¿Qué se cuece?: julio de 2022
Guybrush en movimiento, amnesia en un pueblo antitecnología, una remasterización fallida, píxeles en 3D...Ha llegado el día, vemos qué sabemos del nueva entrega de Monkey Island, todavía sin fecha. También: Intruder in Antiquonia, primera aventura comercial de Aruma Studios, Blade Runner, ya a la venta la remasterización de la aventura de Westwood, y Enclosure 3-D, una aventura al estilo de las AGI de Sierra ahora con gráficos 3D. Repaso de la actualidad en la sección de breves y algunas recomendaciones para cerrar.
Recordad que Nightmare Frames ya está a la venta desde el 16 del mes pasado y que publiqué una crítica el mismo día del lanzamiento.
Han trascurrido muchos años desde el último enfrentamiento contra el pirata zombi LeChuck, Guybrush se siente perdido e incompleto, nunca llegó a descubrir el secreto de Monkey island. Por su parte, Elaine, ha dejado de ser gobernadora y las cosas han cambiado mucho en isla Mêlée: una nueva de hornada de piratas, jóvenes y con otras ideas, liderados por la capitana Madison, se han hecho con el control. Stan, el enérgico entrepeneur hecho a sí mismo, ha terminado en la cárcel por delitos relacionados con el márketing.
El regreso de la saga todavía no tiene fecha de lanzamiento (será antes de que concluya el año), pero han sacado un tráiler y hay disponible más información, ya podemos presentarla.
Si había un proyecto de aventura que el público desease, pero que no pareciese posible llevar a cabo, era este. Ron Gilbert abandonó Lucas no mucho tiempo después del lanzamiento de la segunda parte de la saga, sin ser consciente entonces del fenómeno en el que se estaba convirtiendo (no fue hasta 2004, con el comienzo de su blog, que supo la dimensión de Monkey Island, lo que significaba para tantísima gente). Desde hace bastantes años había transmitido el deseo de hacer su tercera entrega, porque la saga ya la había tenido sin él: The Curse of Monkey Island (1997), y a esta le siguió Escape from Monkey Island (2001), ambas desarrolladas todavía por LucasArts. Bastantes años más tarde, salió Tales of Monkey Island, aventura episódica publicada por Telltale en 2009. Ron Gilbert había supeditado su tercera parte de Monkey Island a la adquisición de los derechos de la franquicia, algo que no iba a pasar, Disney no tiene necesidad ni intención de vender.
Todo se fraguó en la PAX 2019, cuando Nigel Lowrie, uno de los fundadores de Devolver, que es una de las editoras más importantes de la escena independiente y que hasta entonces solo había publicado una aventura gráfica (Dropsy de Jay Tholen, en 2015), le dijo que estaban interesados en hacer un nuevo Monkey Island, que habían tenido contactos con Disney y creían que podían lograrlo. Ron Gilbert les pidió un poco de tiempo para pensarlo y decidir si era una buena idea. Contactó con Dave Grossman, que escribió y diseñó las dos primeras entregas junto con Gilbert y Tim Schafer. Cuando lo tuvieron claro, volvieron a hablar con Devolver para aceptar la propuesta. En el fondo, Ron Gilbert lo que quería era tener independencia creativa, algo que le garantizaban. Cabe decir que Lucasfilm Games hoy en día solo es una marca de Disney, su logo figurará en el juego porque los derechos de la franquicia son suyos, pero la aventura la ha desarrollado Terrible Toybox, el estudio de Gilbert que en 2017 sacó Thimbleweed Park, y lo editará Devolver.
El desarrollo del juego se mantuvo en el más estricto secreto durante dos años, hasta el punto de que ni siquiera el hijo de Grossman sabía que estaba trabajando en una nueva entrega de Monkey Island. La existencia del proyecto se reveló el último April’s Fools Day, como Gilbert había fantaseado (y amenazado) que haría años atrás y tuvo confirmación oficial tres días después, el 4 de abril, con la publicación por parte de Devolver de un tráiler muy breve:
La incorporación de Grossman es muy importante, porque se trata de uno de los mejores diseñadores de aventuras gráficas y además es un gran escritor (Gilbert ha dicho que mucho mejor que él). Podemos apreciar su habilidad para los diálogos en la web del juego, donde se nos permite hablar con Stan sobre la razón por la que lo han encarcelado y también podemos preguntarle cosas de la aventura.
Durante la producción, seguí revisitando las aventuras anteriores con frecuencia, porque estaba a punto de escribir los diálogos para personajes que regresan y quería refrescar su tono particular y su cadencia.
Con Return to Monkey Island buscan una aventura que satisfaga a la gente que la conoció en su día pero también a un nuevo público que no haya jugado antes a Monkey Island (a pesar de ser una tercera entrega, el juego será comprensible sin haber jugado a los dos anteriores) e incluso a ninguna aventura gráfica. Mirarán hacia adelante, como hicieron con los juegos anteriores de la saga.
Es una gran noticia que hayan decidido dejar la nostalgia de lado, si de algo ya hemos tenido más que suficiente en la aventura gráfica es de eso. En el pasado Gilbert alimentó de forma considerable esa insaciable voracidad nostálgica de los fans, como por ejemplo en Thimbleweed Park, que estaba plagada de nostalgia desde la misma campaña de Kickstarter (eso nos abrumó a algunos que llevamos 30 años aguantando las mismas bromas y referencias cansinas y supuso una barrera a la entrada de gente nueva que no tenía ese bagaje previo para entender de qué les estaban hablando) o incluso en la entrada de su blog de hace años en la que decía cómo sería su tercera parte de Monkey Island si algún día podía hacerla. Ya aclaró tras el anuncio del nuevo juego que aquello estaba escrito de forma improvisada y que tiene poco que ver con lo que ha resultado ser esta nueva entrega. Lo cierto es que Gilbert, en contra de lo que pudiera parecer, no tenía ninguna idea desarrollada para el Monkey Island 3 cuando estaba en Lucas. Su visión no iba más allá de que Guybrush perseguiría al pirata demonio LeChuck al infierno y allí se encontraría a Stan. Eso hace albergar dudas sobre que existiese en realidad ese verdadero secreto de Monkey Island con el que tanto él como los fans han machacado durante los últimos treinta años, en una saga en la que los giros de guion y la trama han sido lo de menos; se erigía en sus personajes, su humor y sus puzles. En cualquier caso, han anunciado que esta entrega revelará el verdadero secreto de Monkey Island (existiese antes o no), así que al fin nos dejarán descansar con eso.
Cuando se reunió con Grossman para hablar del juego, partieron de cero, con la única imposición de que arrancaría justo donde termina Lechuck’s Revenge. Pusieron en común las ideas que habían tenido a lo largo de estos años respecto a esa continuación. Eso incluía una de Gilbert en la que Guybrush se despertaba 3000 años en el futuro en una Tierra convertida en una bola de nieve. Descartaron esa idea, pero, en el juego final, estará la isla congelada de Brrr Muda.
Ni es ni podría ser el juego que hubieran hecho en los noventa, porque tras una treintena de años, Gilbert y Grossman son personas diferentes y el ambiente de trabajo también es distinto: ya no están compartiendo espacio con un montón de gente talentosa como pasaba en tiempos del Rancho Skywalker (Grossman definió aquello como una panda de niños en un campamento de verano). Este desarrollo lo han hecho comunicándose en remoto. Sin embargo, han intentado en la medida de lo posible replicar parte de aquel ambiente, querían que el equipo no fuera demasiado grande, ha constado de unas 25 personas (14 hicieron Thimbleweed Park), para que todos los miembros pudieran hacer sugerencias sobre cualquier área del desarrollo, como pasaba en tiempos de Lucas, eso aumenta la sensación de pertenencia, de que es el juego de todas las personas implicadas y hace que se enriquezca de otras miradas. Si alguien tenía una idea que hacía reír al resto, acabaría en el juego. Ese tipo de cosas estaban muy presentes en las aventuras originales, eran parte importante de su frescura.
Respecto a los juegos posteriores a LeChuck’s Revenge, la intención del equipo no ha sido ignorarlos, sino todo lo contrario: respetar el trabajo del resto de la gente implicada en la saga. Incluso vemos que han incluido varios personajes de juegos posteriores (como Murray que apareció por primera vez en The Curse of Monkey Island). Sin embargo, cuando respetar el canon suponía un obstáculo para contar la historia que querían, han primado la narración frente a la fidelidad con lo que sucede en los otros juegos.
A pesar de tener una teórica independencia creativa y contar incluso con el control del estudio, Ron Gilbert no es tan libre como lo fue en los juegos originales. Porque entonces, estaban aislados de las opiniones de la gente sobre sus juegos, no podían influirles a la hora de crearlos (y también fue esa misma razón la que hizo que no supieran hasta muchos años después lo grande que se había vuelto Monkey Island). Ahora, con Internet y las redes sociales, esas impresiones sí que llegan y presionan para condicionar la forman en la que desarrollan juegos. Por ejemplo, veamos cuál era la filosofía de Gilbert respecto a los sistemas de ayuda, que así plasmó durante el desarrollo de Thimbleweed Park:
Pues bien, tras la salida del juego, hubo usuarios que reclamaban con insistencia un sistema de pistas y valoraban negativamente la aventura en Steam porque no lo tenía. Eso provocó, poco tiempo después, que Terrible Toybox añadiera un sistema de ayuda externo a la aventura para acallar esas críticas, aunque eso fuera en contra de su filosofía de diseño. No deja de ser preocupante el poder que se le ha otorgado a cierto tipo de gente ansiosa e intransigente para presionar a los desarrolladores a través de las críticas de Steam, y cómo eso está comprometiendo la libertad creativa.
La gente ya no tiene la misma tolerancia la frustración que hace 30 años. Quieren atascarse, pero solo durante cinco minutos cada vez. Juego a esas aventuras antiguas con mi hijo de casi ocho años, y quizás tiene una perspectiva sesgada, pero cuando llevamos dos minutos y medio intentando resolver algo, él me dice: «Saca el teléfono y busca la solución. ¡Búscala!»
El ocio ha cambiado mucho en estos treinta años, todo se ha acelerado, la oferta cultural es apabullante. Incluso nuestra capacidad de atención se ha desmoronado, nos resulta muy complicado estar centrados en una única cosa. Todo ello ha favorecido discursos que tachan de arbitrarios puzles que demandan un mínimo de reflexión a la que muchos usuarios no están dispuestos, no ha dejado de crecer el uso de sistemas de ayuda externos (como el botón que revela todos los puntos calientes del escenario) y se ha desarrollado un excesivo proteccionismo hacia las personas que juegan, intentando contentar a todo el mundo, eliminando la frustración por mínima que pudiera ser, teniendo en cuenta todas las opiniones, por caprichosas o poco formadas que sean. Todo ello va en contra de la creación artística, que debe posicionarse, tomar decisiones por más que no gusten a alguien. El criterio de las personas que crean, que son las que están formadas, las que saben mejor que nadie qué demanda su juego, debe seguir siendo siempre lo más importante si queremos que la aventura siga siendo el género maravilloso que es. Si se siguen haciendo cesiones y más cesiones para contentar, incluso en contra de la propia opinión del creador como en el caso de Gilbert y el sistema de ayuda externo, la aventura acabará siendo algo que no es; habremos perdido todos. Porque la aventura no puede existir sin atascos, es ahí donde cobra su verdadera dimensión, donde nos obliga a pensar de forma profunda sobre la historia y los conflictos activos, donde se nos obliga a expandir su narrativa, a imaginar, a utilizar nuestra creatividad. No podemos renunciar a ello, no podemos renunciar a la maravilla. Si ni siquiera los creadores de Monkey Island se plantean luchar contra ello, hacer un poco de pedagogía, las cosas están muy complicadas. Así lo justifican:
Principalmente nos llevó a incorporar un sistema de pistas en el juego, así cuando los jugadores deciden que quieren una pista, no corren el riesgo de sufrir una contractura muscular sacando el móvil del bolsillo.
He intentado ignorarlo. Si la gente quiere consultar una guía o ver spoilers, no hay forma de prevenirlo, así que finjo que no está ahí. Como dice Dave, el sistema de pistas es la principal forma de combatirlo. Siento que si la persona que está jugando abandona la aventura para consultar algo, la hemos perdido. Proporcionándole un sistema de pistas incorporado en el juego, se quedará.
No se trata de una decisión de diseño que busque mejorar la experiencia con el juego, sino que es una decisión comercial que intenta evitar esas quejas y valoraciones negativas en steam a costa del efecto pernicioso que tendrá en la calidad de juego de mucha otra gente (eso no afecta solo a las personas que no quieren afrontar los puzles o que tienen poca paciencia para ello). Cuando un sistema de pistas externo está incluido en el juego, la gente tarda mucho menos en tirar de él, va a tener una predisposición mucho menor a imaginar, a reflexionar sobre lo que está sucediendo cuando se atasque, porque se percibe como una herramienta más, igual de válida que explorar el escenario, probar cosas o hablar con los personajes para obtener pistas. Y, además, los sistemas de pistas externos generan compulsión, tendemos a utilizarlos cada vez más, la siguiente vez que nos atasquemos esperamos incluso menos antes de tirar de esas pistas externas. Por no mencionar que si un juego como la nueva entrega de Monkey Island tiene un sistema de pistas externo, por la enorme influencia que ejerce en la gente que juega y también en la que desarrolla, esto hará que aumenten todavía más las exigencias a otros estudios para que incluyan sistemas de pistas externos y muchos desarrolladores tomarán esto como referencia, como una buena práctica. Seguro que veremos más sistemas de ayuda externos en el futuro.
Vayamos con el tráiler, que todavía queda mucho por decir:
Cuando anunciaron el proyecto en abril, Gilbert vaticinó:
Creo que la gente va a estar muy contenta con el arte en cuanto lo vean y cuando aprecien el movimiento y la animación.
Lo que pasó en realidad es que una parte de los aficionados a Monkey Island entraron en cólera, tanto en la entrada de su blog (Gilbert se vio obligado a cerrar los comentarios) como en redes sociales se pudieron leer auténticas barbaridades de una banda de exaltados. ¿Son representativos? En absoluto, pero son muy ruidosos. El perfil mayoritario es claro: hombre blanco heterosexual de ideas reaccionarias para el que determinados franquicias forman parte de su identidad y no se pueden salir de esquemas conocidos. Si un juego tiene un aspecto más infantil, unos gráficos que ellos identifican con un estilo cuqui, como «para mujeres» o típicos de modernillos y ya no digamos si muestran cualquier tipo de diversidad, atacan sin piedad. Por su violencia, parecen muchos, se hacen notar, pero, por fortuna, la mayor parte de la gente no es así, y por eso no solemos ver este tipo de actitudes en el género; solo cuando, como en este caso, algún juego concita una expectación inusitada, alcanzan un número suficiente como para generar este efecto. Pero no es ni mucho menos un fenómeno que tenga que ver con Monkey Island ni con la aventura gráfica, en fechas similares ese perfil de gente también la montó porque en una peli de Pixar había un beso lésbico. Lo mejor es no entrar al trapo y relativizarlo.
Es normal que haya opiniones encontradas, porque es un juego que se lleva esperando mucho tiempo y quien más y quien menos tenía una idea en la cabeza. Pero la mayor parte de la gente es sensata, si no les ha gustado, lo han expresado (o se lo han quedado para sí), pero no por eso han amenazado a nadie, ni han dicho que están pervirtiendo la saga, ni que han destruido su infancia, ni… Y hay gente a la que le ha entusiasmado y hay gente que todavía está indecisa al respecto. Reacciones ha habido de todos los tipos y todas son aceptables, menos la de los energúmenos aquellos. Lo evidente es que Terrible Toybox no ha tomado esta decisión a la ligera, si se han decantado por este estilo es porque encaja con lo que buscan para el juego. A Gilbert le había gustado mucho un fan art que Rex Crowle dibujó en 2009 y se ha acabado convirtiendo en el director de arte de esta entrega. Tiene un estilo muy marcado, muy geométrico, que pudimos ver por ejemplo en Knights And Bikes. De la animación se encargan Chris Gortz y Cody Hann. Además, esta vez contaron con algo que no tenían en Thimbleweed Park: Sarah Thomas (Sarah Temhouse) hizo story boards de todas las escenas que iban a acabar en el juego. Creo que es importante que ejerzan esa libertad creativa, que tomen las decisiones que creen que van a plasmar sus ideas de la mejor manera, que no busquen solo contentar a los fans. Y eso se debería extender a los demás aspectos, como el diseño.
Precisamente la única parte del tráiler que me ha generado cierta preocupación tiene que ver con eso, con intentar contentar a los fans. Porque hay un montón de personajes (incluso menores), localizaciones y referencias a los otros juegos, incluido algún guiñó difícil de entender, como esa vuelta de Cobb y su chapa de «Ask me about Loom», que solo pienso excusar si en realidad la han puesto de nuevo para anunciar una nueva entrega de Loom con Brian Moriarty a la cabeza (bueno, no es que necesite una secuela de Loom, para mí ya está bien concluida así, pero sí más aventuras de Moriarty). Sin embargo, Gilbert ha dicho que solo vuelven a localizaciones de juegos anteriores y recuperan personajes cuando son importantes para la nueva historia, no como concesión a la nostalgia. Habrá que creerle. Y, por supuesto, esta entrega llegará con un buen número de nuevos personajes, nuevas islas que explorar y nuevas peripecias.
Por lo que parece, habrá bastante más acción que en las dos primeras. Se ven batallas navales y varias peleas de espadas, habrá que ver si son escenas no interactivas o se recuperan las peleas de insultos. Sobre ellas, Gilbert decía esto en 2009.
Mientras que la pelea de insultos es una de las primeras cosas en las que piensa la gente cuando escucha Monkey Island, me pareció un poco tediosa (aunque divertida) cuando la volví a jugar. Hay un momento en el que dices «lo pillo», pero estás obligado a seguir repitiendo una y otra vez. Si hiciera una pelea de insultos en un juego futuro, la haría de una manera más libre que permitiese a la persona que está jugando ser inteligente y que construya sus propias frases.
Ya veremos si van esa línea, si seguirán funcionando (y no se volverán repetitivas una vez que conocemos la dinámica) o lograrán darle las vueltas suficientes para que mantengan frescura.
Algo que no han querido revelar todavía es el control. Sabemos que por fortuna han renunciado al fin a la lista de verbos.
Filosóficamente, la interfaz se diseña para que la persona que está jugando se centre en hacer las cosas de forma exitosa y minimice la frustración. Así, en vez de respuestas tipo, obtiene buenas respuestas para todo.
En Thimbleweed Park ya comprobamos que la lista de verbos acaba facilitando un montón de respuestas tipo y que no es lo más usable a día de hoy. Ahora van a utilizar una interfaz contextual (me figuro, y espero, que no tendrá nada que ver con la de Delores), además, iban a poner empeño en que se pudiese jugar bien con mando. Lo definen como «una brillante evolución de los controles», no sé si hay margen para tal cosa, porque la interfaz estándar de las aventuras en los (no tan) últimos años ya es sencilla y potente, pero si están generando tanta expectación con esto…
Sobre el diseño:
Rejugar las aventuras anteriores es frustrante, porque hay muchas pequeñas cosas que me habría gustado poder cambiar. Entonces se disculpaba mucho más el diseño de aventuras gráficas. Era aceptable que te tuvieses que romper la cabeza contra puzles oscuros. Eso ya no es así.
Esto es cierto, al rejugar las dos primeras aventuras, he visto que hay algunos puzles que están infraexplicados, que no dan información suficiente para resolverlos; hoy en día diríamos que son arbitrarios (porque lo son). También conviene de cara al nuevo juego desmitificar un poco las dos primeras entregas. Su brillantez e importancia están fuera de toda duda, igual que su frescura y audacia, pero tampoco debemos ser acríticos con aventuras que eran de experimentación, de aprendizaje, se estaba desarrollando el lenguaje, algunas decisiones de diseño fueron certeras y marcaron tendencia y otras se revelaron equivocadas o llegaron a ser superadas con el tiempo en el proceso de refinamiento propio de todo arte. Las pocas aproximaciones que se han hecho al diseño de Monkey Island, porque la mayor parte de textos, vídeos y pódcast se encentran en otros aspectos, suelen partir de una idealización y repiten las mismas cosas sin cuestionar nada más, sin intentar profundizar. Es buena idea rebajar eso un poco, porque si partimos de una idealización, de un percepción distorsionada por la nostalgia de esas obras, en comparación todo nos parecerá inferior. En esa línea, intentaré publicar algunos artículos sobre el diseño de las primeras entregas desde una mirada crítica antes de que salga esta aventura.
Sobre la relación entre el diseño y la historia, Grossman comenta esto:
En una aventura gráfica puede ser un poco complicado separar la historia de los puzles. Comenzamos pensando el tema y el tono, y cuando empezamos a desglosar la historia, lo hacemos en cuanto a los objetivos de los personajes y las acciones que tienen que realizar para conseguirlos. Esos objetivos y acciones son los puzles, que proveen el mecanismo para que la persona que está jugando dirija la historia. En ese sentido, puedes decir que los puzles sirven a la historia, pero no están separados de ella en forma alguna, son un elemento estructural, como la trama. La historia está construida con ellos en mente desde el comienzo, es la historia que creas, más que una que ves y escuchas. Sería una historia diferente si no fuera así, y esa es una de las cosas que hacen que las adaptaciones de otros medios supongan un desafío.
Define muy bien cómo cuentan historias las aventuras gráficas, la parte lúdica y la narrativa no están diferenciadas, ninguna de las dos funciona, tiene sentido siquiera, desligada de la otra. Con personas implicadas en el proyecto que tienen este conocimiento sobre el medio, cabe esperar grandes cosas del diseño.
Como Monkey Island 2 o Thimbleweed Park, esta nueva entrega tendrá dos niveles de dificultad. En el casual, los puzles estarán simplificados.
Algunas cosas que podemos deducir del tráiler es que hay un concurso de comer anguilas, que quizás sea un puzle al estilo del concurso de escupitajos de Monkey Island 2. Vemos a Carla, la maestra de la espada, en la mansión de la gobernadora de isla Mêlée. ¿Eso quiere decir que ella es la nueva gobernadora? Lo que sí sabemos seguro, por la web del juego, es que Elaine ha dejado de serlo. Y hay quien piensa por lo que vemos que podremos controlar también a Elaine en algún momento de la aventura. No hay nada confirmado en ese sentido.
La aventura saldrá con voces en inglés (y solo en inglés). El elenco, dirigido por Khris Brown (que también fue la directora de casting) vuelve a estar encabezado por Dominic Armato (Guybrush) y Alexandra Boyd (Elaine), que empezaron en The Curse of Monkey Island (la primera de la saga en tener doblaje) y formaron dupla en todos los juegos (las dos primeros en las ediciones especiales) salvo en Escape from Monkey Island, en el que Elaine estuvo interpretada por Charity James. Para LeChuck, sin embargo, han tenido que buscar otro actor (todavía no han revelado quién), porque Earl Boen está retirado de la actuación. También están confirmados Denny Delk como Murray, Gavin Hammon como Stan y Rob Paulsen como el vigía de isla Mêlée.
Los textos estarán localizados a ocho idiomas, entre ellos el español. De esa traducción se está encargando Concha Fernández, que hizo un gran trabajo en Thimbleweed Park.
La producción del juego ha corrido a cargo de Jenn Sandercock, que ya formó parte de Thimbleweed Park, y tuvo la ayuda de Tina Lu. A la cabeza de la programación también está un viejo conocido: David Fox. Se trata de uno de los empleados más antiguos de Lucasfilm Games, que participó en infinidad de sus juegos, fue, por ejemplo, el creador de Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988). También estaba en el equipo del primer juego de Terrible Toybox. Utilizan un motor propio desarrollado por Ron Gilbert, que es una evolución del que usaron para Thimbleweed Park y el que probaron con la aventura corta Delores. Al lado de Fox, trabajan en la programación Leigh Graner, Kenny Sun, Robert Megone y los propios Gilbert y Grossman.
Sobre el aspecto que nadie duda es la música. Para esta entrega han recuperado el equipo de Monkey Island 2 al completo: Michael Land (que también es el responsable de la banda sonora de Monkey Island 1), Peter McConell y Clint Bajakian. Además, Jared Emerson-Johnson ha ayudado con la producción. Por ahora solo nos han mostrado temas familiares, como el del tráiler o este que acompaña al cartel de presentación del primer capítulo:
Welcome to #MonkeyIslandMonday. Make sure you follow @phrenopolis and @grumpygamer because you don't know who is going to get a crit on the d2 roll and get to post the next one. pic.twitter.com/37LJZQ6BsN
— Ron Gilbert (@grumpygamer) July 11, 2022
El juego tiene confirmada su salida en Steam y también para Switch (donde Thimbleweed Park tuvo muy buena acogida), pero es de esperar que esté en más plataformas.
Dicen que esta será la entrega definitiva de la saga. Sin embargo, por un lado no están en disposición de hacer esa promesa, porque es propiedad de Disney y son libres de hacer cualquier juego que quieran basado en Monkey Island y, además, el propio Gilbert dijo esto:
Creo que en todos los juegos que he trabajado, cuando los estaba concluyendo, ya los odiaba y no quería saber nada más de ellos. Eso pasó con Monkey Island 1 y 2, con Thimbleweed Park, con The Cave y con cada juego que hice para Humongous. Y entonces, pasaban cuatro meses y me daba cuenta de que en realidad estaban guay. Así que ahora igual no es el mejor momento para hablar sobre eso.
Fuentes: Grumpy Gamer, Adventure Gamers, The International House of Mojo, VentureBeat, Ars Technica, The Verge y las cuentas de Twitter de los miembros del equipo.
Sarah Campillo aparece inconsciente a las fueras del pueblo de Antiquonia, un lugar peculiar en el que sus vecinos recelan de la tecnología. Ha perdido la memoria. Ahora debe explorar el pueblo para descubrir por qué las cosas son así, cómo ha llegado ahí y quién es.
Aruma Studios lanzó el 8 de julio su primera aventura gráfica comercial (12 euros, rebajada un 10% hasta el 15 de este mes). Previamente, antes de llamarse así, publicaron hace unos años la aventura gratuita Quantum Derail. Al frente del estudio coruñés están Silvia Izquierdo, cocreadora y productora, y Rubén López, cocreador, programador (ha creado incluso un motor propio), diseñador…. La escritura está hecha a seis manos, Ana María Ponte y Marcos Estebo se encargaron de ella junto con Rubén López. Diego Fernández se ocupó de la dirección de arte, Reith Ho de los escenarios, Rusembell de los personajes, Daria Popkova del inventario y de algún arte adicional, Juan Lara del rigging y Rubén López, vungocduc, Daniel Rodríguez y Raquel Piay de la animación. La música y el diseño sonoro son de Juan R. Salgueiro.
Está disponible en Windows, Mac y Linux con textos en español. Podéis leer ya mi crítica aquí.
En un futuro sombrío, las ciudades no conocen más luz que la de los neones. La naturaleza ha dado paso a la producción biomecánica de todos los seres, incluidos los propios humanos, denominados replicantes, que tienen la función de servir a los “auténticos” humanos. Ray McCoy es un blade runner, un agente que tiene como misión cazar a los replicantes que se rebelan. Durante sus investigaciones, McCoy consigue ver el mundo desde la perspectiva de los replicantes y eso hace que su concepción de la sociedad comience a cambiar.
Nightdive Studios lanzó a la carrera el 23 de junio, de forma bastante precipitada, sin difundirlo con antelación, su versión remasterizada de la aventura de ciencia ficción de Westwood Studios (1997). La razón no fue otra que tener el juego en el mercado para el cuadragésimo aniversario de la película de Ridley Scott: el 25 de junio. La acogida de esta versión remasterizada ha sido mala, porque el proyecto se ha lanzado antes de haber alcanzado un estadio de desarrollo aceptable. La nueva versión es menos estable que la original que desde finales de 2019 corría con ScummVM, tiene múltiples bugs tanto visuales como sonoros, se ve peor (utilizan un filtro de suavizado que vuelve borrosos los fondos y elimina un montón de detalles, ¡incluso la lluvia! en algunas escenas, los personajes pasan a integrarse peor en el escenario…), el nuevo menú no pega nada, no es compatible con Linux ni con Mac y le falta el contenido que se pudo recuperar para ese relanzamiento en GOG de hace dos años y medio.
Tiene textos en español pero no incluye el doblaje (que sí se hizo en su día).
Este lanzamiento tan precipitado y la forma de actuar molestó al equipo de ScummVM que durante muchos años trabajó, a través de ingeniería inversa (el código original no se conserva y el proceso es complejísimo en este caso), para poder incorporar la aventura a las soportadas por la herramienta (y que al fin se pudiese jugar en equipos modernos), porque esa versión fue retirada de la venta para sustituirla por esta remasterización de peor calidad y sin concluir, que trae como principal característica la incorporación de soporte para mando y la posibilidad de mover al personaje a mayor velocidad. Ante el desastre, tuvieron que reaccionar rápido (2 días tras el lanzamiento) e incluir en la compra de esta versión remasterizada la versión ScummVM. Desde la «««remasterización»»» (y siguen sin ser comillas suficientes) de Simon the Sorcerer (aquel caso es todavía más sangrante), no se había visto un resultado tan pobre como este. Aunque en el caso de Blade Runner, por lo ya comentado, la remasterización es muchísimo más compleja (el tiempo ha jugado en su contra).
La versión ScummVM no la pueden vender en consolas, porque la licencia del software, aunque permite hacer un uso comercial de ella (ninguna de las personas involucradas en ese trabajo de años recibe nada por la venta de este y otro juegos que funcionan en ScummVM), requiere que se reconozca la autoría y que se publique el código fuente. Sin ir más lejos, Nintendo no permite que se publique el código de los juegos que están en su plataforma. Para usar esa versión de ScummVM en consolas, Nightdive tendría que llegar a un acuerdo con el equipo de desarrollo, pero no ha habido ningún tipo de acercamiento.
En definitiva, la mejor opción de largo en ordenadores es la versión de ScummVM, no tiene sentido ahora mismo jugar a la nueva. En consolas, la Enhanced es la única disponible. Es de esperar que la versión remasterizada mejore de forma considerable en el futuro, ya han lanzado un primer parche solucionando algunas cosas (muestra de que la intención de Nightdive es concluir el trabajo), pero pasará todavía mucho tiempo hasta que sea una mejor opción que la de ScummVM, si es que llega a pasar. Lo suyo es aguardar antes de jugar a esta versión remasterizada. A continuación podéis ver una comparación (en inglés) entre versiones en el vídeo de JMMREVIEW y en Kotaku hay un artículo de Luke Plunkett en el que también habla de ello.
Algo extraño está ocurriendo en una base del ártico, Mike Goodman intentará llegar al fondo del asunto.
Mausimus ha puesto a prueba el motor RVX (Retro Voxel 3D Engine) que está desarrollando (espera tenerlo listo para finales de año), ha llevado a las tres dimensiones el juego publicado en 2004 por Femo Duo Entertainment. Se trata de una aventura al estilo de las AGI de Sierra, en la que tenemos que interactuar con el entorno a través de órdenes tecleadas en el cuadro de texto. Al convertir los píxeles en vóxeles, la aventura mantiene la misma estética, pero eso le permite jugar con la perspectiva, hacer movimientos de cámara y lograr una mayor profundidad en la imagen. En este caso las capturas no son de ayuda, necesitáis ver el vídeo para comprobar lo que ofrece este RVX (en enero, Mausimus ya nos mostró sus posibilidades en una recreación de varias pantallas de Police Quest: In Pursuit of the Death Angel).
Publicada el 1 de julio, se puede descargar de manera gratuita para Windows, Mac y Linux con textos solo en inglés.
Durante todo este mes en Prime Gaming regalan Maniac Mansion (Lucasfilm Games, 1987).
Desde el 1 de julio, la aventura de terror Almost My Floor (Potata Company, 2021) está disponible para PlayStation, Xbox y Switch.
El 22 de julio se abre la preventa de las ediciones físicas de Day of the Tentacle Remastered (Double Fine, 2016) en Limited Run para PC, Xbox y PS4.
La música de The Season of the Warlock estará presente en el evento digital Save & Sound que se celebrará del 14 al 18 de julio.
Primordia, la primera aventura gráfica de Wormwood Studios (2012), es ahora compatible al 100% con Steam Deck, la portátil de Valve.
También es compatible con Steam Deck desde hace unos días la aventura española Mutropolis, que se puede jugar tanto con el gamepad de la consola como de forma táctil.
El pódcast BlueCupTools ha echado el cierre en su décimo aniversario en junio. Lo llevaban Francisco González (desarrollador de la saga Ben Jordan, A Golden Wake, la en curso Lamplight City…) y Ben Chandler (artista habitual en Wadjet Eye Games y que también desarrolló múltiples aventuras pequeñas con AGS). Juntos colaboraron en Shardlight (Wadjet Eye Games, 2016) y en varios proyectos pequeños con el foro del AGS como nexo, que es donde se conocieron. Allí hablaban del género, de eventos, de actualidad, de sus proyectos…
Más Monkey Island: en Arcade Attack, Adrian ha entrevistado a Tami Borowick, programadora de las dos primeras entregas de la saga. Repasan su carrera, cómo llegó a Lucasfilm Games, de qué forma trabajaban o de su paso posterior por la compañía de aventuras para niños Humongous Entertainment, donde también diseñó.
Raúl Rosso, en su blog Metalúdica, ha hablado sobre Sierra y el desarrollo de videojuegos a partir del libro de Ken Williams Not All Fairy Tales Have Happy Endings: The rise and fall of Sierra On-Line.
Y hablando de Sierra, eviltrout explicó cómo funcionaban los gráficos de sus aventuras creadas con el motor AGI, cómo era posible que cupieran en tan poco espacio e intentó ver si era imposible utilizar los vectores que los conformaban para llevar las aventuras a mayores resoluciones.
En el pódcast Low Poly, Agustín Raluy entrevistó durante más de hora y media a Silvia Izquierdo y Rubén López de Aruma Studios sobre su aventura Intruder in Antiquonia. Allí hablaron del proceso de desarrollo, de las dificultades que experimentaron, de su proceso de testeo, sus expectativas…
Inspirados por el Wordle que causó furor hace unos meses, nacieron muchos juegos similares centrados en diferentes ámbitos, como la música o el cine. En esa línea, DrPalanca ha creado Point & Clickle: tenemos seis intentos para acertar la aventura propuesta a través de capturas de la misma, en cada intento se nos proporciona una nueva (extraídas de la base de datos de Adventure Gamers). Cada día hay una aventura nueva en juego, que es la misma para todas las personas que participen.
Aunque para el mes del décimo aniversario no pude hacer ninguno de los contenidos especiales que tenía pensados, dejé el sitio al día (que no fue poca cosa) y planeé las siguientes entregas de QSC. Ahora pasarán a ser quincenales (en lugar de mensuales). Solo con los proyectos de aventura que ya están más avanzados (la inmensa mayoría incluso con demo) hay material para más de un año presentando dos aventuras cada quince días (muchas otras llegarán a ese punto en los próximos meses). Esto da una medida de la actividad que tiene el género. Como en verano la actividad baja, no creo que sea buen momento para publicar artículos sobre diseño, pero a partir de septiembre ya podréis leer unos cuantos.
Sigamos con Monkey Island en la despedida. El diseñador y artista alemán Marius Winter, que trabajó por ejemplo en la tercera temporada de Sam & Max y Back to the Future de Telltale o en Broken Age de Double Fine, publicó recientemente un corto de animación (6 minutos) en el que repasa la historia de Monkey Island 2. Dejo también el corto de animación que hizo en 2008 con la historia de Monkey Island 1. Huelga decir que hay spoilers, si alguien no las ha jugado, que lo haga antes de ver los vídeos.
Return to Monkey Island
Nueva aventura de Guybrush en busca del secreto de Monkey Island. Gilbert y Grossman se aproximan de forma nostálgica a la saga.
Guybrush bajo el mar
Repaso en vídeo de uno de los puzles más interesantes de Monkey Island: Guybrush está atrapado bajo el agua rodeado de objetos cortantes.
Duelo de espadas
¿Cómo funciona del duelo de espadas en The Secret of Monkey Island? ¿Es un puzle de conversación? ¿Existen incluso los puzles de conversación?
Thimbleweed Park
Los agentes Ray y Reyes llegan al pintoresco Thimbleweed Park para resolver un asesinato. Regreso al género de Ron Gilbert y Gary Winnick.
Por qué apestan las aventuras gráficas
En 1989, mientras diseñaba The Secret of Monkey Island, Ron Gilbert escribió una serie de normas para mejorar las aventuras gráficas.
Tiempo real frente a la ilusión de tiempo
A través de dos ejemplos de The Secret of Monkey Island, vemos cuál es la mejor forma de representar el paso del tiempo en la aventura gráfica.
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Lo de
me ha hecho caer de culo jaja.
Ahora en serio, muy interesante todas las declaraciones que recopilas y tu análisis me parece muy acertado. Por ahora, todo lo que tenemos es insuficiente, nos podemos hacer una idea pero la crítica real vendrá una vez salga el juego y lo podamos probar.
No estoy totalmente en cuanto a los sistemas de pistas ingame. No los uso y no me gustan, pero no estoy seguro de que creen compulsión como bien has dicho. Tampoco entiendo porqué Gilbert cree porque por acceder a una guía externa hayan “perdido al jugador”. Durante mi experiencia como jugón he tirado de guías muchísimas veces. Lo cierto es que pocas aventuras hay que estén tan bien diseñadas que no requieran el uso de guía (descartando las extremadamente fáciles). El uso de guía no me pierde como jugador, al revés, me desatasca y puedo continuar la aventura. Si después de usar la guía tengo que volver de nuevo, mala señal, no es algo que se me haya atascado personalmente, es más bien un problema de diseño. En ese punto sí que he llegado a abandonar aventuras, cuando leo la solución y pienso: “en mi vida habría averiguado esto” lo mejor es dejarlo estar. Dicho esto, intento siempre siempre no consultar la guía, es mi modo de jugar y divertirme, y al usarla no puedo evitar sentir un poco de fracaso personal.
Paro aquí aunque tengo más cosas que decir, pero se haría eterno. Encantado de leerte!
La tendencia general es a utilizar las pistas cada vez más. Por supuesto, no todo el mundo tiene los mismos hábitos. A mí me pasa que si acabo consultando algo en una guía cuando ya llevo mucho tiempo atascado (y suele deberse a puzles arbitrarios), la siguiente vez que creo estar en una situación similar, tardo mucho menos antes de volver a acudir a la guía. La resistencia a usar una guía no es la misma las siguientes veces que la primera y por supuesto la resistencia no es la misma cuando tienes que buscar una guía, aunque sea sencillo encontrarla, que cuando el propio programa te ofrece un botón para ello. Vas a recurrir a ella antes y más veces. Si esto lo trasladamos al grupo de gente joven que todavía no se ha iniciado en el género al que también pretenden llegar, ni se van a plantear si es adecuado o no acudir a las pistas. ¿Está incorporado al juego? Se usa. Y así, tirando de pistas a menudo, va a ser muy complicado que experimenten lo que supone una aventura.
El razonamiento de Gilbert es una justificación a posteriori, y sí, tiene poco sentido, porque durante la mayor parte de la existencia de las aventuras gráficas, si consultabas una guía, tenía que ser fuera del juego, y eso, evidentemente, no hacía que no regresases.
Muchas gracias por volver a mantenernos actualizados. Vaya máquina de sintetizar datos :).
Interesantes reflexiones sobre el RTMI. Tengo expectativas encontradas con edte juego por lo que dices y por lo que veo en los vídeos. Sé que detrás hay talento, cariño y mucho trabajo. Hablan de innovación pero realmente no sé qué esperar en ese sentido. Lo que venden en la web suena a marketing, no a novedad.
El estilo gráfico no me acaba de entrar ppr el ojo y sobre que lleve sistema de pistas, ya lo habéis dicho todo. Estoy de acuerdo en lo que dices: una vez que haces pop, ya nl hay stop. Yo también lo he experimentado y agrava el error de diseño. Si por un puzzle mal diseñado tienes que consultar la guía, la siguiente vez que te atascas crees que la solución es igual de arbitraria y no pieder mucho tiempo. Y al final solo te quedan ganas de acabar la aventura. Pero claro, cada día nos gustn menos los retos pausados.
Ya, las innovaciones normalmente no llegan porque se busquen, sino porque se necesiten: tu aventura tiene unas necesidades especiales que no se cubren con recursos que ya se han usado (o no se cubren de la mejor manera), así que tienes que buscar otra cosa. Eso, por razones obvias, pasa en muy pocos juegos y no creo que Return to Monkey Island tenga muchas necesidades especiales; ya veremos.
Las convenciones del género han cambiado, por fortuna, desde los 80, donde los puzles eran obtusos, se daba muy poca información para resolverlos (además de los callejones sin salida) y necesitaban de mucha prueba y error. Las aventuras suponían a menudo retos más difíciles que complejos y ricos narrativamente. Esos dos primeros MI (junto con otros juegos) dieron un paso muy importante en una mayor integración del puzle en la narración, pero todavía mantienen varios puzles infraexplicados. Eso es lo que hoy en día no resulta aceptable, el juego tiene que darte las herramientas para llegar a las soluciones sin necesidad de machacar la prueba y error o realizar acciones no motivadas.