverso.

Otra secuela que llegará pronto es la de From Lex to Rex, aventura que el desarrollador aragonés Jorge Montolío lanzó hace un año. En este caso también se podrá jugar a la nueva aventura sin haberlo hecho a la primera entrega.

Como el primer juego, mezcla ambientación medieval con elementos anacrónicos y es una comedia que repite los elementos habituales: referencias a la cultura pop y a las aventuras clásicas y rupturas de cuarta pared.

Hay disponible una demo de unos quince minutos, está en inglés y en español, y comienza tres días después de lo acontecido en la primera entrega. Comprende el acondicionamiento del Meneo Trufero, un local de hostelería en ruinas que ha adquirido el protagonista.

El protagonista se encuentra en el exterior de un local en ruinas y dice la línea de diálogo "¿Qué tal un pollo de goma?".

El juego utiliza una interfaz simplificada de dos botones (acción sensible al contexto para el primario y descripciones para el secundario). Durante el juego, tendremos acceso a una sola pantalla cada vez (de las tres que componen la demo), esta restricción del espacio hace que la aventura sea resoluble, porque tiene algunos problemas de arbitrariedad que se ven amplificados por la ausencia casi total de respuestas ante intentos de combinación de objetos (tanto con el escenario como en el propio inventario). Desconocemos si no hemos acertado con el punto caliente o es una acción que no se contempla. La falta de amparo es total. Soluciones que deberían ser buenas y otras que están muy próximas a la resolución del puzle nos devuelven solo silencio.

Desconozco si la aventura completa será así, algo que supondría una decisión de diseño nefasta, o solo es cosa de la demo. Quizá después la aventura completa sí nos dé respuestas ante intentos de interacción, eso nos guiaría mucho mejor a través de los rompecabezas y nos permitiría entender por qué combinaciones con sentido no son válidas, lo que reduciría la arbitrariedad de los puzles de forma notable (en ese caso incluso los de la demo podrían funcionar). Si este segundo supuesto es el bueno (y no puedo saber cuál lo es porque el desarrollador no facilita vía de contacto), lo que no se entendería es por qué Montolío ha decidido lanzar la demo en este estado, supondría tirarse piedras contra su propio tejado. Ya se avisa que es un proyecto en curso, que faltan mejoras, y es cierto, hay algunos problemas técnicos (como a la hora de saltar líneas de diálogo), el diseño sonoro es deficiente y hace falta arreglar alguna cosilla en los textos (que por otro lado tienen mejor ortografía de lo que es habitual en estos casos), todo eso ya lo asumimos al probar cualquier demo, pero lo del diseño no es disculpable. Si eso se soluciona, la aventura podría funcionar.

Estaba prevista para este primer trimestre pero se ha retrasado un poco, se espera que esté lista antes de mediados de año y saldrá con textos tanto en español como en inglés.

Así evolucionan

The Safe Place

El drama del estudio ucraniano Anate saldrá a la venta (10 dólares) en Steam el 22 de este mes de marzo. En él damos vida a Alexander, un ingeniero que mata a un hombre a causa de una negligencia ante la mirada de una niña.

Primeras miradas

Randal’s Tuesday

El estudio ilicitano Nuclear Tales y el alicantino Nexus Game Studios han anunciado que están trabajando en una precuela de su aventura de 2014 Randal’s Monday. Por ahora sabemos que transcurrirá en los años universitarios del protagonista y que buscarán financiación en una campaña de Kickstarter que echará a andar este mismo mes. Ampliaré información en breve en otro QSC.

Breves

Se ha fallado una nueva edición de los premios Aggie, en los que desde la web Adventure Gamers se distingue a las mejores aventuras del año (2022 en este caso). La mejor aventura del año recayó en Return to Monkey Island (coincidieron tanto la elección de la página como la del público), además, fue la que más galardones acumuló. También destacaron: The Excavation of Hob’s Barrow, con varios premios de la web (mejor escritura de drama, mejor historia y mejor aventura tradicional) y del público, Nightmare Frames, que aunque no ganó ningún premio de la web, se llevó un par del público (mejor historia y mejor ambientación), y Brok, mejor personaje y mejor jugabilidad para el público y mejor concepto para ambos.

La pantera Rosa en una habitación junto al Inspector Clouseau

La versión 2.7.0 de ScummVM se publicó el 26 de febrero, entre otras novedades, ahora está disponible en más plataformas (como Nintendo 3DS) y es compatible con nuevos juegos, como las dos aventuras de La Pantera Rosa desarrolladas por Wanderlust Interactive: Misión Peligrosa (1996) y Abracadabra Rosa (1997).

En una galería, hay una puerta escoltada por una estatua de una especie de dragón alado.

Colossal Cave ha llegado también a GOG y ha ajustado considerablemente su precio desde el lanzamiento, ha pasado de 40 a 24,5 euros (en estos momentos, 19,6 euros en GOG, en oferta de lanzamiento). Con tal motivo, en la web de la plataforma entrevistaron a Ken y Roberta Williams.

Una mujer está ante una torre. La puerta de esta, está escoltada por dos robots. Salvo el cielo (azul), todo el resto, interfaz incluida, es color oro

Las aventuras de Ben Chandler en español no dejan de crecer gracias a Cireja, que este mes nos trae otra buena remesa. En esta ocasión son aventuras que el artista australiano desarrolló en 2009. En Annie Android: Automated Affection, la android Annie quiere conseguir el amor de Mailbot y también ha de enfrentarse al malvado RoboHQ.

Una persona con capucha habla con el espíritu de una chica. El cielo es de color verde. El paisaje es yermo, aunque hay un árbol encaramado a una roca.

En Heed, un viajero busca en el camino encontrar propósito a su vida. Se tropieza con un espíritu extraño y con una mosca que lo es todavía más.

Un niño en un plaza está ante una máquina expendedora de refrescos.

En Awakener, Fadi visita a su tía Sylvia, pero esta tiene un problema y necesita su ayuda para solucionarlo.

Dos seres de piel azulada y ojos amarillos están en un edificio en ruinas.

En Featherweight, deberemos ayudar a Thadd en su su misión de rescatar a una de las espías Featherweight.

Vemos seis cuadros con seis escenas: dos hombres jugando al golf, un cartero en el exterior de una casa, una mujer haciendo un pícnic, Una mujer vende refrescos en un puesto callejero, Un hombrecillo con una admiración en la cabeza, un hombre en un vertedero.

En la aventura !, también conocida como Admiration, damos vida al robot ! que debe resolver el robo de una estatua con forma de exclamación. Cireja no se ha detenido aquí, ya lleva alguna traducción más publicada, pero quedan para la próxima entrega.

La freeware del mes: Highland Spirit

La aspirante a escritora Becky Speed viajó a las Tierras Altas de Escocia con la intención de estar tranquila en una cabaña, alejada del mundanal ruido, y así poder escribir su novela. Pero una vez en el retiro, se le aparece un fantasma que le pide ayuda con sus asuntos pendientes para poder abandonar la tierra de los vivos. A Speed no le seduce la idea, tiene mucho que escribir por delante, pero el espíritu es bastante persuasivo: no dejará de tocar su gaita hasta que Becky acceda a ayudarlo.

Esta fue la propuesta de GOC Games para la competición MAGS del noviembre pasado. Está desarrollada, por tanto, de principio a fin en un solo mes. Me llamó la atención sobre todo por la ambientación escocesa.

La aventura, que tiene una duración considerable (como una hora y media o dos horas) para estar desarrollada en tan poco tiempo, se compone de tres tareas que tenemos que cumplir para ayudar al fantasma en su transición. No se puede hablar de mala construcción de los puzles, no hay errores groseros, pero sí que el planteamiento y desarrollo son poco dinámicos. La protagonista se mueve muy despacio, no se ha utilizado el doble clic en las salidas para hacer inmediatas las transiciones y solo podemos acceder al mapa cuando nos metemos en el coche (no funciona como atajo, nos deberían permitir acceder a él desde cualquier pantalla). Aplicando elipsis sencillas y agilizando un poco el paso de la protagonista, la aventura ganaría mucho en dinamismo.

El juego se basa sobre todo en indagar en la historia del lugar para poder recomponer los hechos y ayudar al fantasma, eso nos lleva a una exploración exhaustiva de información en la biblioteca, la tienda, el bar y el cementerio. Tenemos que repasar muchos puntos calientes y cuando llegamos a una situación en la que necesitamos esa información que ya habíamos obtenido, debemos recordar dónde se podía obtener y volver a explorarla. En esa segunda pasada, la protagonista establecerá la relación y podremos hacer uso de ella para avanzar en nuestra investigación. Eso se suele culminar con alguna combinación sencilla (y no muy creativa). Esta dinámica, bastante repetitiva, unida a la poca agilidad en el desplazamiento, vuelve el juego plomizo por momentos.

Es normal que pasen estas cosas con un desarrollo tan corto, con tiempo se podrían haber pulido diferentes aspectos para hacer el juego más ágil, desarrollar un poco más los personajes, crear un diseño de la información más dinámico, que no se basase tanto en un repaso sistemático de los elementos del escenario sino en una exploración más activa, y sobre todo se podrían construir puzles interesantes, creativos y complejos. La aventura tenía potencial para ello.

En los créditos aparece «música de Eric Matyas», que tiene una web en la que pone un montón de música a disposición de la gente para que la pueda usar en sus proyectos (la han utilizado múltiples aventuras que han pasado por estas líneas), no obstante, solo suena música durante el menú de inicio (no sé si debe a un bug, pero he consultado un gameplay en Youtube y allí también sucede). Un poco de ambientación sonora, no solo falta música sino que los efectos son escasos, habría potenciado bastante la atmósfera y le habría restado monotonía.

Aunque ya haya pasado el MAGS, creo que valdría la pena que GOC Games le metiese mano a las deficiencias (algo que no parece estar sobre la mesa) para convertir Highland Spirit en una aventura bastante más interesante de lo que es ahora tras ese mes de desarrollo (en el que no hay tiempo para hacer maravillas). Aun así, quien quiera pasearse por las pluviosas Tierras Altas de Escocia, puede hacerlo: la aventura tiene un humor interesante y siempre apetece salirse de las ambientaciones habituales, aunque el ritmo penaliza bastante.

Para leer, ver y escuchar

El protagonista está de pie ante un edificio de la universidad de Miskatonic.

En Nivel Oculto, el arqueólogo Elías Sánchez publicó una crítica de Dreams in the Witch House, el juego de Antti Laakso que salió el mes pasado y mezcla aventura gráfica y RPG. Habla sobre su ambientación, cómo adapta a Lovecraft, trata los diferentes elementos que se introducen y su valor rejugable.

La princesa Lanor está en el exterior de una nave bajo la custodio de dos hombres.

Por su parte, Hugo Rojo escribió en ErreKGamer de otra aventura lanzada el mes pasado: Stellar Mess: The Princess Conundrum. Nos cuenta qué ofrece el primero de los tres capítulos que conformarán la aventura del estudio argentino Tibba Games: algunos errores cometidos como estudio principiante, sus fortalezas y sus posibilidades.

Volvamos a Jordi Puigdellívol, desarrollador de Terminal Madness, para la despedida. El artista catalán, que es daltónico, tiene en su cuenta de Instagram varias ilustraciones basadas en las aventuras de Lucasarts, como esta de Guybrush Threepwood inspirada en la intro de The Curse of Monkey Island.

Guybrush Threepwood escribe en un cuaderno sentado en un coche de choque que flota en el mar. Al fondo podemos ver la luna escoltadas por unas nubes estilizadas y en primer término flota una botella con una etiqueta que dice: Monkey Spring Water.

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